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La creación de Yoshi's Island: cómo Nintendo entregó un sensacional sucesor de Super Mario World
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Hay una enorme carga de expectativa que viene con el seguimiento de un juego como Super Mario World. Los lectores de Retro Gamer lo votaron como el mejor juego de todos los tiempos, y muchos argumentarían que era lo más cerca posible de un juego perfecto, ya que se basó admirablemente en la ya refinada fórmula de la plataforma Mario y agregó los beneficios de la tecnología de 16 bits. . Sería muy difícil dar más detalles sobre la fórmula, especialmente dado que los retrasos en el proyecto Ultra 64 significaron que Nintendo todavía estaba vinculada a la SNES de 16 bits. Con las expectativas de los jugadores garantizadas por las nubes, ¿tenía sentido intentar crear una secuela tradicional de Mario?
Resulta que Takashi Tezuka y Shigefumi Hino no lo creían. Eran dos de los directores de Yoshi's Island, junto con los directores Toshihiko Nakago y Hideki Konno, con Shigeru Miyamoto actuando como productor. Al trabajar juntos en Nintendo EAD, este equipo quería adoptar un enfoque diferente. 'Sentimos que habíamos hecho todo lo que queríamos para el desplazamiento lateral con Super Mario World, y queríamos intentar crear un juego de plataformas con un ángulo diferente', explican los desarrolladores. “Antes de Yoshi's Island, solo habíamos creado juegos con Mario como personaje principal. Sentimos que cambiar el personaje principal nos daría una perspectiva diferente y diferentes posibilidades de juego, por lo que comenzamos a pensar en un juego con Yoshi como protagonista.
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Eso tiene sentido, pero Mushroom Kingdom es el hogar de muchos personajes interesantes, muchos de los cuales también han protagonizado spin-offs. ¿Qué convirtió a Yoshi en el personaje elegido por encima de Wario, Luigi o Peach? Esto se remonta a la creación del personaje de Super Mario World, como descubrimos. “La idea de Yoshi surgió porque el señor Miyamoto quería que Mario montara a caballo. Pensamos que sería mejor tener un personaje nuevo en lugar de un caballo, así que Hino y yo nos dispusimos a crear uno”, nos dice Tezuka. 'Yoshi se convirtió en un personaje bastante simpático y estábamos muy interesados en crear algún tipo de spin-off con él; ahí es donde empezó todo.
Este no fue el primer papel protagónico de Yoshi en un juego, por supuesto. El fiel corcel de Mario había encabezado previamente tres juegos, los juegos de rompecabezas Mario & Yoshi y Yoshi's Cookie, y el Super Scope Blaster Yoshi's Safari. Pero ninguno de estos eran juegos de plataformas, y la única aparición de Yoshi en un juego de plataformas hasta ahora había sido como un personaje secundario. Entonces, aunque Yoshi tenía ciertas habilidades establecidas, como su habilidad para agarrar enemigos con la lengua y comérselos, el equipo tenía mucha libertad para decidir sobre nuevas habilidades y un nuevo estilo de juego que proporcionaría una clara ruptura con los juegos tradicionales de Mario. .
Una nueva forma de jugar

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Dicho esto, no fue fácil para el equipo generar estas nuevas e interesantes ideas; según Hino, estas cosas se aprovecharon rápidamente cuando llegaron. 'Recuerdo que el señor Tezuka llegó de repente una mañana y nos dejó caer una idea', dice. 'El equipo de desarrollo estaba hambriento de las semillas de una idea, así que la ejecutamos; los discutimos una y otra vez y los pulimos en algo que pudiéramos implementar en el juego.' Las habilidades que Yoshi ganó en Yoshi's Island incluyen el 'salto de aleteo', un salto prolongado en el que el dinosaurio lucha contra la gravedad de una manera caricaturesca, así como el ataque de salto de 'golpe de tierra' que podría usarse para romper estacas en el piso, algo Mario adoptaría más tarde. Yoshi también obtuvo una variedad de posibles transformaciones de vehículos, incluidos helicópteros, automóviles y submarinos, pero estos solo podían usarse en ciertos lugares.
Sin embargo, la habilidad que más se relacionaba con el conjunto de habilidades existente de Yoshi era su capacidad única para crear huevos. Al igual que en Super Mario World, Yoshi podía usar su lengua para comerse a los enemigos y luego escupirlos a otros enemigos como un ataque. Sin embargo, al presionar el botón hacia abajo con un enemigo en la boca de Yoshi, el jugador podría hacer que Yoshi ponga un huevo. En lugar de contener elementos o más Yoshis, como lo hicieron en Super Mario World, los huevos se pueden lanzar, rebotar en las paredes, romper barreras, recolectar objetos y aplastar enemigos.
'Queríamos incluir el lanzamiento de huevos, ya que las acciones de lanzamiento no eran algo que hubiera aparecido mucho en los juegos de Mario', nos dice Tezuka. 'Habiendo dicho eso, sin embargo, dar a los usuarios la capacidad de controlar simultáneamente tanto el movimiento de Yoshi como la dirección en la que arrojan los huevos resultó ser un desafío y nos dio un gran dolor de cabeza'. Sin embargo, resultó ser un elemento crucial del juego. 'Dicho esto, sin embargo, fusionar esta mecánica de lanzamiento de huevos en un juego de plataformas nos ayudó a inventar ideas que no habían sido posibles hasta ese momento', señala Hino. '¡Fue una verdadera bendición para las ideas para el juego!'

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'A diferencia de la serie Mario, tratamos de darle al juego un ritmo más suave y relajado, en lugar de convertirlo en un juego de plataformas que requiere que los jugadores dominen técnicas complicadas'.
Takashi Tezuka, director del juego
Si bien la mecánica de lanzar huevos sería fácil de implementar en los juegos modernos gracias a la prevalencia de los sticks analógicos duales, lograrlo en Yoshi's Island requirió algo de ingenio. El equipo de desarrollo logró dar con una solución elegante que logró comprimir todo el proceso con solo presionar dos botones. Al presionar el botón A, el jugador revelaría una retícula de puntería que se movía hacia adelante y hacia atrás a lo largo de un arco frente a Yoshi, al mismo tiempo que le permitía correr y saltar libremente. Presionar el botón A nuevamente haría que Yoshi lanzara un huevo en la dirección a la que apuntaba actualmente. Fue la habilidad más complicada de Yoshi para dominar como jugador, pero le dio al juego una sensación única entre los juegos de plataformas.
Una de las otras cosas que la nueva estrella permitió que hiciera el equipo de Nintendo EAD fue ajustar la dificultad del juego. 'A diferencia de la serie Mario, tratamos de darle al juego un ritmo más suave y relajado, en lugar de convertirlo en un juego de plataformas que requiere que los jugadores dominen técnicas complicadas', explica Tezuka. “Entonces, por ejemplo, no hay límite de tiempo en las etapas, y es un poco más fácil controlar los saltos de Yoshi mientras salta, a diferencia de Mario. Mientras añadíamos estos pequeños ajustes, se nos ocurrió la idea de tener algunos elementos de exploración como parte del juego y, poco a poco, el juego tomó forma.
Explorando nuevas oportunidades

(Crédito de la imagen: Nintendo)
A veces, el deseo de proporcionar elementos de exploración y una experiencia de juego relajada eran objetivos en conflicto, como fue el caso al decidir sobre un sistema de progresión. Super Mario Bros 3 y Super Mario World habían usado mapas que permitían al jugador seleccionar la siguiente etapa. ¿Por qué el equipo eligió volver a la progresión lineal para Yoshi's Island? “Observamos muchos estilos de mapas diferentes para este juego. Dado que ya habíamos utilizado un sistema de mapas al estilo de un juego de mesa en Super Mario World, nos decidimos por un camino lineal como una forma de volver a nuestros comienzos”, responde Tezuka. “El mapa utilizado en Super Mario World y otros títulos ofrece a los usuarios la opción de elegir el nivel de dificultad cuando hay una bifurcación en el camino”, añade Hino. 'Con Yoshi's Island, diseñamos el juego para que los jugadores puedan volver a jugar los campos con diferentes objetivos para que puedan mejorar. Entonces, con eso en mente, en lugar de que los usuarios seleccionen el nivel de dificultad que quieren jugar, como se hizo con los mapas estilo juego de mesa, nuestra intención era hacer posible que los usuarios progresaran en el juego configurando sus propios objetivos.
Además de la capacidad de establecer su propio nivel de desafío, uno de los aspectos clave del ritmo suave del juego era la capacidad del jugador de ser golpeado sin correr demasiado peligro. En los juegos de Mario, el jugador estaba a solo un par de golpes de perder una vida, con oportunidades finitas de obtener potenciadores para evitar ese resultado. En Yoshi's Island, recibir un golpe haría que Yoshi perdiera su carga, y el jugador tenía poco tiempo para recuperarla, pero si lo hacía con éxito, ese límite de tiempo se reiniciaría, lo que significa que era posible tomar una cantidad ilimitada de aciertos por etapa. Y en un sorprendente cambio de roles, ese cargo era Baby Mario.
'No creo que empezáramos con la intención de invertir los papeles', revela Hino. “Una vez que decidimos que Yoshi fuera el protagonista, pensamos que podría tener algo montado en su espalda y decidimos que la misión de Yoshi sería llevar algo a lo largo del juego. Queríamos agregar algo extra a la jugabilidad tradicional de desplazamiento lateral de hacer que los jugadores simplemente avancen hacia la derecha para alcanzar una meta, por lo que hacer que Yoshi necesitara llevar algo a través del mapa fue una buena opción”. Eso tiene sentido dado el papel original de Yoshi como montura para cierto plomero valiente, pero ¿por qué Mario necesitaba ser un bebé? 'Decidimos que Yoshi cargara a Mario porque eso es lo que siempre ha hecho, pero convertimos a Mario en un bebé porque no tendría sentido para el juego si Mario pudiera caminar solo', explica Hino. 'Esta configuración también fue de gran ayuda para escribir la historia del juego'.

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'Decidimos que Yoshi cargara a Mario porque eso es lo que siempre ha hecho, pero convertimos a Mario en un bebé porque no tendría sentido para el juego si Mario pudiera caminar solo'.
Shigefumi Hino, game director
Esa historia comenzó con una cigüeña que intentaba entregar a Baby Mario y Luigi a sus padres, solo para ser atacada por el secuaz de Bowser, Kamek, un Magikoopa que podía prever los grandes problemas que estos hermanos le causarían a su jefe. Mientras lograba secuestrar a Baby Luigi, Baby Mario se perdió en la confusión y cayó en la isla de Yoshi. Con el vínculo instintivo que tienen los hermanos, Baby Mario pudo sentir la ubicación de su hermano, y los Yoshis decidieron llevarlo a rescatar a Baby Luigi y reunirlos a ambos con sus padres. Y para aquellos de ustedes que no están familiarizados con el juego, ese plural no es un tipo. 'Una de las ideas que surgieron mientras creábamos la historia, y que me atrae especialmente, es que hay muchos Yoshis diferentes en el juego', dice Tezuka. 'Normalmente, el personaje principal es un personaje singular en el mundo del juego, así que personalmente pensé que la idea de tener diferentes Yoshis trabajando juntos y turnándose para llevar a Baby Mario a través del juego era realmente interesante'.
Esta presentación de libro de cuentos combina bien con la estética del juego: luce un estilo de libro para colorear dibujado a mano con fondos de crayones. Si bien este no era el plan desde el principio, la idea de ser visualmente único era uno de los objetivos del equipo. “Pasamos mucho tiempo tratando de idear un aspecto nuevo y diferente para el juego. Probamos muchas ideas y la más interesante fue una que dibujé como último intento: una nube que tenía un aspecto garabateado muy tosco”, explica Hino. “Todo el mundo estuvo de acuerdo en que era perfecto, por lo que decidimos seguir adelante y darle al juego un aspecto de dibujo a mano. En ese momento, había muchos otros gráficos hermosos y queríamos diferenciar nuestro título de estos. También vi muchos programas de televisión para niños en busca de inspiración.
