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La evolución de la secuencia de títulos de Game of Thrones: desde el mapa básico hasta una parte engañosamente profunda del viaje del programa.
Los títulos de apertura de Game of Thrones son mucho más que una guarnición introductoria. Mientras que otros programas incluyen secuencias de introducción como una obligación, con las cuales repartir debidamente guiños al elenco principal, productores y directores, la secuencia del título de Game of Thrones es mucho, mucho más. Es un gran ambiente y un comienzo icónico para cada episodio, sí, pero también es una parte fundamental de la experiencia de Game of Thrones en capas.
Están sucediendo muchas cosas debajo de la superficie de los créditos de Thrones. De hecho, literalmente, dado que cada una de esas ciudades y torres de relojería en crecimiento y expansión está construida, a pesar de su naturaleza CG, con mecanismos de trabajo reales que funcionarían completamente en un modelo físico real. Si bien es una contraparte tonal inspirada de los grandiosos temas de la serie de facciones y civilizaciones en ascenso (y caída), y la construcción del mundo en constante expansión, la secuencia es más que una metáfora visual perfectamente ejecutada. Silenciosamente integrado en la estructura misma del programa con un propósito real, su fuerza multifuncional proviene sorprendentemente del hecho de que originalmente, ni siquiera era una secuencia de títulos.

En los primeros días del programa, los productores de Game of Thrones buscaban, además de pensar en los créditos, una manera de permitir a los espectadores realizar un seguimiento del movimiento constante de la historia entre pueblos, ciudades e incluso continentes enteros. Dependiendo de las exigencias narrativas de cada episodio, en Thrones podemos recorrer cientos (si no miles) de kilómetros en un solo cambio de escena. Y eso presenta desafíos.
Por supuesto, el drama momento a momento del programa siempre iba a funcionar en sus propios términos. Pero para convertirse en algo más grande que escenas y relaciones aisladas, para elevar la retorcida y multifacética narrativa de maquinaciones políticas e influencias míticas de Game of Thrones a una epopeya tangible y legítima, necesitaba algo más. Necesitaba escala. Pero, de manera crucial, necesitaba una escala que atrajera a los espectadores en lugar de exagerarlos. Como explica Angus Wall, director creativo del creador de créditos Elastic, en una entrevista con Arte del título , el proceso de desarrollo inicial con la productora ejecutiva Carolyn Strauss se inició cuando la gran ambición de Thrones se topó con un obstáculo:
“Discutimos una preocupación, que es que [Game of Thrones] no tiene lugar en la Tierra que conocemos. Tiene lugar en un mundo que sólo existe en los libros. Entonces, de manera similar a cómo funciona la leyenda o el mapa en la parte delantera del libro de fantasía, sintió que había una necesidad de un mapa para el espectáculo.
'Ahora en el piloto original guión, [los creadores del programa] Dan Weiss y Dave Benioff habían escrito una secuencia de título en la que un cuervo vuela desde King's Landing a Winterfell. Hicimos algunos bocetos conceptuales en torno a esa idea, pero cuando dispararon al piloto, nos llamaron y dijeron: 'La gente está confundida acerca de dónde están'.
Tomando prestado de los mejores

