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La creación de Theme Hospital, el simulador legendario que allanó el camino para Two Point Hospital
(Crédito de la imagen: EA)
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(Crédito de la imagen: futuro)
La función Making of Theme Hospital se publicó originalmente en el número 130 de la revista Retro Gamer, 2014. Si desea leer más funciones excelentes de formato largo y entrevistas a desarrolladores sobre los mejores juegos de la historia cada mes, puede ahorrar hasta un 57 % en una suscripción impresa y digital ahora mismo.
Desguace de adolescentes borrachos. Seres queridos asustados y enfermos. Pacientes impacientes. Víctimas de accidentes de tráfico, trasplantes, lágrimas. Es oficial: los hospitales no son lugares divertidos para estar. A menos, por supuesto, que sea Theme Hospital, la continuación de Bullfrog de su increíble éxito de ventas Theme Park. En cuyo caso, los hospitales son alborotos de risa a carcajadas y una fuente muy rica de material de juego.
Mark Webley, el diseñador del juego, no estaba inicialmente convencido de esto. Aunque había elegido hacer el juego, después de haber elegido el título de una pizarra escrita por el cofundador de Bullfrog, Peter Molyneux, su investigación estaba arrojando resultados bastante desalentadores. Tanto él como el artista principal Gary Carr pasaron muchas horas caminando por los pasillos del Royal Surrey County Hospital en Guildford y almorzando en su café, tratando desesperadamente de inspirarse.
'Pero descubrimos que los hospitales son realmente aburridos', recuerda Mark. “Había pisos de baldosas y paredes aburridas y ocasionalmente un escritorio y una máquina expendedora. Nuestra investigación no nos estaba llevando a ninguna parte. Necesitando una mayor comprensión, escribieron al hospital y preguntaron si podían mostrarles el lugar formalmente, pero las negociaciones no fueron muy bien. 'Querían un porcentaje de las ganancias del juego y eso no iba a suceder porque ni siquiera sabíamos si habría alguno, así que fue un poco molesto', continúa.

(Crédito de la imagen: Electronic Arts)
Afortunadamente, un segundo hospital, Frimley Park, los recibió con los brazos abiertos. 'Nos mostraron los alrededores y fue genial, vimos muchas cosas', recuerda Mark. 'Incluso nos permitieron ponernos los greens y ver una operación'. No es que Gary tuviera estómago para eso: cuando su gato le mordió el dedo y apareció una pequeña cantidad de sangre, se había desmayado, por lo que vio una operación en la que 'este tipo estaba boca abajo y le estaban chupando sangre del cuello y había esto la baba y el ruido no ayudaban a su estómago.
Mark y Gary estaban haciendo tanto ruido que el cirujano ordenó: 'Saquen a esos malditos idiotas'. Para entonces, sin embargo, ya habían visto suficiente. 'Recuerdo que vimos una operación de columna una mañana que ya era bastante mala, luego la persona que había sido asignada como nuestro guía dijo 'está bien, después del almuerzo podemos ir a la morgue si quieres'', dice Gary haciendo una mueca al recordarlo. . 'Eso fue todo para nosotros, necesitábamos darle a este juego un nuevo ángulo'.
'Fue en esta época cuando empezamos a creer que no deberíamos ser demasiado realistas', continúa Mark. “Aunque ese era nuestro objetivo original, Gary sintió que deberíamos haber inventado enfermedades, así que lo hablamos con todo el estudio y el equipo y votamos. Supongo que lidiar con muchas enfermedades es macabro y horrible y, en retrospectiva, fue la idea correcta. En su lugar, empezamos a imaginar enfermedades inventadas.
El equipo no quería volverse político ('hubo, todavía hay y probablemente siempre habrá este tipo de sensación de que tienes el NHS y están haciendo un trabajo tan pobre', dice Mark), pero querían para hacer el juego desafiante.

