La creación de Warcraft: Orcs & Humans: el innovador juego de estrategia que allanó el camino para World of Warcraft

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Mencione el nombre Warcraft hoy y la mayoría de la gente pensará de inmediato en World of Warcraft, el MMORPG increíblemente exitoso que ha dominado el género desde 2004 y recientemente se relanzó como World of Warcraft Classic. Sin embargo, la historia de Warcraft comenzó más de diez años antes con una empresa embrionaria llamada Silicon and Synapse, que pronto se transformaría en la más conocida Blizzard Entertainment. Los fundadores de la empresa fueron Allen Adham y Michael Morhaime. 'Conocí a Mike de una fraternidad de ingeniería en UCLA', comienza Patrick, 'y me invitó a que me ofreciera un contrato para convertir el juego Battle Chess de DOS/Amiga a Windows 3'. Patrick trabajó en esta conversión desde febrero hasta junio de 1991 antes de graduarse de la universidad y comenzar a trabajar a tiempo completo en Silicon y Synapse ese mismo año. Patrick pronto estuvo ocupado en varios proyectos de SNES como The Lost Vikings y Rock 'n' Roll Racing. Sin embargo, a pesar de la buena recepción de la crítica, no fueron grandes vendedores, lo que resultó en un enfoque en los productos para PC.

'Un día de septiembre de 1993, Allen se me acercó y me dijo que me hiciera cargo de un nuevo proyecto llamado Warcraft como productor y director de programación', recuerda Patrick y no había dudas sobre la principal fuente de inspiración del juego. Muchos miembros del equipo de Silicon se habían vuelto adictos al icónico juego de Westwood, Dune 2, discutiendo casi todos los días las diversas tácticas y estilos que podrían usarse. 'No era tanto un hueco en el mercado, sino una oportunidad', sonríe, 'ya que era obvio para nosotros que Dune 2, a pesar de nuestra afición por él, tenía puntos débiles. Pensamos que podríamos crear algo especial si mejorábamos el diseño.' El primer cambio importante fue la ambientación: 'A todos nos encantaba la fantasía y Tolkien fue una gran inspiración', y Patrick también confirma que se consideró una licencia de Warhammer. 'Ciertamente fue discutido. Allen estaba interesado en ello para tratar de aumentar las ventas y ganar reconocimiento de marca, pero en lo que a mí respecta, me alegré cuando no resultó nada. Queríamos crear y controlar nuestro propio universo, aunque Warhammer se convirtió en una gran influencia en el estilo artístico de Warcraft'.

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Patrick y el equipo comenzaron a modificar el diseño de Warcraft con cambios que surgieron de sus extensas pruebas de juego de Dune 2. Llegó el juego LAN y módem para dos jugadores, selección de unidades múltiples y recursos actualizables. Como resultado, uno de los elementos más controvertidos de Dune 2 que finalmente permaneció en Warcraft fue la expansión controlada de la ciudad (la construcción solo podía llevarse a cabo junto a las carreteras establecidas por el jugador), que se implementó principalmente para evitar que el jugador construyera ciudades 'sigilosas' al lado de la base de un oponente. “Creo que, en retrospectiva, fue una mala decisión. Discutimos mucho sobre eso en ese momento y se quedó; pero fue una de las primeras cosas que eliminamos en Warcraft 2.'



'El proceso de creación de Warcraft fue muy orgánico', continúa Patrick, 'y al principio me dediqué principalmente a escribir código lo más rápido que pude durante varios meses'. Cuando el juego comenzó a formarse, Blizzard contrató a Ron Millar para que dirigiera el diseño, un pequeño equipo de programadores para ayudar a Patrick con la codificación y los gráficos, y se ideó la historia. Sin embargo, pronto apareció una divergencia en la dirección del juego; Warcraft se estaba convirtiendo en algo bastante diferente de la serie que conocemos y amamos hoy.

Un enfoque en la simplicidad

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“Inicialmente, Ron llevó el diseño lejos de Dune 2 y hacia juegos como Populous. Por ejemplo, los campesinos no iban a ser 'construidos', sino que saldrían de las granjas después de un tiempo. A muchos de nosotros no nos parecía bien”, dice Patrick. Este tipo de creación de unidades limitaba el control del jugador; cada campesino podía convertirse en otra unidad, pero no había influencia directa sobre la cantidad o el tiempo. La jugabilidad fue planeada pero nunca implementada y esto se debió principalmente al artista gráfico y diseñador Stu Rose, como explica Patrick. 'Mientras Allen y Ron estaban en el CES en Chicago, Stu hizo algunas propuestas sobre cómo debería funcionar el juego, esencialmente haciéndolo más simple de jugar y más cerca de Dune 2 nuevamente'. El equipo restante discutió las ideas y estuvo de acuerdo en que harían una experiencia de juego mucho mejor. Patrick implementó los cambios lo más rápido posible para presentárselos a Adham y Millar a su regreso. Cuando vieron en qué se había convertido Warcraft, acordaron de mala gana que las modificaciones eran para bien, para alivio del equipo.

Patrick confirma uno de los principales principios de diseño de Warcraft: la simplicidad. 'Muchos juegos eran demasiado difíciles de jugar porque requerían una interacción detallada con la interfaz de usuario', explica, 'por lo que nuestro objetivo siempre fue crear un juego en el que la interfaz se apartara del juego'. Uno de los elementos que el equipo aprendió rápidamente durante el desarrollo fue el uso de teclas de acceso rápido; era evidente que en una batalla en tiempo real, los jugadores necesitaban dar acciones a los comandos de sus unidades rápida y fácilmente, dado el límite de control de la unidad.

Parece extraño mirar hacia atrás hoy en día que solo puede seleccionar hasta cuatro unidades a la vez en Warcraft, sin embargo, este método elude una de las críticas de la serie Command and Conquer de Westwood, donde no existía tal restricción. 'Allen Adham fue el principal defensor del límite de selección de cuatro unidades', revela Patrick, 'y aunque no todos estábamos de acuerdo, nos dimos cuenta de que tenía sus méritos'. El límite sirvió para varios propósitos, lo más importante es hacer que el juego sea más táctico al eliminar las tácticas de 'carrera de tanques' y obligar al jugador a concentrarse más en la carne y los huesos del juego: el combate.



'Si hubieras jugado Warcraft en 1993, habrías podido arrastrar y seleccionar tantas unidades como quisieras', revela Patrick, 'y aunque fue una forma realmente útil de determinar mi código de búsqueda de caminos y formación de unidades – Seleccione cincuenta unidades y dígales a todas que vayan al otro lado del mapa y observen cómo se desarrolla el caos de un atasco de tráfico. Pensé que el límite era la decisión correcta en ese momento. Si bien los retoques posteriores del código de Patrick y la selección de cuatro unidades resolvieron los problemas del atasco de tráfico, reconoce en retrospectiva que quizás cuatro unidades era demasiado poco; el límite se elevó a nueve para Warcraft 2.

Desafíos técnicos

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No fue solo el diseño lo que hizo que el desarrollo de Warcraft tropezara; también hubo varios problemas técnicos. 'Estábamos muy interesados ​​en el juego multijugador y nuestro mayor desafío fue depurar los errores de sincronización multijugador', frunce el ceño Patrick. Estos errores ocurrieron cuando los datos entre cada juego no se correspondían correctamente, lo que generalmente provocaba que el juego se bloqueara. 'El primer juego multijugador fue entre mi colega codificador Bob Fitch y yo. Fue un momento agridulce: jugar ese primer juego fue la experiencia más brillante, porque era el juego que estaba escribiendo y sabía que había otro jugador hábil tácticamente que controlaba al otro lado'. Desafortunadamente, la alegría de Patrick duró poco; pronto se produjo una 'desincronización' seguida de un bloqueo abrupto que les llevó a darse cuenta de que crear una experiencia de Warcraft multijugador fluida iba a ser mucho más difícil de lo que habían imaginado originalmente.

'Descubrimos muchos errores de sincronización, y en un momento era tan malo que Allen dijo que teníamos que abandonar el modo multijugador, lanzar un juego para un solo jugador y luego agregar el modo multijugador más tarde'. Todavía apasionado por su inclusión, el equipo luchó para que se restableciera y Patrick todavía cree firmemente que si el modo multijugador se hubiera eliminado del Warcraft original, Blizzard no sería la compañía que es hoy. 'Hubo un período de varios meses en los que rastreé un error específico. El juego estuvo muy cerca de enviarse sin multijugador, pero al final lo conseguimos y lo enviamos con solo dos semanas de retraso. él recuerda. Otros problemas se solucionaron lentamente y fueron relativamente menores en comparación con los temidos errores de sincronización.

En esta etapa, Warcraft ya se jactaba de sus distintivos gráficos brillantes y alegres que desmentían las frecuentes batallas sangrientas. 'Había muchas empresas que buscaban un aspecto arenoso en sus juegos, pero creo que la experiencia de nuestros artistas al hacer que los personajes 'se leyeran bien' para los primeros juegos de consola que desarrollamos realmente tuvo un gran impacto aquí. Sam Didier lideró el arte y tenía un estilo tan cautivador que a todos los que lo vieron les encantó”, explica Patrick. Los artistas de Blizzard trabajaron bajo la política de que todas las obras de arte debían dibujarse bajo luces fluorescentes en lugar de cuartos oscuros, con la teoría de que, como era la peor luz posible, la obra de arte se vería mejor con cualquier otra luz.

brillante y colorido

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En consecuencia, las ilustraciones y los gráficos de Warcraft tenían que ser brillantes y coloridos para destacar en estas duras condiciones y el humor del juego iba de la mano con este estilo, dice Patrick. “Tratamos de usar el humor de manera efectiva en todos nuestros juegos, porque es otro aspecto del entretenimiento. Sentimos que demasiados juegos se tomaban a sí mismos demasiado en serio, mientras que solo queríamos entretener a la gente'.

Hacia el final del desarrollo de Warcraft, se agregó un miembro importante al equipo. Bill Roper se unió ostensiblemente para completar la historia de Orcos contra humanos y, en última instancia, prestó su talento carismático a una de las características más memorables del juego. 'Junto con los muchachos que sentaron las bases con el arte, Bill hizo un trabajo fantástico creando las pistas de voz de Warcraft', dice Patrick con orgullo, 'y las muchas frases ingeniosas que le dieron al juego su personalidad'. Con Bill también ayudando a diseñar el manual del juego, Warcraft estaba empezando a tomar forma muy bien con Patrick y el equipo aparentemente sin darse cuenta de un rival notable que también se estaba desarrollando al mismo tiempo. “No fue hasta que nos reunimos con la gente de Westwood en las ferias comerciales después del lanzamiento de Warcraft que comenzamos a aprender lo que había estado haciendo con su continuación de Dune 2: Command and Conquer. Mi impresión fue que no estaban exactamente felices por eso; pero supuse que deberían haberse sentido complacidos de que hubiéramos tomado su gran juego como base para el nuestro.

En el lanzamiento, Warcraft fue un gran éxito y un éxito inesperado. ¿Esto sorprendió a Blizzard? 'Bueno, sí y no', dice Patrick, 'sabíamos que tendría éxito porque, demonios, ¡era adictivo! Cuando enviamos los discos maestros dorados, ¡todos seguían jugando y nadie se iba a casa! Pero nuestra idea de éxito era vender 200k unidades, así que supongo que nos sorprendió, ya que aunque el juego no despegó de inmediato, fue un vendedor constante; El boca a boca significó que vendimos 400.000 unidades en aproximadamente un año, lo que pensamos que fue increíble.'

Concluimos preguntando a Patrick cómo ve el significado de Warcraft en la actualidad. 'Blizzard es la compañía que es hoy por las cosas que hicimos en 1992. Cometimos errores, pero aprendimos de ellos. Discutimos mucho internamente, pero encontramos las mejores soluciones para problemas difíciles. Y desde esos comienzos construimos una empresa en la que conocíamos todas las respuestas correctas, respuestas que eran correctas para los jugadores, lo que condujo a la gran popularidad de nuestros juegos en años posteriores. Y Warcraft estuvo ahí, prácticamente desde el principio.'

Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 111 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .