La creación de Pokémon Rojo y Azul: cómo Game Freak cambió el mundo

(Crédito de la imagen: Game Freak)





Bueno, ¿tú? No hay necesidad de jugar tímido, ya sabes de lo que estamos hablando. ¿Quieres ser el mejor? ¿Como nadie nunca lo fue? Lo que pasa con los muchos elementos de Pokémon es que todos están interconectados, y solo ver capturas de pantalla o el logotipo a menudo es suficiente para enviar ese acorde de energía G de apertura resonando en tu cabeza, para evocar visiones de Ash girando su gorra hacia atrás en el anime o para recordarte esa tarjeta brillante de Charizard que simplemente no pudiste obtener por amor ni dinero en el pasado. Pokémon se lanzó a escala mundial no solo como un videojuego sino como una ofensiva multimedia. Con el respaldo de un programa de televisión, mercadería y otros productos luego del gran éxito de su lanzamiento japonés original, no había manera de que pudiera fallar. Fue En todas partes y a finales de los noventa, apenas podías moverte sin ver la carita sonriente de Pikachu en alguna parte.

Pero si bien ese podría haber sido el comienzo del fenómeno tal como lo conocemos, nuestra historia comienza antes. Bueno, mucho antes, en 1990, de hecho, o incluso más temprano si desea rastrear los orígenes de las personas más importantes detrás de la franquicia. El Sr. [Satoshi] Tajiri fue el fundador de Game Freak y yo era amigo suyo cuando era estudiante, recuerda el veterano artista de Game Freak Ken Sugimori, el director de arte y diseñador de personajes de casi todos los juegos y quien ha sido responsable para activos artísticos oficiales. Solíamos jugar videojuegos juntos y así fue como comenzamos esta empresa: el Sr. Tajiri comenzó una empresa y yo me uní. En 1983, el Sr. Tajiri comenzó a vender este pequeño folleto por 200 yenes y solo se vendía en librerías muy especializadas. Hablaba de estrategias para juegos de arcade porque, en ese momento, no había consolas domésticas. Algunas personas visitaban estas tiendas y veían el libro, y yo era una de ellas. Mientras hablábamos, nos hicimos amigos y discutimos cómo los juegos de arcade a menudo eran muy similares: si los estuviéramos desarrollando, ¿qué haríamos de manera diferente? Cuando comenzamos, algunos de los lectores eran programadores y tenían las habilidades y el acceso al hardware; así fue como comenzamos a producir videojuegos. Luego se unió el Sr. Masuda y nuestro primer juego fue Quinty.

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(Crédito de la imagen: futuro)

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Quinty, o Mendel Palaxe como podrías conocerlo, fue un simple juego de acción y rompecabezas lanzado para NES en 1989, su finalización presagió el comienzo de algo mucho más grande, mucho más ambicioso en escala, algo que conocemos hoy como Pokémon. La visión comenzó siendo pequeña, originalmente apuntando a un recuento de criaturas de alrededor de 50 monstruos, pero ese número creció constantemente a medida que surgían nuevas ideas y surgían técnicas de codificación y hardware mejorados a su alrededor. De hecho, parece que el equipo siempre tuvo más ideas de las que cabría en la capacidad de memoria de un cartucho de Game Boy. Desde el inicio de la idea hasta la finalización de Red & Blue tomó un total de aproximadamente seis años, ¡mucho tiempo! sonríe el productor actual Junichi Masuda, cuya participación en títulos anteriores fue principalmente en la codificación y escritura de la música de los juegos originales, y luego asumió las funciones de dirección y producción en cada lanzamiento de la línea principal. Comenzamos creando muchos diseños de Pokémon diferentes, luego los redujimos a los 150 favoritos. Eso requirió mucho esfuerzo. Después de eso, una vez que estuvimos satisfechos con nuestros diseños, comenzamos a trabajar en los movimientos que cada uno podía usar. Este proceso probablemente representó alrededor de tres de esos seis años. ¡Fue toda una tarea! No había un plan inicial de qué Pokémon obtendría qué movimientos: diseñamos el Pokémon, luego diseñamos los movimientos y luego decidimos cuál encajaría bien como un proceso gradual.



