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La creación de... Final Fantasy 6
Incluso en 1994, la serie Final Fantasy se estaba adaptando al tipo de rutina por la que más tarde se hizo famosa y, a menudo, despreciada. Si bien cada uno de los cinco juegos formativos estaba ambientado en un universo desconocido, con un puñado de personajes desconocidos para servir y conocer, ya se habían establecido ritmos y temas recurrentes que parecían fundamentales para su identidad.
Cristales y pollos de gran tamaño, caballeros y castillos, un poder místico que amenaza al mundo y un héroe huérfano inesperado: todos los ecos de Tolkien embotellados, infundidos con aromas japoneses, y luego explotados en grandilocuentes lanzamientos de juegos casi anuales. Los detalles cambiaron con cada juego, pero el tono, sin mencionar el ADN sistémico, se mantuvo constante. Pierde estas anclas y corres el riesgo de perder el espíritu de Final Fantasy, lo único que une un juego con el siguiente.

El sexto juego, sin embargo, interrumpió ese ritmo de muchas maneras inesperadas. Descorriendo el telón de un mundo steampunk muy diferente a cualquier otro que se haya visto antes en Final Fantasy, se abrió no con el incendio de una aldea o una batalla vanagloriosa entre caballeros con armaduras de ante, sino con un escuadrón de robots cansados que caminaban penosamente a través de la nieve. Es aquí, en la remota ciudad de Narshe (población 2100), donde conocemos por primera vez al elenco, una galería de pícaros excéntricos sacados de los extremos de la sociedad, el alto miembro de la realeza y el mendigo sin un centavo, cuyas historias pronto se entrelazan de maneras encantadoras e inesperadas. .
Comenzamos a trabajar en Final Fantasy 6 con la idea de que cada personaje sea el protagonista de la historia, dice Yoshinori Kitase, el director del juego. Todos en el equipo aportaron ideas para los personajes en un crisol. Teníamos mucho interés en diseñar un juego con episodios individuales para cada personaje. De hecho, la influencia de Final Fantasy 6 puede haber sido responsable del mayor énfasis en la creación de personajes en títulos posteriores de la serie.
Para Kitase, que hoy en día mantiene una mano firme en el timón de Final Fantasy tras la salida del creador de la serie Hironobu Sakaguchi de Square Enix, este fue su primer trabajo como director. Fue un ascenso importante para el joven diseñador, que había trabajado en una variedad de disciplinas en los títulos de 8 y 16 bits de Square. Antes de Final Fantasy 6, había escrito la historia de Final Fantasy Adventure en Game Boy (originando puntos clave de la trama y convirtiéndolos en eventos con guión en el juego), fue diseñador de mapas de campo para Romancing SaGa (dando forma al paisaje del mundo del juego) y , más recientemente, planificador de eventos para Final Fantasy 5.

Cuando llegó el momento de comenzar a trabajar en Final Fantasy 6, Sakaguchi dividió las responsabilidades entre nosotros, dice Kitase. Me puso a cargo de la producción de eventos, evaluando cuidadosamente las partes que yo dirigía. Básicamente, me dieron la tarea de unificar todos los escenarios y las secciones dramáticas del juego en una narrativa coherente.
Final Fantasy 6 contiene el elenco más grande de actores jugables de cualquier juego de la serie, con 14 personajes jugables permanentes y un grupo adicional de actores clave que están momentáneamente bajo el control del jugador o son cruciales para el desarrollo de la trama. Con tantos elementos discretos, garantizar la coherencia y la inteligibilidad para el jugador fue, inevitablemente, el desafío más exigente de Kitase. Si consideramos que los juegos de Final Fantasy se dividen en dos elementos centrales: batallas y drama, dice Kitase, entonces supervisé el diseño de este último mientras que Hiroyuki Ito supervisó los aspectos de batalla. Le tocó entonces a Sakaguchi unir el proyecto como una pieza completa e inteligible.
El trabajo comenzó en el juego casi inmediatamente después del lanzamiento internacional de Final Fantasy 5 en 1992, y toda la producción duró solo un año. A pesar de que las líneas de responsabilidad se trazaron cuidadosamente (necesariamente así, para un juego tan ambicioso con un cronograma de desarrollo tan desafiante), en realidad, el viaje creativo resultó suelto y colaborativo.
Todos para uno'La idea era transformar personajes de meros códigos para pelear en verdaderos personajes con sustancia'