El primer plan para combatir esto fue adoptar el enfoque de Indiana Jones. Un mapa animado que aparecería en la pantalla durante las transiciones de escena para seguir el movimiento de la historia de un lugar lejano al siguiente. En un momento, tal cosa iba a ser una parte fundamental de Game of Thrones. Se realizaron cinco secuencias de previsualización para el piloto y se realizó la planificación para cada transición requerida para la primera serie completa.
Sin embargo, en última instancia, este elemento se eliminó, y Wall afirmó que eventualmente restó valor tanto como enriqueció. 'Funcionó muy bien para decirte dónde estabas', explica, 'pero interrumpió el flujo narrativo del programa'. Es fácil imaginar que lo hubiera hecho. Después de todo, la frecuencia de los cambios de ubicación, particularmente en las últimas temporadas de Game of Thrones, habría llevado a un estado de narración claramente tartamudo. De hecho, pensando más allá de la simple cuestión del ritmo, es muy posible que un mapa de viaje en el programa podría haber alejado a la gran audiencia que finalmente atrajo a Thrones.
Este es, después de todo, un espectáculo que se nutre de la inversión en personajes íntimos y la integridad creíble de su mundo. Los cortes frecuentes de la historia a un mapa explicativo podrían haber tenido, al menos inconscientemente, el efecto de enfatizar la artificialidad, sacando al espectador de lo que se le acababa de recordar que, de hecho, era solo una historia. La inmersión y la alienación son factores muy poderosos en el disfrute emocional de un espectáculo por parte de la audiencia. Todo lo que aleja al espectador de una experiencia inmediata tiene un breve efecto de desconexión que debe reconciliarse antes de continuar con la historia. Como parte regular y frecuente del flujo de Thrones, esos cortes podrían haber sido desastrosos.

Así que las cosas cambiaron. Dado que el mapa de transición no funcionaba, la secuencia de créditos basada en cuervos se eliminó para integrar la ayuda de navegación necesaria del programa de otra manera. Nació el concepto inicial de los títulos de Thrones tal como los conocemos. Inadvertidamente, tal vez, pero con muy buenas razones. Pero esta iba a ser sólo la primera de varias etapas importantes de la evolución. La siguiente etapa, como sucede a menudo con estas cosas, se produjo tanto por accidente y necesidad como por diseño.
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'Al principio, era muy simple, nada animado y todo muy plano', dice Wall. 'Una de las cosas de las que nos dimos cuenta desde el principio fue que realmente no podías inclinar la cámara muy lejos porque planteaba la pregunta, ¿qué hay más allá del mapa?'.
Está ese problema de la integridad mundial nuevamente, ahora levantando la cabeza antes de que comience el espectáculo. Pero en respuesta, las ideas comenzaron a girar como engranajes y ruedas dentadas, y comenzó a surgir la forma definitiva de la secuencia del título. Todos los planes estaban respaldados por una sensación creciente de que el mapa debería justificarse como algo real, una parte genuina del mundo de Thrones en lugar de una abstracción bonita y desechable.
Wall tuvo la idea de un monje loco en una torre en algún lugar, elaborando un mapa 'viviente' al estilo de Leonardo Da Vinci con el que registrar no solo la geografía del mundo, sino también su historia. Esto, a su vez, resultó en el astrolabio iluminado que gira a través del 'cielo' del mapa, el arte en sus diversas bandas ilustra metafóricamente la historia semi-reciente de Westeros, desde la conquista de Targaryen hasta la rebelión y levantamiento de Baratheon. Puede desempeñar el papel de un sol mientras vuela sobre el mapa, pero al tomar la forma de un instrumento científico, también tiene un papel significativo en la creación de la habitación imaginaria e invisible en la que existe el mapa. De repente, en lugar de romper la integridad del mundo de Game of Thrones, el mapa comenzó a agregarle, con una narrativa interna coherente propia.
Siendo realistas

Esta demanda de consistencia plausible continuó. ¿La razón por la que existe el astrolabio en primer lugar? El problema de evitar lo que estaba 'fuera del mapa' finalmente se resolvió dando al paisaje bordes cóncavos y curvos. Hubiera sido más fácil, por supuesto, simplemente extender un mapa plano, llenando la pantalla con espacios imaginarios vagamente definidos, pero eso no habría servido para el manifiesto de propósito tangible y racional de Elastic. Hubiera sido fácil también modelar esas curvas en abstracto, sin pensar en la justificación. Pero eso tampoco serviría. Entonces, se decidió que, canónicamente, el mapa existiría en el interior de un globo de madera, como una esfera Dyson hecha a mano. Y aunque, a su vez, habría sido fácil dejar el diseño así, se decidió que se necesitaba una fuente de iluminación 'real' para justificar la visibilidad de las vistas ahora cerradas. Y nació el astrolabio.
Pero si bien esto podría haber sido, en pocas palabras, el final de la conceptualización de la secuencia, no fue el final de la evolución que mencioné. Eso era continuar.
Todo empezó con Las Reglas. La secuencia de títulos de Game of Thrones recibió su propia biblia de regulaciones de diseño de la misma manera que lo sería un programa de televisión en toda regla. La introducción siempre duraría 90 segundos, para no interferir con el tema musical del programa. Se implementó un límite flexible de seis ubicaciones por episodio para facilitar esto, y las ciudades capitales solían representar regiones clave si se visitaba un área más oscura en un episodio en particular.