Esa no fue la única razón por la que el equipo de EAD de Nintendo finalmente optó por usar una apariencia deliberadamente de baja tecnología. “En ese momento, nuestra empresa estaba llena de comentarios sobre los gráficos utilizados en Donkey Kong Country de Rare. Definitivamente había una sensación de que ese tipo de imágenes podrían convertirse en la corriente principal. Quería que abordáramos las cosas desde un ángulo diferente”, dice Tezuka. 'Aunque había algunas personas en la empresa que esperaban que siguiéramos a Donkey Kong Country, se tomó la decisión de poner nuestro peso detrás de un aspecto visual completamente diferente', agrega Hino. “Fue más o menos en el momento en que decidimos en esa dirección que el Sr. Hisashi Nogami se unió a la empresa como diseñador. Mientras competíamos juntos y nos divertíamos ideando diferentes diseños, poco a poco nos decidimos por la sensación que queríamos que tuvieran las imágenes”. En una entrevista de 2018 con Kotaku, Nogami mencionó que el aspecto dibujado a mano del juego se logró literalmente: las imágenes se dibujaron a mano, se escanearon y se recrearon como pixel art.
Empujando la SNES

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Por supuesto, lo irónico es que, a pesar de ese rechazo a la apariencia de Donkey Kong Country, Yoshi's Island fue un juego que hizo cosas que pocos otros juegos de SNES pudieron hacer. Es algo que no pasa desapercibido para los desarrolladores. 'Yoshi's Island tiene una sensación muy cálida y amigable, pero se hizo un gran esfuerzo técnico para hacer el juego', señalan. 'En realidad es uno de los últimos juegos de SNES, por lo que hace uso de todos los conocimientos de desarrollo que habíamos acumulado hasta ese momento, así como lo que se consideraba lo último en tecnología con el chip Super FX 2'.
El uso del chip de mejora es curioso y nos interesaba saber de dónde surgió la decisión de usarlo. “En principio, observamos qué pueden hacer el software y el hardware y qué tipo de imágenes o jugabilidad podemos crear con esa tecnología. Un día se mencionó que la tecnología Super FX 2 estaba disponible y se sugirió usarla”, explican los desarrolladores. 'Estábamos muy entusiasmados y decidimos utilizarlo por dos motivos: el primero era que, como desarrolladores de software, queríamos utilizar toda la tecnología nueva que pudiéramos, y el otro punto era que esta tecnología ofrecía más posibilidades visuales y de juego (por ejemplo, rotación de objetos (sprites) y un gran aumento en el número de colores de pantalla posibles).'
¿Qué fue tan interesante sobre el uso del chip Super FX 2? Esa sería la forma en que se implementó: el chip original, diseñado por el equipo del Reino Unido en Argonaut, se usó para impulsar los gráficos poligonales de Starwing. Todos los juegos Super FX posteriores, como Stunt Race FX y Vortex, también fueron juegos en 3D. Pocos jugadores habrían adivinado que la primera versión de la versión actualizada sería un juego en 2D, pero resultó clave para algunos de los efectos visuales más impresionantes de Yoshi's Island. Algunos de ellos eran en realidad efectos especiales poligonales, como paredes que caen y plataformas rodantes. Pero el Super FX 2 se usó principalmente aquí para manipular sprites 2D, una técnica que Nintendo llamó 'Morphmation' en publicidad. Además de agregar capas adicionales de desplazamiento de paralaje, el chip permitió que la consola manejara múltiples sprites giratorios en la pantalla, realizar algunas deformaciones de fondo psicodélicas e incluso aplastar y estirar sprites. Estos se usaron con mayor frecuencia en las batallas contra jefes del juego, que presentaban de forma rutinaria algunos sprites absolutamente colosales.