La naturaleza colaborativa del inicio de Final Fantasy 6 se evidencia aún más con las contribuciones de sus cuatro directores de arte clave. Tetsuya Takahashi, quien luego dirigió Xenogears y Xenoblade Chronicles para Nintendo, y recientemente se reveló que estaba trabajando en un título llamado X, diseñó las armaduras imperiales Magitek que se ven en la icónica secuencia introductoria del juego, además de ser responsable del mapa mundial. Hideo Minaba estuvo detrás de la arquitectura del mundo y los interiores de los muchos edificios del juego, y Kazuko Shibuya asumió el papel de diseñador de sprites de personajes. Mientras tanto, Tetsuya Nomura, quien luego se convertiría en el principal diseñador de personajes de la serie, manejó el aspecto de los monstruos, diseñando sprites de batalla para los más de 300 enemigos encontrados en el transcurso del juego. Que el resultado final fuera tan cohesivo a pesar de estar dividido entre los cuatro es un testimonio del proceso creativo de Square en ese momento.
Fue un proceso híbrido, explica Kitase. A Sakaguchi se le ocurrió la premisa de la historia, basada en un conflicto con las fuerzas imperiales. Como el marco del juego se diseñó para proporcionar roles principales a todos los personajes del juego, todos en el equipo propusieron ideas para los episodios de los personajes.
El papel de Kitase era juntar estas viñetas dispares como un rompecabezas. No puedo decir que concebí la historia completa, recuerda. Locke y Terra, por ejemplo, están muy influenciados por la influencia de Sakaguchi. Mientras tanto, el trasfondo y los episodios del juego para Shadow y Setzer fueron ideados principalmente por Tetsuya Nomura [diseñador de personajes de la serie Final Fantasy desde el séptimo juego en adelante], mientras que Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustradora y co-creadora de Xenogears] proporcionó sugerencias para Edgar y Sabin, entre otros. Dediqué mi tiempo y esfuerzo a crear Celes y Gau.
Mientras que los otros equipos internos de Square jugaron con la idea de múltiples protagonistas en un juego de rol a través de otro juego contemporáneo, Live A Live, Final Fantasy 6 fue el primer juego de alto perfil en hacer que la historia de cambio de perspectiva funcionara con tal estilo y vigor. Mirando el diseño y desarrollo de videojuegos hasta ese momento, dice Kitase, supuse que los juegos de acción, por ejemplo, se basaban en el sentido y el instinto, mientras que los juegos de rol apelaban más a la razón y la lógica. Lo que hizo que la serie Final Fantasy fuera tan innovadora fue la emoción generada por el drama dentro del juego, además de esos otros elementos. Creo que esta innovación fue más evidente que nunca en el sexto juego. Este juego realmente hizo que ese objetivo creativo floreciera por completo.

El juego de rol japonés siempre se había centrado en la columna vertebral de la historia, pero para Kitase y su equipo, Final Fantasy 6 ofreció la oportunidad de aumentar el énfasis creativo en la narrativa y la exposición de los personajes. La idea era transformar los personajes de Final Fantasy de la época de meros códigos para pelear en verdaderos personajes con sustancia e historias de fondo que pudieran evocar sentimientos más interesantes o complejos en el jugador, dice. Dado que la escala de la historia individual de cada personaje se estaba expandiendo, comencé a vincular esto con el concepto de diferentes dramas en desarrollo, de acuerdo con la elección del personaje del jugador en el juego.
La técnica de Final Fantasy 6 para involucrar más a los jugadores en la narrativa y las relaciones entre personajes era cambiar el control de los personajes o grupos de personajes a lo largo de la historia. Esto permitió a los jugadores funcionar como espectadores y participantes activos en la tarea de unir los diversos hilos narrativos, como si participaran en una obra de teatro extendida.
Cada una de las personalidades controlables encontradas tiene una forma completamente distinta y única de comportarse en la batalla, sin mencionar su propia historia de fondo completamente desarrollada para descubrir. El sistema de batalla, aunque más ortodoxo que la historia del juego, también es maravillosamente inventivo, y el hecho de que cada personaje en el juego tenga su propio conjunto de movimientos y enfoques, haciéndose eco de sus personalidades, ayuda a enfatizar el desarrollo del personaje. Gau, por ejemplo, es un niño salvaje que se encuentra deambulando por el desierto, que puede ser tentado a unirse al grupo con un trozo de carne seca y tiene la capacidad de aprender nuevos ataques de los animales y monstruos que encuentra el grupo. Este matrimonio de la historia de fondo con la aplicación activa en el mundo del juego fomentó una claridad y precisión rara vez vistas en los lanzamientos de la época.

