La creación de... Silent Hill: Recuerdos destrozados

Zombis sin rostro. Persecuciones de pesadilla. Ráfagas de estática que alteran los nervios. Silent Hill: Shattered Memories no dudó en querer aterrorizarte. Pero lo más impactante no fueron sus monstruos. Fue la elección de la plataforma principal. Lanzado en diciembre de 2009 para Nintendo Wii, Shattered Memories fue un intento audaz (algunos dirían temerario) de llevar a Silent Hill a un grupo demográfico completamente nuevo: los jugadores casuales. Pensamos que esta es una oportunidad para nosotros de relacionarnos con una audiencia potencialmente bastante grande, recuerda Sam Barlow, diseñador principal de Climax Studios. Nuestro discurso siempre fue: '¿Cuántas personas tienen una Wii? ¿Cuántas de esas personas han disfrutado viendo una película de terror o un thriller psicológico? Pensamos que había mucha gente a la que podíamos vender este juego.





Para comprender el origen de Shattered Memories, debes volver a Silent Hill: Origins en PSP en 2007. Fue el juego que convenció a Konami de que el estudio con sede en Portsmouth representaba un par de manos seguras. También le dio a Sam Barlow y su equipo la oportunidad de salvar el día. Inicialmente, Origins se estaba desarrollando en Climax LA en Santa Mónica, pero era un proyecto problemático. Después de problemas con el motor y una visión confusa de alto nivel para el juego, el equipo británico de Barlow fue reclutado para recoger las piezas.

Fue extraño, dice el diseñador del juego que heredaron. Se suponía que iba a ser una comedia negra y, en algún momento, ¡alguien dijo que Scrubs era [la inspiración]! Rechazamos y dijimos: 'Mira, si esto sale, será un desastre'. Hay una base de fanáticos incondicionales [de jugadores de Silent Hill]’. Konami dijo: ‘Puedes cambiar todo, pero tienes que hacerlo en el mismo tiempo y presupuesto’.



Con el tiempo en marcha, Barlow reescribió el guión, rediseñó los niveles y rehizo las criaturas en solo una semana. Cuando se lanzó en noviembre de 2007, Silent Hill: Origins le ganó a Climax una dosis sustancial de buena voluntad de los editores. Aunque nadie lo sabía en ese momento, la franquicia Silent Hill de origen japonés y ambientada en Estados Unidos acababa de encontrar un nuevo hogar en el Reino Unido.

El proyecto que se convirtió en Silent Hill: Shattered Memories no comenzó en Wii. De hecho, ni siquiera comenzó su vida como Shattered Memories. En cambio, evolucionó a través de varios lanzamientos bajo la atenta mirada de un productor que quería revivir la fortuna de la serie de terror de supervivencia. En el camino, perdió varias piedras angulares clave de Silent Hill (incluido el combate y la mitología del culto del fin del mundo) y ganó un nuevo elemento de juego: un sistema oculto basado en datos que perfilaba psicológicamente a los jugadores mientras jugaban. El proyecto que terminó en los estantes nunca habría sido aprobado por nadie por adelantado, dice Barlow sobre la revisión total de la fórmula clásica de Silent Hill. No fue como si al principio simplemente lanzamos lo que se convirtió en el juego y todos se sumaron. En gran medida simplemente serpenteaba.



Después del lanzamiento de Silent Hill: Origins en 2007, Konami quería continuar con otro título de PSP. Sin embargo, el productor estadounidense de Silent Hill, William Oertel, estaba impulsando su propio proyecto favorito, bastante improbable. Estaba ansioso por hacer un juego de disparos en primera persona basado en Wii e invitó a Climax a presentarlo. El tono se convirtió en Brahms PD, un derivado de la franquicia principal que presenta a los jugadores como un detective de policía amnésico en la fuerza de Brahms que busca a su compañero desaparecido.

Anunciado como el primer horror psicológico verdaderamente interactivo del mundo, Brahms PD planeó usar sesiones en el juego con un psiquiatra de la policía para analizar al jugador. En función de sus respuestas, analizaría su tipo de personalidad y cambiaría el contenido del juego en consecuencia, creando una pesadilla envolvente adaptada a cada jugador. Inspirado por su participación en la comunidad de ficción interactiva a fines de la década de 1990, Barlow quería que el juego respondiera a los jugadores, no solo a las decisiones que tomaban, sino también a cómo jugaban.

Cuando el departamento de policía de Brahms no pudo encontrar la tracción con los altos mandos de Konami, Climax decidió armar otro lanzamiento para una salida original de Wii que llamó Silent Hill: Cold Heart. Cambiando el entorno brumoso tradicional de la serie por un mundo helado de nieve y hielo, la historia de Cold Heart se basó en una estudiante universitaria psicológicamente traumatizada llamada Jessica mientras exploraba la espeluznante ciudad de Silent Hill.