Masuda continúa confirmando nuestras sospechas de que el equipo estaba soñando mucho más de lo que un cartucho podía acomodar, pero no era solo una cuestión de almacenamiento, sino que las ideas estaban más allá de los límites de lo que el hardware de Game Boy podía hacer. hacer. Fue dificil. En lo que queríamos centrarnos al principio era en la comunicación y el intercambio, pero fue difícil hacerlo, ya que solo podíamos transferir pequeñas cantidades de datos entre dos consolas, explica. La comunicación en sí fue un gran desafío: la tecnología simplemente no estaba allí, pero realmente queríamos hacerlo, así que luchamos para lograrlo. Ese era un tema primordial: era una lucha contra la capacidad, una lucha contra lo que podíamos colocar en el cartucho. Habíamos diseñado estos 150 Pokémon para entrar también. Pero luego tuvimos el problema del movimiento, así que se nos ocurrió la idea de que los mosaicos del mapa fueran las cosas que se movían mientras el personaje estaba animado en su lugar. Con estas ideas, encontramos formas de exprimir tanto como pudimos. Me gusta la Game Boy como máquina, pero tratar de trabajar con todos estos desafíos y hacer un juego en el que cualquiera pudiera participar y disfrutar fue difícil.

Tenga en cuenta que todavía estamos hablando de los lanzamientos japoneses originales de Red & Green en este punto: la localización ni siquiera se había considerado, y el estudio se encontró con algunos problemas graves cuando se encargó de preparar el juego para su lanzamiento fuera de Japón. Originalmente, se basaba en cómo las personas se sienten y ven diferentes colores. La división más clara para nosotros fue entre rojo y verde, pero cuando empezamos a pensar en el extranjero, estaba claro que ese no era el caso. En Estados Unidos en particular, el rojo y el azul se consideran 'opuestos', por así decirlo, revela Masuda, aunque hubo problemas algo más apremiantes que se interpusieron en el camino de llevar el juego al extranjero, que es lo que llevó a la brecha de más de dos. Años y medio entre el lanzamiento en Japón y el lanzamiento en EE. UU., sin mencionar otro año para llegar a Europa. Con los problemas de capacidad mencionados anteriormente, una cosa que encontramos es que el inglés ocupa más espacio en el carrito que el japonés. ¡No teníamos sitio! Todo estaba tan lleno en ese cartucho y había poco espacio para implementar el inglés en el momento en que lo creamos. Así que teníamos muchos problemas de memoria que resolver, cosas como cambiar los nombres de Pokémon e incluso la pantalla de entrada de nombres, que estaba diseñada en japonés. Cambiar eso para adaptarlo al inglés fue realmente difícil y algo que no habíamos considerado cuando diseñamos el juego por primera vez. Realmente tuvimos que pasar mucho tiempo trabajando en todo esto.

¡Pokémon despega!



(Crédito de la imagen: The Pokémon Company)

Algo de esto se podía ver en el juego en ese momento, con límites de caracteres en los términos del menú, nombres de personajes, criaturas y elementos e incluso algunos ataques. El espacio, tanto en la pantalla como en el propio carrito, era escaso, de ahí estos fragmentos de texto inusualmente cortos, como se ve en otras partes del juego en realidad, como destaca Masuda. Otro ejemplo es la Pokédex. En las versiones japonesas originales, solo tenía una pantalla y todo se mostraba allí, mientras que en las versiones de EE. UU. y Europa, tuvo que cambiarse para tener dos pantallas con los nombres y detalles de los Pokémon. Hacer todos estos grandes cambios tomó mucho tiempo, así que eso fue lo que contribuyó al retraso. Tampoco esperábamos que las cosas fueran tan populares en el extranjero; no teníamos idea de que esto sería un fenómeno tan grande, así que fue realmente increíble. Pero sí, tomó mucho tiempo hacer todos los cambios necesarios para llevar el juego a diferentes mercados.

Después de todo este trabajo adicional, Red & Blue se lanzó en los EE. UU. a fines de 1998. Con el anime, el juego de cartas coleccionables y más juegos de juguetes y otros tatuajes variados con el logotipo de Pokémon junto con el lanzamiento, el alboroto fue enorme. y sin una fecha de lanzamiento europea, ni siquiera insinuada por Nintendo en ese momento, los posibles Entrenadores tendrían que hacer todo lo posible para obtener copias importadas del juego; algunas tiendas de juegos independientes incluso las importaron a granel para venderlas en un premio. De vuelta en la escuela, un amigo mío había traído Pokémon de Estados Unidos, donde se había ido de vacaciones, recuerda Joe Merrick, webmaster del sitio de fans de Pokémon Serebii.net, un recurso que muchos Pokémaníacos de ideas afines han estado utilizando durante más de una década. No se había lanzado aquí, aunque el anime se estaba ejecutando en Sky, por lo que cuando mostró el juego, me intrigó, vi el anime y molesté a mi madre para que importara el juego.



