La creación de Star Wars Episodio 1: Racer: cómo un adelanto de los prototipos de carreras de vainas inspiró este memorable juego de carreras de Star Wars

(Crédito de la imagen: LucasArts)





Hasta cierto punto, el diseño del juego está en constante cambio. Pero el cambio dramático de los juegos basados ​​en sprites a los juegos poligonales a finales de los 90 requirió que la forma en que se diseñaron los juegos se reinventara. Comprensiblemente, muchos de los primeros equipos de producción en 3D confiaron demasiado en diseños probados por juegos basados ​​en sprites. Y como reconoce el ex diseñador de Lucasarts Jon Knoles, el título de lanzamiento de N64 Shadows Of The Empire fue uno de esos ejemplos.

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“Aprendimos por las malas que intentamos hacer demasiado con Shadows, que tenía varios modos de juego. Salimos de ese proyecto acordando que la próxima vez deberíamos hacer una cosa, y hacerlo muy bien. En el verano de 1997, cuando estábamos completando la versión para PC de Shadows, estábamos pensando en ideas para una continuación. Durante este tiempo, algunos de nosotros en el equipo fuimos invitados a ver el arte conceptual inicial de la primera precuela de Star Wars en Skywalker Ranch. La primera vez que vimos bocetos de los podracers, supimos que se podía hacer un juego [a partir de ellos]. La escena nos fue explicada como 'la carrera de cuadrigas de Ben Hur con motores a reacción en lugar de caballos'. Pensamos que podíamos hacer un juego bastante sólido a partir de ese concepto y nuestro motor de juego Shadows existente”.

Tras la decisión de que el proyecto compartiría su fecha de lanzamiento con la próxima precuela de Star Wars, Jon y sus compañeros líderes del proyecto recibieron una selección de especialistas de Lucasarts para ayudarlos a cumplir con el estricto plazo. “Tres integrantes del equipo directivo central de Shadows permanecieron juntos: yo mismo, Eric Johnston y Mark Blattel, así como nuestro productor Brett Tosti. Éramos un equipo bastante pequeño para los estándares actuales; algo así como 25-30 en el pico. Necesitábamos personas con habilidades específicas en 3D en tiempo real, y como éramos un proyecto de alta prioridad que tenía una fecha límite muy difícil, tenía que salir con la película, conseguimos a todos los que necesitábamos.'



Construyendo algo de la nada

(Crédito de la imagen: LucasArts)

Una gran cantidad de materiales de producción de la precuela de Star Wars en desarrollo pronto resultó invaluable para Jon y los otros artistas de su equipo, y a medida que evolucionaron los conductores y los conductores de carreras de la película, Lucasarts creó vehículos y concursantes adicionales para su juego. “Trabajamos a partir de fotografías de vainas de carreras de tamaño real del set de la película, modelos más detallados a menor escala utilizados como referencia para los modelos CG que ILM construiría más tarde, fotos de escenarios en miniatura para la película y bocetos de vehículos y personajes de los artistas conceptuales de Lucasfilm. '



'Originalmente, todos los podracers tenían el mismo aspecto: cada uno tenía una cápsula en forma de huevo impulsada por dos enormes motores de avión a reacción. Todos fueron conducidos por pilotos humanos, el más joven de los cuales era un Anakin adolescente. Vimos estos conceptos evolucionar en vehículos visualmente distintos, cada uno con siluetas y esquemas de color únicos, y conductores alienígenas igualmente diversos para combinar con cada vehículo. Creo que había 24 coches de carreras y pilotos en la película, y tres de nosotros en Lucasarts los construimos todos con varios niveles de detalle para admitir el N64. También agregamos un par de los nuestros, uno diseñado por Jim Rice, el otro por Clint Young, así como sus conductores Jin Reeso y Cy Yunga. ¿Ves lo que hicimos allí? Estos solo eran accesibles si ingresabas códigos especiales.'