Construido con combate cuerpo a cuerpo y acertijos, presentaba entornos dinámicos bajo cero que requerían que el jugador buscara comida y ropa para mantener alta la temperatura de su cuerpo. También tenía un sistema de perfiles psicológicos similar al que se discutió en Brahms PD, una característica persistente en todos los lanzamientos de Silent Hill de Climax. Con Cold Heart, lo principal en la cabeza de la gente era: 'Wii va a ser realmente grande; si conseguimos un juego de Silent Hill para Wii, genial”, explica Barlow.

Aunque los productores estaban ansiosos por poner en marcha el proyecto, era obvio que lograr una revisión tan radical implicaría eliminar una gran cantidad de trámites burocráticos corporativos. Pero, en una base de datos global en la sede de Konami, alguien vio un pase gratis. En algún momento antes de Origins, dieron luz verde a la idea de una nueva versión de Silent Hill, explica Barlow. La lógica era: 'Oye, si decimos que este [proyecto de Wii] es una nueva versión de Silent Hill, ya recibió luz verde y podemos comenzar a trabajar en este proyecto de inmediato. El séptimo juego de la franquicia de Silent Hill fue repentinamente una oportunidad.



El resurgimiento de la franquicia de Silent Hill a fines de la década de 2000 se debió en gran parte al éxito de taquilla de la película derivada de Christophe Gans, compatible con multiplex. Como la responsabilidad de la evolución de la franquicia pasó de este a oeste, la recepción de la película de Silent Hill convenció a Konami US de que había una nueva audiencia informal para la serie. Como anécdota, los juegos de Silent Hill tocaron algunos de los datos demográficos más amplios; tenían estas historias realistas y emocionalmente resonantes, tenían personajes femeninos fuertes, dice Barlow. Había mucha más gente fuera de la demografía más tradicional jugando estos juegos basados ​​en historias. Para nosotros, esta fue una oportunidad real de interactuar con una audiencia potencialmente bastante grande.

A medida que el concepto evolucionó, Silent Hill: Cold Heart dio paso a Shattered Memories. Tomó la historia central del Silent Hill original (Harry Mason buscando en un pueblo sobrenatural a su hija desaparecida) y le dio un giro posmoderno. También hizo uso del control remoto de Wii como palanca y antorcha, y presentaba el mismo sistema de perfiles psicológicos que Barlow había estado impulsando desde que se debatió por primera vez sobre la policía de Brahms.

Shattered Memories adaptó una serie de pruebas de perfiles de la vida real, incluido el cuestionario psicométrico de Myers-Briggs, y dejó que su historia evolucionara en función de las acciones inconscientes del jugador, así como de sus acciones conscientes. Cambiaría los detalles visuales, el diálogo, las acciones de los personajes y el final del juego en respuesta al jugador. Lo que impulsó fue explorar diferentes formas de usar la interactividad, dice Barlow. Hay tantos datos que los juegos toman en cuenta sobre su jugador: sabemos dónde está, qué está mirando, cuánto tiempo pasa mirando las cosas, qué está haciendo, pero el 99 por ciento de los juegos no utilizan nada de eso

Al rastrear la linterna del Wii Remote mientras se movía por la pantalla, el motor de Shattered Memories procesó datos sobre lo que el jugador estaba mirando. Si te quedas demasiado tiempo en un cartel de una mujer vestida con poca ropa, el juego rastreará eso y lo agregará al conjunto de datos que estaba acumulando sobre tu tipo de personalidad. Debido a que la interfaz del puntero era tan receptiva y rápida, significaba que podía entrar en una habitación y simplemente mover los ojos y mirar las cosas. Teníamos información muy detallada sobre cómo el jugador miraba las cosas y cómo se movían por el mundo. Como advirtió la pantalla de inicio, o tal vez amenazó, este juego te juega tanto como tú lo juegas.

Con su historia posmoderna, su uso innovador del Wii Remote y su perfil psicológico, Silent Hill: Shattered Memories se perfilaba como una atrevida reinvención de Silent Hill IP. Era tan ambicioso que hubo preocupaciones durante el desarrollo de que Konami podría tener miedo de enlatarlo. Antes de nuestro corte vertical, todavía se nos conocía como la nueva versión de Silent Hill 1 en Wii, recuerda Barlow. Nos dieron la orientación de que no debería haber nada en la sección vertical que pudiera hacer que la gente se cuestionara que esto no era una nueva versión directa [...] Fue menos que un engaño total; solo nos aseguramos de mostrar cosas que no asustarían a la gente.