Ciertas ubicaciones han seguido siendo inclusiones obligatorias. Desembarco del Rey, Invernalia, el Muro y la ubicación actual de Daenerys se bloquearon desde el principio como un recordatorio de fondo constante de las ubicaciones, los personajes y los acontecimientos más importantes del programa. El viaje visual entre ellos se convirtió en un seguimiento de la columna vertebral narrativa del programa, una brújula de referencia semanal no solo para la geografía de Thrones, sino también para la ubicación de su narrativa. Las animaciones individuales y los movimientos de la cámara podrían acelerarse para facilitar estas reglas, pero las reglas siempre deben obedecerse.
Nuevamente, más realismo, más definición, más significado y más propósito.
Sin embargo, la evolución final de ese propósito, intencionalmente o no, va más allá de la topografía literal y los ritmos de la historia de Westeros y las áreas circundantes. Corta silenciosamente el subtexto más amplio del programa en sí. Tal vez sucedió por coincidencia, tal vez no, pero al crear un estudio de relojería en miniatura del mundo de Game of Thrones, la secuencia del título también estableció un metacomentario tácito sobre lo que se convertiría constantemente en los temas clave del programa.
Reinos y capitales orgullosos, arrogantes, enfrentados, reducidos al estado de torres de relojería. Grandes asientos de poder asumido (y aceptado) representados como construcciones artificiales, el artificio humano en juego claro en su propia estructura. Símbolos audaces de autoridad e influencia retratados como juguetes intrincados pero frágiles. La naturaleza contraproducente y de mente estrecha de las luchas de poder entre las diversas facciones en competencia de Westeros ha sido un elemento notable del espectáculo desde el principio, y solo se ha vuelto más y más explícito a medida que pasan los años y las amenazas externas son más grandes. se han amontonado. Sutilmente, la introducción semanal del programa ha estado enfatizando esa inutilidad de la vista pequeña desde el primer día.

Estos pueden ser los puntos álgidos de grandes batallas y astutos juegos de poder políticos, pero tal como los retrata la secuencia del título de apertura, también son las baratijas pintorescas e infantiles de una sociedad que desconoce cuán triviales son sus logros en última instancia. Combine todo esto con el hecho contundente de que Westeros de madera es un mundo-burbuja literal e independiente, tanto artificial como físicamente aislado del panorama general, e iluminado solo por las glorias percibidas de su propia historia política reciente, y tiene una declaración hábil pero profunda sobre la visión filosófica más amplia que sustenta cada evento en el mundo que describe el mapa.
Al pasar de ser una ilustración funcional de un continente a una parte tangible de ese mundo construido con sus propias reglas internas, a una guía para el viaje narrativo y, en última instancia, a un comentario astuto y subtextual, la secuencia del título de Game of Thrones ha evolucionado mucho más allá. las raíces tradicionales de su medio. Se ve genial, sí. Y siempre es emocionante estar atento a la aparición de un nuevo entorno y la promesa de un nuevo hilo de historia para explorar. Pero las verdaderas razones por las que sigue siendo tan atractivo, semana tras semana, seis años después, están entrelazadas y diseñadas en el funcionamiento interno más profundo del programa en sí.
La séptima temporada de Game of Thrones ya está disponible mediante descarga digital.