Rodeado como estaba por una máquina de exageraciones a una escala sin igual, podrías pensar que esto no era una cuestión de calidad: para aquellos que no eran fanáticos, la animación entrecortada y de bajo presupuesto del programa de televisión y montones de coleccionables baratos basura ciertamente podría haber sugerido tanto, al menos. A pesar de sus valores de producción aparentemente bajos, la serie de anime fue entretenida a su manera, atrayendo a nuevos fanáticos con sus personajes coloridos e historias fáciles de seguir, pero los juegos siempre han sido excelentes. Creo que la calidad tenía que estar ahí, reflexiona Merrick. Sin él, la gente no se habría sentido motivada a jugar el juego. Si bien Red & Blue tenían un poco de errores, tenían una base sólida y eran completamente divertidos de jugar, lo que hizo que mucha gente participara. Sin embargo, el factor del anime y las cartas también tuvo un gran impacto en el alcance de Pokémon . Muchas personas no jugaron los juegos y solo se concentraron en los dibujos animados o las cartas, pero al igual que los juegos, la calidad definitivamente tenía que estar allí para que despegara.

Pero olvídate de eso, el enfoque de múltiples miembros significa que siempre estaba sucediendo algo en el mundo de Pokémon: el desarrollo del juego puede llevar mucho tiempo, pero cuando tienes nuevos episodios de televisión, los juegos de cartas intercambiables son lanzamiento, las líneas de juguetes que salen y Arceus, sabe qué más, ayudando a llenar los vacíos entre los lanzamientos de videojuegos de la línea principal, es fácil mantener una presencia de alto perfil en los medios. Tenemos varios empleados involucrados en diferentes cosas y siempre pensamos en esto cuando desarrollamos un juego, confirma Masuda. Realmente queremos pensar en cómo podemos desarrollarnos más allá del juego y ampliar las cosas una vez que esté terminado. Para el juego de cartas en particular, tenemos a Creatures Inc. trabajando en el juego en sí y discutimos con ellos cuál es la mejor manera de expandir el juego allí y cómo el nuevo Pokémon que estamos creando podría encajar en sus planes. Continúa explicando la dificultad de dicha coordinación entre varios equipos y empresas, especialmente cuando las fechas de lanzamiento de los juegos no se pueden modificar fácilmente. A medida que desarrollamos el juego, hacemos que los equipos de TV, TCG y animación jueguen para que tengan una mejor idea de cómo son el mundo, los personajes y los Pokémon, agrega Sugimori. Todos estamos creando los personajes y los escenarios juntos para que sean consistentes en películas, juegos y cromos.

Llega Pokémon Amarillo

(Crédito de la imagen: The Pokémon Company)

Como era de esperar, las secuelas de Red & Blue surgieron rápidamente, pero no antes de que Game Freak pudiera establecer algo que se volvería casi tradicional para los lanzamientos de Pokémon: un tercer juego para complementar el par original de lanzamientos, originalmente en el forma de Yellow (o Edición especial de Pikachu, para darle su título completo) que cerró las brechas entre las versiones Red y Blue y se modificó para vincularse con los eventos y personajes del anime. Crystal, Emerald y Platinum desempeñaron roles similares en sus respectivas generaciones, aunque se detuvo allí: Black & White no se prestaba exactamente a las convenciones de nombres de esta tendencia (honestamente, ¿quién compraría Pokémon Grey?) y obtuvo secuelas directas en su lugar. , mientras X y Y durante mucho tiempo se rumoreaba que recibirían el tratamiento de la trilogía con CON , aunque todo lo que ha surgido que sigue al legendario Pokémon Zygarde ha encontrado su camino en Pokémon Sun & Moon de 2016.

Cada juego, aunque sigue arraigado en la estructura central utilizada en Red & Blue, ha logrado grandes avances en términos de mejorar la calidad de vida de los jugadores, lo que puede hacer que sea difícil volver a esos juegos anteriores después de haber sido estropeado por tantas mejoras menores. en los más recientes. Los recuerdo con cariño, sin duda, pero volver a jugarlos es una propuesta complicada, nos dice Merrick en la discusión sobre volver a los juegos originales hoy. Muy a menudo, cuando vuelvo a jugarlos, muchas de las comodidades modernas simplemente no están allí y hacen que jugar sea un trabajo duro. Por ejemplo, en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, no tenías idea de lo que hacía un movimiento en el juego a menos que tuvieras una guía externa. A veces, jugar los juegos antiguos sin las comodidades y características de los juegos modernos solo me hace pensar: '¿Cómo jugamos estos juegos?' Sin embargo, una vez que borro eso de mi mente, todavía puedo disfrutarlos y jugarlos felizmente.