Barlow tenía una innovación final que quería impulsar: no combatir. Los juegos originales de Silent Hill presentaban batallas torpes y cuerpo a cuerpo, e incluso Silent Hill: Origins tenía una secuencia en la que el jugador tenía que acabar con los zombis con una ametralladora. Pero dado que Shattered Memories apuntaba a una audiencia más amplia en Wii, el combate se convirtió cada vez más en un punto conflictivo.

Cuando William Oertel abandonó el proyecto, Barlow aprovechó la pausa entre los productores para convertir el cuerpo a cuerpo en pura evasión. Sabíamos que estábamos cambiando de productores y que había confusión en Konami, así que rápidamente recortamos el diseño en la forma que queríamos. Como resultado, las secuencias de 'Pesadilla', en las que el mundo se congela y los monstruos atacan, ahora tenían que ver con correr y esconderse.

En una época en la que el survival horror se definía con la acción hardcore de Resident Evil 4, la idea de un protagonista indefenso era atrevida. Pero Barlow estaba convencido de que era esencial para ganarse a la audiencia secundaria de Wii. Combat no encajaba con la idea de vender un juego de terror a un amplio grupo demográfico. Por ejemplo, el punto en el que mi novia dejaba de jugar era cuando le pedían que tomara un arma y comenzara a pelear. Se ajustaría a su idea de lo que era un videojuego y se aburriría muchísimo.

Perder el combate fue controvertido. Lanzado antes del juego basado en la evasión de Amnesia: Dark Descent o Alien: Isolation, el enfoque de 'vuelo, no lucha' de Shattered Memories era una anomalía. De todas las presiones internas, en las revisiones de los editores, la pregunta siempre sería: '¿Estás tratando de hacer un juego en el que simplemente caminas y no pasa nada?'. Yo estaba como, 'No, pero esa es una experiencia válida...'

Silent Hill: Shattered Memories originalmente estaba programado para su lanzamiento en Wii, PSP y PlayStation 2. Durante el desarrollo, con poco dinero, Konami acordó deshacerse de la versión de PS2, pero resucitó después de que quedó claro que la audiencia proyectada para este tipo de juego en Wii simplemente no fue suficiente para impulsar las ventas. Hacia el final del desarrollo, justo cuando se acercaba el final de la producción [a finales de 2009], se decidió que a Wii no le estaba yendo muy bien. Para que este proyecto tuviera sentido [financiero], necesitábamos un SKU de PS2, porque en América del Sur, la PS2 todavía era enorme y había una audiencia para este tipo de juego y en un par de otros territorios. En última instancia, la versión de PS2 ayudó al juego a alcanzar más o menos el punto de equilibrio; una estimación sitúa el total de unidades vendidas en todas las plataformas en 440.000. Sin embargo, carecía de las funciones innovadoras de control de movimiento que hicieron que la iteración de Wii fuera tan emocionante. Para un equipo de desarrollo que se había esforzado tanto por innovar, era una versión comprometida de su visión.

Fue un catch-22, dice Barlow. Sus problemas, comercialmente, eran que era un juego de Silent Hill y estaba en Wii. Pero si no hubiera sido un juego de Silent Hill y si no hubiera estado en Wii, nunca habría existido de la forma en que existió. Una plataforma nueva y emocionante y una franquicia conocida por sus ricas narrativas abrieron posibilidades que normalmente no habrían sido una opción. Probablemente pueda contar con los dedos de una mano la cantidad de IP en las que un editor le permitiría decir: 'Queremos contar una historia profunda, significativa y conmovedora'.

La otra estrategia de los editores no ayudó mucho. Al final, Konami lo comercializó como un título principal para jugadores, dice Barlow. Era exactamente lo contrario de lo que su equipo había estado trabajando. Fue muy frustrante para nosotros terminar con el mismo Metacritic en Shattered Memories que en Origins, continúa. En general, la negatividad provenía de personas que se oponían a jugar un juego principal en Wii de todos modos. [Era] algo que podría haberse anulado vendiendo el juego [de otra manera].

Después del lanzamiento de Shattered Memories, Barlow y su equipo pasaron a Legacy Of Kain: Dead Sun, un título de lanzamiento de PS4 para Square Enix. Tomamos muchas cosas que habíamos aprendido de Shattered Memories y las hicimos a una escala mucho mayor, aunque más sutil, dice Barlow. Progresivo y ambicioso, el juego se canceló después de que el equipo pasó tres años en él.

Barlow sigue convencido de que el intento de Shattered Memories de desarrollar una narrativa y una experiencia en torno a jugadores individuales aún ofrece posibilidades emocionantes. Hay un apetito por hacer cosas de historia interesantes y hay un cierto tipo de juego basado en la historia que los indies no pueden hacer: el tipo con altos valores de producción y una capitalización de movimiento costosa. Durante el último año, los editores de repente están mucho más interesados ​​en hablar...

Lea más de Edge aquí. O aprovechar nuestras ofertas de suscripción para ediciones impresas y digitales.