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La creación de... Tekken

Katsuhiro Harada tomó una ruta extraña hacia el desarrollo. Mientras estudiaba psicología en la universidad de Waseda, decidió que quería trabajar con los juegos de arcade a los que había pasado su juventud escabulléndose de la escuela para jugar. Sopesó sus opciones: un estudio, una empresa de eventos, una revista especializada, pero no tenía experiencia ni habilidades transferibles. Vio una vacante para un representante de ventas en una sala de juegos, pensó que el conocimiento de las formas del cerebro humano sería útil y lo solicitó. Luego para otro trabajo y otro, enviando currículums a todas las grandes empresas de videojuegos de la época.
Apliqué a Namco, Sega, Capcom, Taito, Square y muchos otros, nos dice. Pero estaba ocupado con la vida estudiantil y no estaba de humor para esperar. Estaba estudiando; Estaba ocupado con mi sociedad de carreras de yates. No pensé que realmente quisiera un trabajo con Namco, pero fueron la primera compañía en ofrecerme un trabajo. Lo acepto.
Continuaría rompiendo el récord de Namco en ventas de máquinas recreativas en el primer año, lo que le valió suficientes elogios para presionar a los superiores para que se dedicaran al desarrollo de juegos. Veinte años después, todavía está allí, ahora supervisando una serie que, allá por 1994, era solo una idea. En ese momento, la serie Street Fighter II de Capcom dominaba el género de los juegos de lucha en 2D y Sega había llegado temprano al mercado con el Virtua Fighter poligonal en 3D. Namco quería hacer el juego para vencer a Sega, y ya se estaba adelantando a sus rivales en su comprensión de la tecnología de alto contenido de polígonos, pero su personal de desarrollo aún estaba encontrando su camino en la transición de 2D. Tener la tecnología era una cosa; saber cómo usarlo para hacer juegos era otra cuestión completamente diferente. La solución era, en cierto modo, obvia.
Se unió a nosotros algún miembro del personal de Sega que había trabajado en Virtua Fighter, dice Harada. Eran principalmente animadores y algunos programadores. Luego tuvimos un equipo en Namco que había creado Knuckle Heads, este juego de lucha en 2D de Namco realmente aburrido, y también un equipo de planificación. Se pusieron a trabajar, pero al principio no estaban realmente haciendo un juego de lucha. La parte más importante de un juego de lucha es cómo se mueven los personajes. Fue un experimento de animación. Sabíamos que el movimiento del cuerpo humano en 3D sería fundamental para los próximos 20 o 30 años de juegos. La creación de Tekken no se trataba solo de hacer un nuevo juego, también estábamos investigando el futuro.

Fue un proyecto de investigación con la más empinada de las curvas de aprendizaje. Estos eran problemas que simplemente no existían en los juegos 2D, donde el realismo era una preocupación secundaria. Cuando lanzas un puñetazo con un brazo, tu otro brazo también se mueve para mantener el equilibrio, algo que los juegos que se juegan desde una vista lateral nunca tuvieron que mostrar. Y en Street Fighter II, todos los personajes son golpeados por delante o por detrás, nunca de lado. ¿Qué sucede cuando un peleador conecta un gancho de derecha en un espacio 3D a 60 cuadros por segundo? Los juegos de lucha en 2D son como un libro animado, cada cuadro está diseñado uno por uno. Son como imágenes que vemos de lado, pero el juego de lucha en 3D tiene espacio. No se trataba solo de la genialidad de la animación, sino de cómo podíamos hacer que el personaje golpeara al oponente. Esa fue la parte difícil.
Fue un factor en la decisión de evitar los fantásticos movimientos de Street Fighter y basar Tekken en puñetazos y patadas más realistas. Eso también fue un producto de la época: con el paso a los juegos en 3D, los desarrolladores y los jugadores se inclinaban más hacia lo realista. Cuando la gente vio 3D, pensó que finalmente había llegado la era de la realidad virtual, dice Harada. Entonces pensamos que todos querían algo más realista. Los polígonos parecen reales, con movimientos fluidos, así que pensamos: 'Vamos a crear kenpo chino' o 'Reproduzcamos la habilidad real del judo'. No era como si todos pensáramos, 'Vamos a diferenciarnos de Street Fighter'. se trataba de recrear algo que realmente existe en el mundo real.
Sin embargo, incluso eso resultó complejo. Con ocho personajes en producción para la versión arcade, cada uno con su propio estilo de lucha, el trabajo se acumuló. Hubo un par de cientos de animaciones por personaje, nada para los estándares modernos, por supuesto, pero fue simplemente demasiado para un equipo que se movía del 2D basado en sprites. Namco comenzó a contratar, asignando personal múltiple a cada personaje. Cuando se completó el proyecto, el equipo había crecido de alrededor de 20 a casi 50.
Veinte años después, Harada sigue siendo tímido con respecto a los diseños de los personajes, lo que no sorprende dado que muchos de ellos parecen estar basados en estrellas y películas famosas. Admite que Paul, el motociclista contundente con el techo plano rubio imposiblemente alto, se inspiró en un personaje del mismo nombre en el manga JoJo's Bizarre Adventure. Masamichi Abe, ahora en Nintendo pero en ese entonces miembro del equipo de planificación de Tekken, era un fanático. Otros eran más obvios; Harada nunca ha admitido públicamente la inspiración del luchador de kung fu con el torso desnudo Marshall Law, aunque hay una admisión sutil de la influencia de Bruce Lee en el traje alternativo de Law. En la parte posterior, el número tres está escrito en azul. Azul Tres: Bruce Lee.

Harada lamenta este enfoque, ya que diferentes personas que se inspiraron en diferentes lugares significaron que no hubo un estilo consistente en todo el elenco. Reharía los diseños de los personajes, dice Harada cuando le preguntamos qué cambiaría en retrospectiva. Puede que hayan sido únicos, pero en realidad no tenían ningún significado. En Virtua Fighter, los disfraces eran siempre los mismos, por lo que la gente veía a un personaje y sabía quién era de inmediato. Street Fighter era lo mismo. Tekken estaba un poco a medias en esa área. Mire a Michelle: solo lleva una camisa blanca y pantalones negros, pero en [su disfraz alternativo] parece una nativa americana. No había ningún concepto allí. Le falta consistencia.
El juego final también careció de equilibrio. Casi no hicimos equilibrio, dice Harada. En aquel entonces, los desarrolladores simplemente se guiaban por cómo se sentían las cosas. Lo hicieron manualmente, no con una calculadora. Fue solo a la mitad del desarrollo de Tekken 2 que comenzamos a usar la conversión numérica y el cálculo. Había combos infinitos: Jack podía usar su Cossack Dance para patear una barra de salud completa con sus pequeñas piernas rechonchas, y muertes de un solo disparo. Simplemente usamos nuestros sentidos; no había ninguna teoría en ese momento. En ese sentido, Tekken 1 no es realmente un juego de lucha. Debería llamarse un juego de acción del cuerpo humano. Tienen habilidades y se golpean entre sí, pero en realidad no es un juego de artes marciales.
Tal vez esa falta de equilibrio explique por qué Tekken no logró despegar en las salas recreativas japonesas; se vendió lo suficientemente bien, pero pocos colocaron dos gabinetes uno al lado del otro, como era entonces, y sigue siendo, habitual en los juegos de lucha versus. En forma de cabina simple, se posicionó como un escaparate técnico de la destreza 3D de Namco, pero los jugadores no se lo tomaron demasiado en serio. Afortunadamente, a Tekken le iría mucho mejor cuando, tres meses después del lanzamiento, pasara de la sala de juegos a los estantes de las tiendas.
Tekken encajaba perfectamente con PlayStation, y no solo porque su sistema de control de cuatro botones, uno para cada miembro, encajaba a la perfección con el mando de la consola. También fue un salto generacional para uno de los géneros de juegos más populares en el nuevo hardware, ya que los primeros usuarios clamaban por exhibiciones técnicas. Ahora, por primera vez, las consolas domésticas podrían ofrecer el mismo nivel de fidelidad gráfica que la sala de juegos. PlayStation Tekken era casi un arcade perfecto.

Pero no del todo. Si bien el cambio a CD-ROM les dio a los desarrolladores de consolas más espacio, 650 MB aún no fueron suficientes para Namco. En la versión arcade, cuando se elegía un luchador en la pantalla de selección de personaje, se reproducía una animación; eso fue cortado de la versión casera. Los datos de animación de la versión de consola se comprimieron a alrededor del 70 por ciento de los de la edición arcade. Se volvería más severo a medida que pasara el tiempo: para Tekken 3, se redujo al diez por ciento.
Harada habla de una división generacional entre el equipo de Tekken, con una vieja guardia acostumbrada a trabajar en 2D con estrictas limitaciones de hardware, y lo que Harada llama la Generación Polígono: veinteañeros que se habían aficionado a sistemas más potentes y espaciosos. Nos decían: '¡Estamos celosos! ¡Tienes 2 MB de memoria! En nuestros días, solo teníamos unos pocos kilobytes. Puedes hacer cualquier cosa con 2 MB”. Sin embargo, esa vieja guardia sabía todo sobre la compresión de datos. Jugaron sin parar, no solo con el tamaño de los datos, sino también con su ubicación en el disco. Los datos en la parte exterior de un CD se leen más rápido que los datos en el centro, y eso significó que Tekken, a pesar de ser uno de los juegos de PS1 más complejos de la época, tenía los tiempos de carga más rápidos. Y todo fue gracias a las viejas manos. Masanori Yamada estuvo a cargo de eso, dice Harada. Todavía está en Namco y en un puesto de alto nivel. Lo llamamos un genio.
Tekken tuvo buenas críticas en todo el mundo y tuvo ventas acordes, con más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo. El juego funcionó mejor en Europa que en cualquier otro territorio, una tendencia que continuó durante 20 años. Hasta la fecha, las ventas de la serie superan los 43 millones de unidades, más de la mitad de ellas europeas. Harada cree que Sony publicó el juego en el territorio fue clave, otorgándole un nivel de reconocimiento de marca que no habría disfrutado con el nombre de Namco en la caja.
Tekken 2 llegaría a las salas recreativas japonesas solo cinco meses después del lanzamiento de Tekken para PlayStation en el territorio. Harada proporcionó las voces de Yoshimitsu y Marshall Law, y trabajó en la animación de Kuma. Para cuando llegó Tekken 4, Harada había asumido el papel de director. Había caído en el desarrollo de juegos casi por accidente, pero ahora Tekken es el trabajo de su vida. Incluso hoy, parece sorprendido de que haya dedicado toda su carrera a una sola serie.

En la industria de los juegos, la tecnología se desarrolla muy rápidamente, ¿no es así? Las tendencias van y vienen, [y] era escéptico acerca de si un título podría durar tanto tiempo, generar dinero durante tanto tiempo. Cuando miras hacia atrás en la historia, ha habido tantos juegos de lucha, especialmente en los años 90. ¿Pero cuántos quedan ahora? Muy pocos. Los juegos se liberarían y se desvanecerían. Nunca pensé que duraría tanto. Nadie lo hizo.
Y menos a sus padres, quienes se encontraron completamente devastados por la profesión elegida por su hijo. Ambos eran funcionarios: sirvieron a su país, explica Harada. Tengo dos hermanas mayores, pero yo era el único varón, por lo que tenían grandes expectativas de mí. Querían que trabajara para un banco o una empresa comercial, ya sabes, que fuera el llamado 'asalariado'. Este trabajo es algo que mis padres no podían entender. No existía tal ocupación cuando eran niños, y me decían que estaban preocupados por mi futuro.
No tenían por qué haberse preocupado, por supuesto, pero Harada era tan consciente de su desdén por su trabajo que no podía decirles la verdad. Todos hemos ocultado algún secreto extraño a nuestros mayores, pero Harada logró ocultar su verdadero trabajo a sus padres durante una década, y su tapadera solo se descubrió cuando lo vieron en la portada de una revista que promocionaba Tekken 5.
Tekken era tan violento, dice. Me crié en una familia estricta. Estudiaba mucho, me tomaba el deporte en serio, no me metía en peleas... Así que les dije que estaba trabajando en otra cosa. Primero les dije que estaba haciendo Prop Cycle. Más tarde fue Taiko No Tatsujin. Creo que salió cuatro o cinco años después de que me uní a Namco. ¡Mi personal subalterno hizo ese juego!
Hace veinte años, Tekken era solo una idea. Eventualmente, el proyecto de investigación de animación inconsistente y desequilibrado de Namco ayudó a poner PlayStations en hogares de todo el mundo. En Japón, hacer de la afición de uno un trabajo ha sido mal visto durante mucho tiempo. Pero pocas personas, incluso sus padres, ahora pueden discutir que el tiempo de Harada ha sido bien empleado.