Incluso entonces, no son solo estos ajustes menores de conveniencia, con cada nueva generación expandiendo el aspecto estratégico del juego, sobre todo con cada nueva generación trayendo consigo una selección completamente nueva de Pokémon. La razón por la que se agregan alrededor de 100 Pokémon por juego no es que no podamos generar ideas, especialmente cuando tenemos personal nuevo: todos pueden generar ideas únicas, explica Sugimori. El número se establece por la duración del proyecto. Además, si agregaras como 300 o más monstruos nuevos, serían demasiados, tenemos que pensar en el equilibrio de las batallas. Lo mismo ocurre con la introducción de nuevos tipos en la mezcla, razón por la cual solo se han agregado tres nuevos a los 15 iniciales desde el lanzamiento. Al agregar incluso un tipo más, definitivamente hace que el juego sea más complicado, así que cuando hicimos eso, tuvimos que analizar realmente el equilibrio de la batalla, nos dice Sugimori. Con nuevos movimientos, hay una combinación infinita. Si podemos resolver ese problema, siempre podemos agregar más tipos, no es imposible.

impacto cultural

(Crédito de la imagen: The Pokémon Company)

Habiendo estado a bordo desde el principio y más apegado a la serie que la mayoría gracias a su arduo trabajo continuo con Serebii.net, Merrick está tan bien ubicado para discutir la importancia de la serie como cualquier otra persona que desee mencionar: se ha ocupado de la franquicia en todas sus formas prácticamente a diario, con una carga de trabajo semanal que es bastante asombrosa para un proyecto de fanáticos. A veces son tan poco como cinco horas, otras son casi 155 horas, se ríe. Todo depende de lo que esté pasando en la franquicia. Con el paso del tiempo, no solo me he centrado más en la calidad del sitio, sino que están sucediendo más cosas en Pokémon. En los últimos años, normalmente tenía muchos momentos en los que no tenía nada que hacer; Como tengo la política de nunca omitir más de un día calendario seguido en las actualizaciones de noticias, se volvió complicado hasta el punto de tener que idear razones para actualizar. Ahora, sin embargo, rara vez tengo este problema. En 2015, actualicé 331 de los 365 días, y los demás días normalmente estaba trabajando en otra cosa.

Hay tanto que amar de Pokémon que nos entristece escuchar las opiniones ciegas de aquellos que basan su opinión de la franquicia en el colorido material promocional y los dibujos animados francamente cursis que surgieron cuando aún era lo suficientemente joven como para ser considerado una moda pasajera; antes de que la franquicia hubiera tenido la oportunidad de probarse a sí misma y largo antes de que se hubiera convertido en una de las complejas series de juegos de rol creadas.

La gente piensa que Pokémon es un juego para niños, pero creo que es un malentendido, dice Sugimori, y nos inclinamos a estar de acuerdo: mire más allá de la presentación a su alrededor, observe más a fondo sus complejidades estratégicas casi sin fondo y encontrará un juego de rol. merece mucho más respeto y crédito de lo que a menudo recibe. Pero si bien algunos pueden ser más difíciles de convencer de los méritos de la serie, aquellos que están cómodamente en Pokémon Express conforman una amplia base de jugadores que abarca todos los grupos de edad y grupos demográficos imaginables, como probablemente viste recientemente cuando Pokémon Go atrajo a fanáticos de todas las edades. fuera de la carpintería en busca de criaturas virtuales en el mundo real. La comunidad es, con mucho, lo que más me gusta de Pokémon, nos dice Merrick. Además de algunos elementos dentro de él, es una de las comunidades más amigables que existen. La gente hace todo lo posible para ayudar a otros a encontrar Pokémon. El juego por diseño, tiene el mandato de reunir a las personas para luchar y comerciar, y ha seguido haciéndolo. Hay personas vivas hoy porque sus padres se conocieron debido a Pokémon y eso es absolutamente increíble para mí.

Su impacto allá por los noventa fue fenomenal, cierra. Estaba en todas partes y todo el mundo estaba jugando. Sinceramente, nunca pensé que volveríamos a ver algo así. Luego, sucedió Go y, una vez más, Pokémon estaba en todas partes. ¿Veremos o no un igual de eso otra vez? Es difícil de decir. La industria es mucho más volátil en estos días que en los años noventa y mucho más saturada. Yo-Kai Watch, aunque fue enorme durante algunos años en Japón, ha disminuido y, simplemente, no ha despegado aquí. No estoy seguro de si alguna vez veremos una serie que impregne tantas facetas de los medios a la vez y sea un fenómeno como Pokémon nunca más.

Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 161 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .