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La creación de Labyrinth: The Computer Game: 'No sabíamos qué tan popular iba a ser'
(Crédito de la imagen: LucasFilm)
Cuando miras de cerca sus muchos elementos, Labyrinth tiene todos los ingredientes para un videojuego de aventuras divertido: un laberinto impenetrable, un antagonista enigmático, trampas, rompecabezas y todo un bestiario de duendes y otros personajes fantásticos, cortesía de Creature Shop de Jim Henson. . Una colaboración creativa entre Jim Henson y Lucasfilm, con una historia de Terry Jones de Monty Python, Labyrinth fue la segunda película de fantasía del estudio de Jim Henson después de The Dark Crystal de 1982. La película fue protagonizada por Jennifer Connelly como Sarah, una valiente adolescente que debe navegar por el laberinto del glam-punk Goblin King, Jareth, interpretado por David Bowie, para rescatar a su hermanito secuestrado.
'Labyrinth fue el primer proyecto cinematográfico que Lucasfilm nos ofreció como licencia', recuerda el diseñador y programador principal del juego, David Fox. 'Dijeron que estaban haciendo este proyecto y nos preguntaron si estaríamos interesados en hacer una versión del juego, así que vimos un guión inicial y una cinta de video que mostraba algunos extractos de algunas de las escenas, cortes preliminares que solo mostraban la interacción de los títeres y actores. Los nombres adjuntos fueron impresionantes, especialmente Jim Henson. Así que pensamos: 'Sí, suena bien'. Este videojuego sería la primera aventura lanzada por Lucasfilm Games, la compañía que luego asombró al mundo con títulos como Maniac Mansion y The Secret Of Monkey Island.
Para los desarrolladores de Lucasfilm, a quienes anteriormente no se les había permitido crear productos basados en las películas de la compañía (incluida Star Wars), Labyrinth fue un momento decisivo. 'Creo que todos estábamos muy emocionados', dice el artista gráfico Gary Winnick. 'Una de las razones por las que vinimos a Lucasfilm fue la perspectiva de poder trabajar con los grupos de desarrollo de películas dentro y conectados con la empresa. La idea de participar en un juego basado en una película que Jim Henson estaba dirigiendo y en la que George [Lucas] estaba involucrado era bastante convincente. En cuanto a la película, me gustó y también era fan de David Bowie. La apariencia del diseño también estuvo a la altura de nuestras expectativas dada su historia, fantasía y muchos elementos similares a los de un juego. Tener que sortear obstáculos y adversarios en un laberinto es bastante parecido a un juego.'
David fue invitado a Londres, donde se estaba produciendo la película Labyrinth, para discutir ideas para la versión del juego. 'Tuvimos una semana de intercambio de ideas con Douglas Adams, que no estaba realmente asociado con la película pero era un buen amigo de Jim Henson', nos cuenta. “Creo que Terry Jones también estaba en ese grupo de personas que se conocían, aunque no participó en la lluvia de ideas. Tenía 35 años y todavía estaba parcialmente asombrado de estar en Lucasfilm, ¡y aquí estaba reuniéndome con Douglas Adams! Me encantó la Guía del autoestopista galáctico, así que estaba totalmente asombrado de él.
Trabajando desde el guión

(Crédito de la imagen: LucasFilm)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Básicamente, revisamos toda la película', continúa David, 'aunque nunca tuvimos una proyección, lo sabíamos por el guión. Daba mi opinión y tomaba notas cuando podía, pero la mayoría de las ideas vinieron de Douglas y [escritor de Barrio Sésamo] Christopher Cerf, quienes, creo, se conocían. Había esta energía loca que venía de ellos dos para una idea tras otra... También recuerdo tomar cuadernos para tomar notas e ir a Creature Shop y ver algunos de los muppets que estaban usando en la película.'
'Una noche, Douglas nos invitó a cenar a su casa y también invitó a Jim Henson. Estaba sentado al otro lado de la mesa frente a mí y si Douglas me intimidó un poco, probablemente lo hizo más Jim porque conocía su trabajo aún más. Estaría comiendo mi comida y de vez en cuando escucharía a Kermit The Frog al otro lado de la mesa frente a mí. Jim era muy amable, humilde, sin pretensiones. Douglas también lo era, ambos eran personas creativas extremadamente cálidas con las que me sentí honrado de estar en presencia. También recuerdo que cuando llegó Jim vino con un enorme salmón ahumado, tal vez de un metro de largo. Eso fue una broma, para que Douglas pudiera decir al final de la noche: '¡Hasta luego y gracias por todo el pescado!'.
Douglas estaba detrás de una de las ideas más radicales del juego Labyrinth, vista desde el principio. 'Nos preguntábamos cómo hacer la transición de la 'vida real' a este mundo de fantasía', explica David. “No queríamos que fueras el personaje principal de la película, así que se nos ocurrió la idea de que los jugadores fueran ellos mismos… un personaje masculino o femenino, dependiendo de quién eligieran al principio. Entonces pensamos, tal vez deberías comenzar yendo a un cine, entrar a ver la película y dejarte atrapar por el universo de Labyrinth. Y Doug dijo '¡Empecemos como una aventura de texto!' Creo que la aventura de texto del autoestopista, en la que había estado involucrado, ya estaba fuera de este punto, por lo que conocía bien las aventuras de texto. Y él dijo: '¿Qué pasa si lo tenemos como el Mago de Oz, donde comienza en blanco y negro y luego pasa a Technicolor cuando ella va a la nueva tierra? ¿Por qué no empezamos con una aventura de texto y luego cambiamos a una aventura gráfica en color de pantalla completa cuando llegas a ese universo? Parecía una gran idea, así que dije: '¡Vamos a intentarlo!'
En una tierra antes de SCUMM

(Crédito de la imagen: LucasFilm)
De vuelta en Lucasfilm, David y su equipo se dieron a la tarea nada envidiable de fusionar todas estas ideas en un juego, en una ventana de desarrollo relativamente corta dado el lanzamiento inminente de la película. 'No teníamos tiempo para hacer un analizador maduro al estilo de Infocom, así que fue mi idea hacer esta interfaz simplificada, como una máquina tragamonedas', dice. La solución de David fue dejar que los jugadores eligieran de una lista de verbos y sustantivos por los que se desplazaban con las teclas del cursor del teclado.
'No había ningún intérprete [como el próximo SCUMM, utilizado para desarrollar Maniac Mansion] en ese momento, todo estaba codificado a mano en el ensamblaje 6502, por lo que fue un poco doloroso. Nuestro sistema era muy diferente al de SCUMM, que le proporcionaba un conjunto de verbos desde el principio: aquí, añadíamos y eliminamos cosas según fuera necesario a medida que avanzaba. Esto funcionó cuando tenías una interfaz que era una rueda continua, pero no hubiera funcionado en un juego de SCUMM donde tenías todas las palabras en pantalla. Sin embargo, en cierto modo permitió una mayor flexibilidad.'
'Me dieron una pila de fotogramas de películas en color y en blanco y negro para trabajar', recuerda Gary sobre la creación de los gráficos. 'También una serie de referencias de cambios de personajes. Recuerdo tener acceso a cualquier referencia disponible necesaria. Fue una de las primeras veces que intenté crear sprites y fondos basados en una propiedad existente. Realmente no teníamos acceso a la tecnología de escaneo en ese momento. Entonces, lo que comencé a hacer fue calcar mis dibujos en un pedazo de plástico transparente, luego lo pegué con cinta adhesiva en la parte frontal de mi monitor y tracé un contorno con mi software de dibujo mirando a través de la superposición. Una vez que hubiera aproximado la forma, la limpiaría.
'No creo que tuviéramos que cortar mucho de la película', continúa David. “Había un par de cosas que no estábamos seguros de cómo las íbamos a hacer, queríamos obtener una serie de elementos centrales en el juego para que sintiera que estaba en la película. Era similar al problema que surgió cuando hicimos Indiana Jones y la Última Cruzada: no queríamos que los jugadores tuvieran una gran ventaja si hubieran visto la película. De hecho, en este caso no queríamos asumir que habías visto la película porque no sabíamos qué tan popular iba a ser.'
Cobertura de sus apuestas

(Crédito de la imagen: LucasFilm)
Cuando se estrenó la película, a diferencia de su predecesora The Dark Crystal, no fue un éxito de taquilla, ya que solo obtuvo alrededor de la mitad de su presupuesto real. Como tal, el juego se pasó por alto cuando llegó a las tiendas. 'Escuché a algunas personas decir que sintieron que fue un mejor éxito creativo en algunos aspectos', dice David, 'pero la película terminó con este gran seguimiento de culto debido a Bowie, y con el tiempo se hizo mucho más grande'. Creo que debido a que a la película no le fue tan bien en ese momento, Activision tal vez no invirtió mucho dinero en comercializarla. '
En este punto, Retro Gamer menciona una de las otras peculiaridades del juego de Douglas, la inclusión de la palabra 'abocetar', un verbo oscuro que significa 'presagiar'. 'Douglas tuvo la idea de bosquejar al elefante', se ríe David. 'No sé de dónde vino esto, simplemente amaba la palabra, pensó que era muy divertido... ¡¿y quién era yo para decirle que no a Douglas Adams?! Así que hay un uso, creo que te quedas atascado en una mazmorra (celda) y la única salida es bosquejar al elefante, no creo que lo veamos, está hecho con sonido o algo así, pero crea un agujero y tú terminar escapando. Así que estás presagiando al elefante, y al presagiarlo, aparece. Eso es muy Douglas, ambos estamos de acuerdo.
Esta función apareció por primera vez en el número 166 de Retro Gamer Magazine. Para obtener más información, asegúrese de consultar jugador retro y sigue al equipo en twitter .