Además de nuevos personajes, Jon quería que su juego de carreras presentara nuevos mundos, que fueron ideados con la ayuda del destacado artista conceptual Peter Chan. “Teníamos mucho arte conceptual que sirviera como referencia para la carrera de Tatooine que se ve en la película, pero queríamos llevar a los jugadores a un recorrido colorido por toda la galaxia. Disfrutamos de mucha libertad e inventamos planetas exclusivamente para el juego. Muchos planetas de Star Wars son todos una sola cosa: planeta de lava, planeta de hielo, planeta de roca, luna de bosque... Bueno, continuamos esa tendencia, aunque Baroonda tenía mucha más variedad: un poco de Tíbet, un poco de Dagobah, un poco de Ruinas mayas, todo en un planeta.



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'Habíamos visto mucho arte conceptual de la carrera de Tatooine que se ve en la película, pero queríamos llevar a los jugadores a un recorrido por toda la galaxia'.

jon knoles

Más allá de diseñar vainas de carreras, sus conductores y los mundos en los que competirían, Jon también empleó pruebas, errores y pruebas para ofrecer los recorridos que definirían su juego de carreras Lucasarts. “Tres de nosotros diseñamos en papel, luego creamos prototipos y construimos, el arte final para todas las pistas de 20 y tantos en el juego. Construí las pistas de Tatooine y Baroonda, mientras que Duncan Brown y Jacob Stephens diseñaron y construyeron el resto, con apoyo artístico de nivel adicional. Había un boceto de arriba hacia abajo de la pista de carreras 'Boonta Eve Classic' de Tatooine proporcionado por Lucasfilm, que usé como inspiración y referencia cuando construí esa pista en el juego: nuestra primera pista de prueba. Intenté construirlo a escala y descubrí que tomaría casi 15 minutos completar una sola vuelta, ¡incluso a velocidades de 400 mph! Eso era demasiado grande para nuestro motor de juego, y mucho menos para un juego divertido. Así que lo reduje considerablemente, luego lo amplié en consecuencia. Un gran momento 'ah-ha' sucedió cuando intentaba recrear un gran salto de cañón. Los evaluadores se divirtieron mucho viendo qué tan lejos podían volar y nos preguntaron si podíamos hacer los saltos más grandes. Antes de que te dieras cuenta, estábamos haciendo grandes agujeros en cada pista y haciendo saltos locos.'

Mientras Jon manejaba el diseño y las imágenes del corredor de Star Wars, el líder del proyecto, el codificador Eric Johnston, se centró en dar vida a estos componentes dentro del motor de juego de Shadows en evolución, un objetivo que Eric describe con solo dos palabras. 'Había exactamente un objetivo: ¡ir rápido! Todo lo demás era secundario, como se puede ver con solo mirar los vehículos: el prototipo inicial era un cilindro sin límite de velocidad. No estaba claro cómo podría traducirse en el juego, pero 'ir rápido' se usaba como puntuación en muchas conversaciones.

Y debido a que los vehículos ultrarrápidos del juego debían ser arrastrados hacia adelante por enormes motores izquierdo y derecho atados a sus 'cabinas', Eric convirtió el paseo de perros en una simulación de carreras de vainas para ayudarlo a resolver la física. “Yo vivía en Half Moon Bay en ese momento, en la costa, al sur de San Francisco, y tenía dos perros perdigueros amarillos, llamados Abacus y Tangent. Teníamos dos arneses y correas hechos de cuerda para escalar y una patineta. Siempre se alcanzó la máxima velocidad mientras se viajaba hacia la playa. Los autos en Half Moon Bay no son tan rápidos, pero nosotros siempre fuimos más rápidos. ¡Oficialmente, no recomiendo esto!'

Luchando con el motor

(Crédito de la imagen: LucasArts)

Mientras Eric reconciliaba la física con la seguridad vial, Jon Knoles buscó ampliar la jugabilidad de su juego de carreras con elementos de aventura. “Encontramos inspiración para la jugabilidad y los gráficos en juegos como Beetle Adventure Racing de Paradigm, Top Gear Overdrive y Sega Rally. Estos juegos se sentían casi como juegos de acción y aventuras con autos, que es más de lo que sentimos que deberían ser las carreras de pods: el entorno y sus desafíos extremos fueron fundamentales para la experiencia.

Siguieron más mejoras, incluida una tienda inspirada en los juegos de rol totalmente en 3D donde las ganancias de las carreras se podían usar para comprar piezas para mejorar los podracers, que Jon atribuye a la función progresiva. “La chatarrería de Watto era simplemente una pieza genial y bien desarrollada para agregar profundidad usando la mecánica ligera de los juegos de rol. Lo curioso es que no teníamos intención de utilizar una interfaz 3D completamente interactiva hasta bastante avanzado el desarrollo. Estoy muy contento de haberlo hecho. Fue mucho más inmersivo y divertido entre carreras.'

En términos de potenciadores en el juego del corredor, Jon buscó inspiración en la precuela de Star Wars de Lucasfilm, que resultó en un acceso constante a los aumentos de velocidad con el riesgo de hacer estallar los podracers. 'Por extraño que parezca, no nos gustó la idea de salpicar el campo con potenciadores flotantes. Queríamos ser tan auténticos con la película como pudiéramos, incluso dadas las limitaciones gráficas del N64. Estuvimos de acuerdo en que tenía que haber una mecánica de recarga para usar el impulso, o simplemente la usarías todo el tiempo, pero debido a que las habilidades de reparación mecánica de Anakin eran una gran parte de la escena de la carrera, queríamos jugar con esa idea de llevar su vehículo más allá de sus límites y luego poder arreglarlo sobre la marcha.'

Además de influir en los potenciadores de las carreras de vainas, la película precuela de Lucasfilm, Star Wars: Episodio I, también prestó su nombre al juego de carreras de Lucasarts, aunque Jon y su equipo no obtuvieron el título que esperaban. El juego se iba a llamar Star Wars: Episodio I Podracer. Desafortunadamente, había otro juego de carreras de ciencia ficción en ese momento llamado Planet Of Death, o simplemente POD, en Norteamérica, publicado por Ubisoft. Marcaron la palabra 'pod' en cualquier forma de entretenimiento interactivo. No se nos permitió usar un título para ningún juego con la palabra 'pod' en él. En última instancia, nos decidimos por Star Wars: Episodio I Racer porque era corto y iba al grano.'

Reflexionando sobre la liberación

(Crédito de la imagen: LucasArts)

Con su nombre decidido, Star Wars: Episode I Racer se lanzó con elogios de la crítica, lo que Jon atribuye al alto ritmo del juego. “A los críticos en general les gustó el juego, incluso si pensaron que era demasiado simple o de alcance limitado para sus expectativas de un juego de Star Wars. Creo que nuestro enfoque en la velocidad deslumbrante condujo a un juego más enfocado y pulido, eso no pasó desapercibido'.

Y, en todo caso, Episode I Racer fue más un éxito comercial que de crítica, superando a la competencia para convertirse en el juego de carreras de ciencia ficción más vendido del mundo, aunque Eric Johnston recuerda no tener nada más que respeto por los corredores rivales. “Nos encantaban F-Zero y WipEout. Los equipos de desarrollo eran pequeños entonces, y jugar el juego de otra persona era como tener una conversación con los desarrolladores. Tienes que ver cómo resolvieron los problemas a los que te diste por vencido.

Cuando se le preguntó qué pensaba sobre su juego de carreras de Star Wars ahora, Eric expresó nostalgia por el entorno de desarrollo de Racer y orgullo por haber cocreado el juego. 'Racer fue escrito en un momento especial. El código fuente y los equipos de desarrollo eran pequeños pero estaban a punto de comenzar a crecer. Fue recibido por audiencias emocionadas por pisar el acelerador y disfrutar de algunas travesuras vehiculares improbables. Estoy orgulloso de haber sido parte de eso.'

Las últimas palabras de Jon Knoles sobre el corredor explican la paradoja del juego que hace concesiones a la velocidad y, sin embargo, también asegura gran parte de su atractivo duradero gracias a su alta velocidad. “A velocidades de más de 400 millas por hora, es difícil emular el tipo de acción puerta a puerta que la gente espera de un gran juego de carreras. Así que nos enfocamos en entregar el cumplimiento de la fantasía de acelerar a través de paisajes alienígenas. Creo que ese sentido de la velocidad y el desafío de la pista, y el uso estratégico de la mecánica de impulso, se sumaron a un juego divertido. De todos los juegos basados ​​en películas en los que he trabajado, este fue uno de los puntos culminantes.'

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