Koji Kondo estuvo detrás del sonido y la música del juego, y entregó otro conjunto de temas memorables. Aunque todavía estaba presente, hubo menos enfoque en los bongos y otras percusiones adicionales que habían marcado la presencia de Yoshi en Super Mario World, y hubo algunas elecciones musicales bastante audaces, sobre todo la melodía de la caja de música que sonaba durante la secuencia de introducción del juego. Por supuesto, el sonido más memorable del juego fue el del bebé Mario llorando, que se activaba cada vez que se separaba de su dinosaurio guardián: evitamos que nos golpeen solo para asegurarnos de no escucharlo. El CD de la banda sonora oficial exclusivo de Japón es ahora un artículo preciado por derecho propio, con copias usadas que se venden a precios extraordinarios.
25 años de excelencia e innovación

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Yoshi's Island se lanzó en agosto de 1995 en Japón, y los lanzamientos en América del Norte y Europa siguieron en octubre de 1995. El juego recibió elogios universales tras su lanzamiento. Nintendo Magazine System le dio un 97%, y Simon Clays comentó que era 'el mejor juego al que he tenido el placer de jugar', y su única queja fue que los gráficos eran 'ligeramente inmaduros'. Tony Mott otorgó al juego un 94 % por Super Play y lo elogió por su variedad, señalando que 'nunca se sabe qué hay a la vuelta de cada esquina, pero se sabe que será algo que valga la pena ver'. Sin embargo, sintió que la progresión lineal del juego era decepcionante en comparación con la gran cantidad de salidas y etapas secretas de Super Mario World. La revisión de Edge calificó el juego con 9/10, y le dio crédito al chip Super FX2 con 'algunos toques maravillosamente inventivos que hacen que cada nuevo nivel sea una recompensa para el jugador'.
Más tarde, el juego se convirtió a Game Boy Advance como Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, y desde entonces esa versión está disponible para 3DS y Wii U. Por supuesto, a pesar del éxito en solitario de Yoshi, Mario pronto volvió a estar en la cima. Aunque los desarrolladores sintieron que habían llevado a Mario a su límite 2D, el nuevo hardware significaba que Nintendo ya había descubierto qué hacer con su estrella principal. Menos de un año después, Mario regresó en el innovador Super Mario 64, en el que también trabajaron muchos miembros del personal de Yoshi's Island. Pero como canto del cisne para una era en la que los juegos en 2D seguían siendo la principal preocupación de los desarrolladores de juegos más destacados del mundo, no se puede pedir mucho mejor que Yoshi's Island. El juego estableció a Yoshi como una estrella de la plataforma por derecho propio y todavía se considera uno de los mejores de todos los tiempos, apareciendo con frecuencia en las listas de los mejores juegos de la historia, incluido el top 150 de nuestros propios lectores en 2015.
Con eso en mente, dejaremos la última palabra a los desarrolladores: ¿por qué creen que el juego sigue siendo tan querido por los jugadores? “Creo que tal vez tenga algo que ver con el atractivo de la jugabilidad; Yoshi ofrece esta habilidad única de engullir a los enemigos, convertirlos en huevos y luego arrojarlos”, dice Tezuka. “Para la serie Yoshi, queríamos transmitir la calidez del carácter de Yoshi. La adorable voz y nuestra inclinación hacia las imágenes hechas a mano se sumaron para crear la singularidad del personaje, y creo que quizás sean estas cosas las que atraigan a los jugadores'.
'No fue fácil crear Yoshi o Yoshi's Island', dice Hino. 'Competimos en el equipo para ver cuáles eran las cosas más divertidas o divertidas que podíamos dibujar, y nos reímos juntos mientras pensábamos en enemigos extraños y características de nivel, sabiendo que teníamos un poco más de libertad para hacerlo porque no era un Mario'. juego. Incluso los programadores se sumaron y trabajaron muy duro para lograr nuestras ideas. Creo que el cariño que le tiene la gente al personaje y al juego es porque logramos darle forma a toda esta pasión que teníamos. Ha pasado mucho tiempo desde entonces, pero incluso ahora los diseñadores continúan desarrollando Yoshi con todo tipo de interpretaciones diferentes, como artesanías, mundos hechos de hilo, etc. Estoy muy feliz de ver que la gente sigue disfrutando de jugar con Yoshi.
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