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Se aseguraron de que siempre hubiera algo que hacer, siempre una emergencia a la vuelta de la esquina. Ya sea una inspección, una visita VIP, salas desordenadas, muy pocos baños, un personal de mantenimiento descarriado, si la temperatura era demasiado alta o baja o si un helicóptero traía 15 víctimas de un accidente; era una cuestión de platos giratorios.
Para ayudar en la tarea de equilibrar lo real y lo irreal, estuvo el incondicional periodista James Leach, quien había trabajado en numerosas revistas, incluidas Amstrad Action, Your Sinclair y Amiga Format. Peter lo había visitado para hacer una demostración del parque temático y ambos almorzaron juntos para conversar sobre el juego. 'Mientras hablábamos, sugerí otras cosas que podrían ser divertidas de manejar', dice James. 'Recuerdo haber mencionado una mina o cantera, una prisión y un hospital. Estaba muy entusiasmado con el hospital y la prisión y me pidió que escribiera mis ideas y se las enviara. No he recibido respuesta.
Sin embargo, unos meses más tarde, Bullfrog contrató a James. Apareció para encontrar a Mark y Gary en las etapas iniciales de hacer Theme Hospital. Pero para el artista gráfico Gary, no fue del todo lo que había planeado. Habiendo dejado Bullfrog para trabajar para The Bitmap Brothers, creyendo que Theme Park no tendría el éxito que había tenido, pensó que se reincorporaría al trabajo en Dungeon Keeper.

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'Realmente me gustó cómo sonaba eso, así que me tragué mi orgullo y corrí', dice. Seguí preguntándole a Peter sobre el juego. '¿Cuando va a empezar?' Cosas como esas. Él solo sonrió y dijo que me lo diría muy pronto. Luego, finalmente me dio la noticia: no trabajaría en Dungeon Keeper en absoluto. Iba a trabajar en una secuela de Theme Park llamada Theme Hospital. ¡Estupendo! ¡Una secuela del juego por el que dejé la empresa en primer lugar!
La tarea de Mark era encabezar el proyecto a pesar de que era bastante nuevo en la creación de juegos originales, ya que anteriormente había dirigido un departamento que convertía los juegos de Bullfrog a otros formatos. Peter no participó en absoluto: 'estaba muy ocupado con Dungeon Keeper, que sonaba realmente genial', dice Gary, pero las ideas fluyeron. 'Planeamos hacer el juego con cuatro períodos de tiempo diferentes', dice Gary sobre una idea que necesitaría un tratamiento importante más adelante.
Correr con soporte vital
Mark y Gary decidieron que el mejor enfoque era eliminar cualquier sentido de lo real para que los gráficos se hicieran deliberadamente caricaturescos. El juego también se distanció del modelo NHS. Theme Hospital era un juego en el que las ganancias eran importantes y los jugadores tenían que pensar en ello como un negocio. Un jugador exitoso podría ascender en la escalera y trabajar en un hospital más grande y potencialmente más rentable (cada uno con el nombre de una computadora famosa de varias películas, programas de televisión o cómics). En cada caso, construirían un hospital desde cero, determinando el aspecto del edificio y las personas que trabajan en él para que los pacientes sean tratados o dados de alta de acuerdo con el capricho y la educación de los médicos controlados por el jugador.
'Muchas ideas entraron y desaparecieron', dice Mark. 'Teníamos una buena idea de lo que queríamos hacer con el juego y ayudó que era un género de juego que disfruté jugando, pero lo importante con juegos como Theme Hospital y Theme Park es que no se trata de cómo un hospital , parque temático o un negocio funciona. Se trata de cómo la gente cree que la dirigen.

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'La idea era que no había mucho que puedas hacer sin ayuda'.
El pequeño equipo, que irónicamente trabajaba en las oficinas al lado del Royal Surrey County Hospital, comenzó con algunas ideas preconcebidas del proceso médico. La gente, asumieron, primero ve a un médico de cabecera. 'El médico de cabecera hace una especie de conjetura, tal vez te envía a hacerte una radiografía o algunos análisis de sangre, cosas así, y luego vuelves a ver al médico de cabecera', dice Mark. 'Entonces, el tipo de flujo de lo que estaban haciendo los pacientes era más o menos lo que entendíamos que estaban haciendo. La realidad podría haber sido bastante diferente, pero era más importante ir con lo que un hombre o una mujer en la calle esperarían.'
Para hacer la vida más fácil, el equipo se inspiró espiritualmente en el parque temático e incorporó una buena cantidad de código prestado. Mark creó un editor que Peter había configurado para permitir una animación más sencilla y lo llamó Complex Engine. El cajón de sprites también era casi el mismo. De hecho, el equipo de Theme Hospital hizo algunos avances interesantes en su enfoque de los sprites, combinándolos inteligentemente. Si, por ejemplo, hubiera un médico, una silla y un escritorio como tres sprites y se suponía que el médico debía sentarse en la silla, el juego vería al médico caminar hasta el punto de entrada del escritorio. Luego, el motor fusionaría al médico y la silla en un sprite, que luego se animaría. Hizo la vida más fácil para los programadores y artistas y aceleró el flujo de trabajo del juego, a pesar de que el jugador no sabría lo que estaba sucediendo detrás de escena.
Más notable fue el establecimiento de reglas. Los jugadores podían decidir cómo progresaría el proceso de toma de decisiones. 'Puede configurarlo de modo que si está 75 por ciento seguro de cuál es la enfermedad, la cura podría seguir adelante, de lo contrario, el jugador debe tomar una decisión', dice Mark. 'Podrías ajustar eso si no quisieras que te molesten con ese tipo de cosas.' Del mismo modo, el jugador tenía que decidir el nivel de gasto. 'La idea era que no se podía hacer mucho sin ayuda', dice Mark.

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'Podrías diagnosticar o comprar una máquina de diagnóstico, algunas de las cuales eran realmente caras, y esas generarían sus propios problemas. Es posible que haya tenido personas esperando para usarlos y que hayan muerto antes de que lograra llegar a un punto en el que estuviera bastante seguro de un diagnóstico.
El juego también arrojó algunas bolas curvas. 'Alguien con una cabeza enormemente inflada puede o no haber tenido la enfermedad de la cabeza hinchada', dice Mark. 'La cura para la cabeza hinchada puede no haber funcionado porque el diagnóstico fue un mal diente. Suspender la incredulidad permite a los jugadores tomar decisiones sobre si arriesgarse a una cura o enviar a un paciente a casa. Agregó una buena dimensión al juego.'
Para lograr todo esto, era de esperar que el equipo tuviera muchas reuniones, pero dado el pequeño tamaño del estudio en ese momento, hubo pocas reuniones formales. La mayoría de las reuniones tendrían lugar alrededor de los escritorios de los artistas y programadores, y tener a los artistas y programadores juntos era algo nuevo para Bullfrog. Tradicionalmente los había separado en ambos extremos de la sala, pero reunir a los equipos hizo que el seguimiento del progreso fuera mucho más fácil.

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Mark llevó a su equipo al pub una vez a la semana con una hoja de papel que enumeraba los elementos que debían hacerse. 'Éramos un grupo de chicos y una chica haciendo un juego y si uno de nosotros no lo hiciera o Gary no hiciera algo, entonces no se habría hecho', explica Mark. 'La forma en que trabajamos les dio la propiedad de las diferentes partes a los que trabajaban en el juego'.
El papel de James era seguir inyectando un sentido de diversión en el juego. 'Escribí todo el texto, se me ocurrieron las enfermedades y me divertí mucho haciéndolo', dice. 'Recuerdo que tuviste que contratar conserjes y construir baños. Si no lo hacías, la gente haría caca en el suelo. Recuerdo haberle escrito al Asesor una línea para recordarle que proporcionara baños, diciendo que la gente estaba recibiendo la cabeza de la tortuga. Creo que lo cogí de Viz, pero se convirtió brevemente en un eslogan de Bullfrog.
Síntomas de éxito
Las enfermedades inventadas hicieron que el juego se destacara más. Iba a haber una enfermedad llamada Elvis Impersonator, pero el equipo legal de EA advirtió al equipo que no podía usar el nombre de Elvis ni su imagen porque los herederos de Elvis poseían los derechos. Entonces, pasó a llamarse King Complex. 'Tuvimos otros que no pudimos hacer', dice Mark. “El magnetismo animal, en el que la gente entraba con una especie de montones de animales pequeños como gatos o perros pegados a ellos, tenía que eliminarse; la idea era crear una máquina que eliminara a los animales. Pero me gustaba la enfermedad de la cabeza hinchada, especialmente la cura: reventarla y volver a inflarla. La animación era de los estallidos de la cabeza y el doctor sacudiendo la cabeza como un globo.'
En términos de volumen de trabajo, James admite que en realidad fue bastante pequeño. Pero le dio tiempo para pensar y se le ocurrieron algunas ideas descabelladas. También tomó en cuenta las sugerencias. “También había celebridades y las inventé, pero alguien, creo que un programador llamado Matt Chilton, había puesto nombres de marcadores de posición para que los cambiara. Me quedé con un par porque me gustaban, y uno era Aung Sang Soo Kyi, el entonces líder opositor exiliado de Birmania. No comprobé si era real, pero me gustó el nombre, así que lo puse. Resulta que sí era real.

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Sin embargo, el mayor problema al que se enfrentó el equipo fue tener demasiadas ideas, muchas de las cuales no pudieron llegar al corte final. Una de las bajas fueron las cuatro zonas horarias que inicialmente se habían planificado. 'Pensamos que haríamos una era futurista con cosas fuera de lo común, así como también eras medievales y victorianas', dice Mark. “Mirando hacia atrás en el tiempo que tomó hacer la era moderna, uno pensaría que todo lo que tenemos que hacer es mantener el mismo tipo de máquinas y cambiarlas, pero simplemente no había tiempo. Estoy tan contenta de que comenzamos con la era moderna.
Otra característica que se eliminó fue una pantalla que permitía a los jugadores mezclar químicos (azul, rojo y verde) y aplicarlos a diferentes enfermedades. 'Era una idea genial y una gran pantalla, pero no estaba completamente formado y no funcionó bien en el resto del juego, lo que lo hizo sentir como un complemento muy pobre', dice Mark. El multijugador no hizo el lanzamiento inicial y tuvo que descargarse como un parche más tarde. Eso enfureció a Mark, quien se pateó a sí mismo por no darse cuenta antes de que el modo multijugador estaba lleno de agujeros e increíblemente defectuoso. Si hubieran intentado arreglarlos, el juego se habría deslizado, por lo que la decisión fue prescindir de ellos.
Pero el tiempo no era lo único que ocupaba la mente del desarrollador: le preocupaba hacer que el juego fuera demasiado inaccesible. Theme Hospital era complejo, y el jugador podía cambiar gran parte del juego a través de un sistema de menús. Los jugadores podían decidir qué médicos querían en función de su presupuesto y necesidades y tenían que estar al tanto del mantenimiento. El personal podía cansarse fácilmente y necesitaba descansos. Fácilmente podría haberse sentido como un trabajo. 'Gran parte de mi trabajo se dedicó a simplificar el juego', dice el probador Jon Rennie. 'Mark y Peter estaban muy interesados en ayudar a los jugadores a entrar directamente en el juego sin un largo tutorial. Mantuvimos la burbuja de diálogo del Consejero, pero usamos alertas con pestañas para comenzar a presionar a los jugadores. Luego usamos esas pestañas como íconos sobre las cabezas de los pacientes para que sea lo más visual posible”.

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'Suspender la incredulidad permite a los jugadores tomar decisiones sobre si arriesgarse a una cura o enviar a un paciente a casa'.
En las primeras versiones del juego, los paneles de cola eran pantallas enteras que dificultaban ver dónde estaba la gente en el hospital. 'Fue un gran trabajo cambiar eso para convertirlo en la versión emergente que permitía arrastrar y soltar pacientes y médicos, pero valió la pena el esfuerzo', agrega Jon. 'El juego funcionaba con arreglos complejos de estadísticas y factores desencadenantes, a diferencia de algunos de los parques temáticos, que tenían que equilibrarse jugando repetidamente los niveles para hacerlo bien'.
A medida que se desarrollaba el juego, recibía más y más atención interna, y la gente del estudio lo jugaba activamente. A muchos les encantó la actuación de voz de Rebecca Green, la entonces novia del programador Andy Coglan. 'Ella era una artista de doblaje en ciernes', dice James. 'Simplemente la hicimos entrar para decir las líneas. Hizo un trabajo increíble.
Y, sin embargo, aunque se suponía que el juego era alegre, algunas personas perdieron el sentido del humor, incluso antes de que se lanzara el juego. Se le pidió a Mark que apareciera en una estación de radio local porque los jefes del NHS se quejaban del juego. 'Decían que no deberíamos estar lidiando con cosas como esta', dice. “Dijeron que era injusto burlarse de la gerencia y el personal del hospital. Pero no habían jugado el juego. Si lo hubieran hecho, habrían visto que estaba diciendo, 'mira, administrar un hospital es difícil, pero si crees que puedes administrar uno, prueba esto'. Creo que tomar la decisión de no [usar] las enfermedades reales significaba que [nosotros] no estábamos entrando en el territorio de tener un estallido en los profesionales médicos.
No es que la publicidad negativa hiciera daño. Para sorpresa de EA y Bullfrog, pero menos para quienes habían trabajado en él, el juego fue un gran éxito. Se disparó al número uno y apareció constantemente entre los cinco primeros de los gráficos de presupuesto a partir de entonces. 'Se vendía constantemente', dice Mark, de un juego que eventualmente vendió 4 millones de copias. 'Fue una cosa hermosa y mejoró aún más por no ser un fracaso. No hubo necesidad de resucitarlo en absoluto.
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