La creatividad y el riesgo están impulsando los juegos de terror modernos, pero ¿hacia dónde va el género a continuación?

La antología de imágenes oscuras

(Crédito de la imagen: Juegos supermasivos)





La habitación se desplaza muy ligeramente hacia la derecha, de vuelta al centro, luego a la izquierda y viceversa. Las bombillas parpadean arriba, luego explotan como plástico de burbujas. El xilófono de un niño toca una melodía inquietante en bucle contra el ronroneo omnipresente del motor de un barco en algún lugar en la distancia. Te deslizas tentativamente por el pasillo alfombrado rojo del comedor mientras sus hinchados clientes gimen con expresiones contorsionadas y se desploman en el suelo ante ti. Cuando los 10 minutos finales de un juego de terror evocan todo, desde la mitología griega hasta las obras de Guillermo del Toro, Tim Burton, Hunter S. Thompson y Roald Dahl de una sola vez, está haciendo algo bien. Little Nightmares es terriblemente aterrador, hasta el final.

“En última instancia, eres un niño pequeño en un desierto que no es para niños. Y con eso, todo está planeado tan meticulosamente a nivel de diseño, desde el diseño de los niveles hasta los patrones de movimiento de los enemigos, el momento de los sustos y las señales de audio', dice el productor senior de Little Nightmares, Lucas Roussel, quien trabajó tanto en el original juego de terror de plataformas y rompecabezas, y su precuela de seguimiento Little Nightmares 2, que aterrizó a principios de este año. 'Algo en lo que sobresale el equipo es en el proceso de construcción, donde todo lo que escuchas y ves es jodidamente espeluznante, cada habitación en la que entras, incluso si se ve bien, da miedo. Ya estás aterrorizado incluso antes de cruzar el umbral, ya sea de lo que puedes ver o has visto, a todo lo que no puedes.'

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pequeñas pesadillas 2



(Crédito de la imagen: Bandai Namco)

“Los géneros prosperan cuando las personas se arriesgan, cuando crean juegos que te sorprenden y que realmente no has visto antes. Cuando observa empresas masivas y proyectos masivos, a veces pueden ser un poco reacios al riesgo.

Will Doyle, Juegos Supermasivos



En 2021, el panorama de los juegos de terror es más variado que nunca. Independientemente de cómo busque sus patadas retorcidas, ya sea de éxitos de taquilla de gran presupuesto o terrores de menor escala, los fanáticos aterradores pueden cazar sustos en innumerables formas en múltiples dispositivos. Hoy en día, el trabajo más innovador está siendo impulsado por el último grupo de estudios más pequeños, que trabajan bajo restricciones financieras más estrictas que sus compañeros de cama AAA (pero a menudo con trazos creativos más amplios), lo que ha dado a luz a una nueva generación de exitosos juegos de terror que impulsan el género. en direcciones nuevas y emocionantes.

Solo en el último año, hemos visto la llegada de The Medium, un juego de terror psicológico que cambia la realidad de Bloober Team, cuyo catálogo anterior incluye Observer y el maravilloso Layers of Fear; el reflexivo y súper elegante Mundaun, de MWM Interactive; House of Ashes, la última entrada a la antología Dark Pictures de varias partes de Supermassive Games; y Wraith: The Oblivion – Afterlife, un juego de terror de realidad virtual, desarrollado y publicado por Fast Travel Games.

Tarsier Studios, el equipo sueco responsable de la serie Little Nightmares, es otro de esos pioneros de tamaño modesto que empujan el sobre del horror, después de haber seguido su éxito súper oscuro con algo, de alguna manera, aún más oscuro. Rousell dice que el plan original para Little Nightmares 2 era incluir una serie de lugares al aire libre más brillantes, pero después de que el editor Bandai Namco viera con aplausos los dibujos conceptuales, que eran tonalmente más oscuros y espeluznantes que el juego original, se ordenó al desarrollador que se comprometiera con su visión opresiva y claustrofóbica en el número dos.



'Creo que la razón por la que estamos viendo estudios más pequeños que realmente representan tan bien el género de terror es porque necesitas esa libertad creativa para hacer el terror adecuado', continúa Rousell. “No se puede restringir demasiado y, desde nuestra perspectiva, Bandai Namco tiene mucho respeto por Tarsier Studios y acepta prácticamente todo lo que quieren hacer. Siempre hay conversaciones que vale la pena tener, pero con Little Nightmares, Tarsier prácticamente tenía el control creativo total”.

“Desde una perspectiva editorial, también puede parecer arriesgado hacer terror porque es un nicho. Es un gran nicho, pero es un nicho de todos modos, y en parte es por eso que no hay tantos estudios más grandes que toman cosas en ese espacio. Si eres un estudio independiente, entonces puede ser más fácil seguir el camino que deseas, ciertamente con menos riesgo. Además de Little Nightmares, juegos como Mundaun se ven increíbles, y creo que este tipo de juegos solo pueden ser creados por estudios independientes”.

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'Creo que la razón por la que estamos viendo estudios más pequeños que realmente representan tan bien el género de terror es porque necesitas esa libertad creativa para hacer terror adecuado, y eso no se puede limitar demasiado'.

Lucas Roussel, Pequeñas pesadillas 2

Históricamente, los juegos de terror han construido sus historias en torno a un solo héroe o grupo de héroes. Estos campeones tienden a ser intrépidos, carismáticos y hábiles con las armas de fuego, ya sea a través de años de entrenamiento institucional o como un medio de supervivencia en circunstancias extrañas. Muchos juegos de terror contemporáneos, por otro lado, se han desplazado hacia personajes de jugadores cotidianos más identificables, que son vulnerables frente a su difícil situación y, por lo tanto, son más entrañables en el proceso. Resident Evil, una de las series de terror más taquilleras que existen, incluso ha pasado de ser agentes especiales altamente capacitados a Ethan Winter en sus entregas más recientes de la serie principal, siendo la más reciente Resident Evil Village de este año.

¿Por qué importa esto? Porque, en su mayor parte, el género a su vez ha comenzado a distanciarse de los tropos dañinos que equiparan incorrectamente la enfermedad mental con el horror. Juegos como The Shattering, el mencionado Layers of Fear y The Town of Light exploran la enfermedad mental y el concepto de 'lo desconocido' con consideración y pensamiento crítico, pero mientras que Outlast y la serie Amnesia ofrecen la ventaja de su Seat Horror Action, sus representaciones estereotipadas de instituciones mentales arcaicas y la cordura como un recurso agotable, respectivamente, pertenecen a una era pasada.

En Little Nightmares, el protagonista Six es vulnerable cuando era niño en un entorno hostil. En Mundaun, el protagonista Curdin está de duelo por la repentina muerte de su padre. Y en la Dark Pictures Anthology, sus protagonistas son gente común promedio, sin duda muy desafortunada. Jugando con tropos de terror más favorables, entonces, está Supermassive Games, cuyo gran éxito, el drama de terror interactivo de 2015, Until Dawn, llevó el género de terror de los videojuegos por un nuevo camino que fomenta la transmisión cooperativa en línea y la diversión local.

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Mundaun

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El mejores juegos de terror para jugar ahora mismo

'Cuando lanzamos Hasta el amanecer, una de las cosas que se destacó de inmediato fue la rapidez con la que la comunidad de transmisión se apoderó de él y se convirtió en esta forma de disfrutar los juegos para los espectadores', dice Will Doyle, director de juegos en Supermassive Games. “Nuestros juegos son realmente buenos para eso, porque se basan en una narrativa ramificada; un streamer puede reproducirlo y puede hacer que su audiencia grite, '¡ahora, haz esto, ahora haz aquello!' Eso realmente nos sorprendió y nos llevó directamente a lo que estamos haciendo con Dark Pictures, que era tomar un juego de terror narrativo y contarlo de una manera compatible con el modo multijugador.

“Para los juegos en general, pero específicamente para los juegos narrativos, eso era algo bastante raro. Trajo una gran cantidad de desafíos, pero queríamos tener esa experiencia en la que dos streamers pueden jugar por separado, y pueden experimentar cosas diferentes, y luego pueden unirse en ciertas partes de la historia, y ambos se asustan. juntos. También condujo a un enfoque en uno de los modos que presentamos, que es el 'Modo de noche de película' en Dark Pictures, donde puedes sentarte con un grupo de amigos, todos en la misma habitación, y pasar un controlador entre ustedes. '

Doyle admite que el horror antológico no era un camino que hubiera predicho para Supermassive antes de lanzar Hasta el amanecer, pero dice que los breves estallidos de creatividad que ofrece al equipo los mantienen alerta. Hablando de la dirección del terror moderno, Doyle cree que el riesgo es fundamental para su evolución, donde sin importar el tamaño del estudio, los creadores deben seguir viendo las cosas de manera diferente y superar los límites de la tecnología y las expectativas de los jugadores.

“Los géneros prosperan cuando las personas se arriesgan, cuando crean juegos que te sorprenden y que realmente no has visto antes. Cuando observa empresas masivas y proyectos masivos, a veces pueden ser un poco reacios al riesgo”, continúa Doyle. 'Hasta que Dawn no era de ninguna manera un juego pequeño, era un gran juego profesional y pulido, pero creo que impresionó a muchas personas al asumir riesgos como la muerte permanente: descartar personajes completamente en función de las decisiones del jugador'.

Dura realidad

Wraith: El olvido – Más allá

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'Necesitas ganarte tus jumpscares, para generar esa tensión. Tampoco puedes terminar el momento en uno, y creo que esa es la cuestión: los jumpscares son solo otra herramienta en la caja de herramientas que no debe usarse en exceso.

Erik Odeldahl, Juegos de viajes rápidos

Para Doyle, la generación de consolas iniciada por PS5 y Xbox Series X marca una nueva era para el terror con la atmósfera y la creación de tensión en mente. Con mejores efectos visuales, los estudios como Supermassive pueden manipular el estado de ánimo de su trabajo a través de una iluminación más nítida y entornos de mayor fidelidad, lo que finalmente brinda una experiencia más cinematográfica que la anterior. Para Rousell, por otro lado, la diversificación es vital para el futuro de los videojuegos de terror, ya sea adoptando un enfoque más narrativo como la serie Dark Pictures, una ruta más artística e influenciada por el audio como Little Nightmares, o explorando nuevas vías como la realidad virtual.

Un juego que se esfuerza por abarcar los tres campos es Wraith: The Oblivion – Afterlife, la aventura de terror exclusiva de VR de Fast Travel Games que se lanzó a principios de este año. Como puede imaginar, la naturaleza absorbente de la realidad virtual puede prestarse bien al género de terror y, con Afterlife inspirado en Alien: Isolation, el alcance para generar tensión con la ayuda de una sobrecarga sensorial. auriculares es enorme. Dicho esto, el director del juego, Erik Odeldahl, reconoce que hay una delgada línea entre sumergir a los jugadores en mundos aterradores y abrumarlos.

'Con Afterlife, queríamos centrarnos en el estado de ánimo y la creación de tensión más lenta. Puede volverse bastante intenso a veces, y la forma en que lo equilibramos en realidad no es tan diferente de cómo lo equilibraría en un juego de pantalla plana”, dice Odeldahl. 'Tiene que haber picos y valles, donde después de una sección realmente intensa, necesitas darle al jugador tiempo para respirar'.

A pesar de sus casi 20 años de experiencia en el desarrollo de juegos (ocho de ellos en EA DICE, trabajando en juegos como Mirror's Edge y Battlefield), Odeldahl dice que trabajar en realidad virtual todavía presenta nuevos desafíos. Cuando cofundó Fast Travel Games en 2016, dice que esperaba que los jugadores jugaran juegos de realidad virtual esporádicamente, en ráfagas breves antes de tomar descansos prolongados. En cambio, descubrió que los jugadores generalmente permanecían en los juegos durante mucho más tiempo, lo que a su vez afectó la forma en que él y su equipo eligieron diseñar Afterlife.

“Los momentos de alta tensión pueden durar media hora, por lo que luego debes tener un período de calma para los jugadores”, explica Odeldahl. “También es muy fácil asustar a la gente con jumpscares, y hacerlo rápidamente se vuelve aburrido. Uno de nuestros principios centrales en la creación de Afterlife fue que teníamos que ganarnos nuestros jumpscares. Por supuesto, algunas personas saltarán y se asustarán cuando una botella se caiga y haga ruido en el suelo, pero las partes realmente asustadizas, necesitas ganar, necesitas aumentar esa tensión y, sobre todo, puedes ' No dejes que el momento termine con un jumpscare. Creo que esa es la cuestión: los sustos de salto son solo otra herramienta en la caja de herramientas que no debe usarse en exceso.

Futuro brillante

Wraith: El olvido - Más allá

(Crédito de la imagen: juegos de viaje rápido)

Odeldahl cree que la razón por la que tantos estudios pequeños y ambiciosos enarbolan la bandera del terror en 2021 es porque pueden explorar temas y sentimientos que podrían no encajar en juegos de gran presupuesto. Considera que, si bien los juegos de terror no siempre tienen la intención de ser políticos, el hecho de que persigan historias regularmente a través de la lente de un desvalido hace que lo sean, y que al profundizar tanto en temas de impotencia, el horror a menudo hace que los jugadores persigan fantasías de poder. , donde están constantemente tratando de revertir su fortuna ante la inminente derrota.

Todo es bastante profundo cuando se expresa en esos términos y, para mí, retroalimenta la idea general de vulnerabilidad. Uno de los momentos más aterradores del clásico de terror y supervivencia Silent Hill 2 es cuando un protagonista desarmado, James Sutherland, se encuentra por primera vez con una figura mentirosa y se ve obligado a golpear al monstruo hasta matarlo con una tabla de madera que arranca de una cerca cercana. En ese momento, te das cuenta: este 'héroe' no es un S.T.A.R.S. agente, pero es simplemente un hombre ordinario y con problemas. Del mismo modo, en el clímax de Little Nightmares, la protagonista Six usa un espejo para devolver la mirada asesina de la jefa final, The Lady, hacia sí misma. El set-piece marca el primer acto de combate del juego, e incluso con la mano superior, Six tropieza con el suelo, dejando caer el espejo con cada golpe, subrayando constantemente la precariedad del momento.

Colocarse físicamente en escenarios similares es una evolución natural para los videojuegos de terror e introduciría una nueva capa de vulnerabilidad intensa para la que no estoy seguro de estar preparado personalmente. Con juegos como Afterlife poniendo tanto en la narración de historias de terror VR, la pregunta para estudios como Fast Travel puede no ser qué depara el futuro para el género de terror, entonces, pero ¿qué depara el futuro para la realidad virtual en sí?

'Para nosotros, Oculus Quest es una plataforma importante', dice Odeldahl. “Tengo muchas ganas de ver los próximos pasos de Sony, y PS VR también siempre es interesante. Creo que lo mejor es que nos tomó un tiempo a nosotros y a otros estudios descubrir qué funciona y cómo se usa mejor la realidad virtual, no solo en el horror sino también en otros géneros. Estoy muy orgulloso de lo que hicimos en Afterlife y, teniendo en cuenta las limitaciones, creo que hemos progresado mucho allí.

“Eso no quiere decir que la realidad virtual tomará el control en el corto plazo, pero sí creo que la realidad virtual realmente está creciendo en su verdadera forma en este momento. ¿Estaremos llenos de horror para el próximo? Quién sabe, hay algunas personas en nuestra oficina que todavía están demasiado asustadas para jugar Afterlife. Eso es bueno. Pero creo que reconocerás partes del Más Allá en lo que hagamos a continuación.


El género de terror está bien representado en nuestro nuevos juegos 2021 lista.