Pero equilibrar un juego con múltiples personalidades en el papel principal no estuvo exento de desafíos. Mantener un cuidadoso equilibrio entre todos los personajes fue probablemente el mayor desafío al que me enfrenté, dice Kitase. Sin embargo, terminé tan involucrado con cada personalidad mientras escribía los escenarios que hubo puntos en los que, mirando hacia atrás en el juego de hoy, está claro que perdí un poco este equilibrio. Por ejemplo, a medida que avanzan las escenas con Celes y Kefka, estos personajes (aunque no se pueden jugar directamente en el juego) se volvieron mucho más grandes e influyentes de lo que se pretendía originalmente cuando comenzó el desarrollo.
Lanzado hacia el final de la vida útil de SNES (también conocido como Super Famicom), el juego trajo consigo una serie de dificultades técnicas a medida que el equipo intentaba obtener un espectáculo cada vez más impresionante del hardware. Desde un punto de vista técnico, diría que nuestro mayor desafío fue la escena ferroviaria en 3D, dice Kitase. Usamos el modo de soporte de pantalla Super Famicom conocido como Modo 7 e ilustramos minuciosamente los gráficos punto por punto para crear un efecto simulado en 3D. Aunque producir estos gráficos fue una gran tarea, los resultados que finalmente logramos fueron, lamentablemente, mucho más desagradables a la vista de lo que habíamos esperado originalmente. Entonces, al final, esta sección no dejó la impresión duradera que pretendíamos para ellos.
Final Fantasy 6 se lanzó a tiempo y dentro del presupuesto; pero no sin la tensión de una crisis significativa hacia el final de la producción, que fue necesaria para solucionar los problemas restantes en el código. Un gran desafío a medida que continuaba la producción era administrar la memoria, que, en ese momento, no se podía confiar a las computadoras y tenía que hacerse manualmente, explica Kitase. Esto significaba que los errores humanos eran mucho más frecuentes que, digamos, al hacer juegos hoy.
Además, en el momento en que se estaba desarrollando Final Fantasy 6, Square no tenía herramientas ni software para ayudar a los programadores a detectar esos errores. Recuerdo claramente que el proceso tomó mucho tiempo, dice Kitase. De alguna manera, hay muy poca diferencia con la depuración de un juego hoy en día cuando se trata de problemas técnicos: ¡todavía estamos atormentados por errores! Y Dios mío, la fase final de depuración de Final Fantasy 6 fue un asunto agotador. De hecho, me perdí la recepción temprana del juego, ya que me tomé un mes de vacaciones después de que terminó la producción solo para descansar y recuperarme.
La historia de Final Fantasy 6 es atípica, tanto en términos de la serie como del género en el que encaja de manera algo incómoda. El juego no sufre ninguno de los excesos inflados y la filosofía asociada con los juegos de rol japoneses de la época, cada personaje presenta motivaciones creíbles, fallas y peculiaridades con una autenticidad que enriquece la narrativa. La trama mantiene la metafísica de fantasía al mínimo, centrándose en cambio en temas más arraigados de política y construcción de imperios, una decisión que ayudó a atraer y conectar el juego con el público occidental, que encontró la historia más accesible de inmediato y acogedora para su sensibilidad.

En aquellos días no teníamos Internet y, como miembro del personal más joven, no tuve la oportunidad de aventurarme en el extranjero, por lo que no estaba realmente al tanto de la recepción que recibió el juego fuera de Japón, dice Kitase. Sin embargo, en años más recientes, he participado regularmente en giras de relaciones públicas por Europa y América, y he tenido muchas más oportunidades de hablar con los medios y los fanáticos extranjeros. Debo decir que cada vez que realizo estas giras me sorprende la cantidad de occidentales que me piden que firme sus casos de Final Fantasy 6. En Japón, eso se aplicaría más al juego posterior, Final Fantasy 7, pero tengo la impresión de que hay una gran cantidad de jugadores en Occidente que prefieren el juego anterior.
Lanzado en Estados Unidos con el título Final Fantasy 3 (los juegos verdaderos segundo, tercero y quinto de la serie se habían pasado por alto para la traducción), el traductor al inglés del juego, Ted Woolsey, recibió solo 30 días para completar su trabajo. Este agotador plazo se vio agravado por las estrictas pautas de Nintendo of America sobre el uso del lenguaje en los juegos para su sistema. En una entrevista en ese momento, Woolsey explicó que hay un cierto nivel de alegría y... sexualidad en los juegos japoneses que simplemente no existe aquí [en los EE. UU.], básicamente debido a las reglas y pautas. La censura se extendió a los activos gráficos, cubriendo desnudos e incluso cambiando algunos carteles de 'Bar' a 'Café'.

Quizás inevitablemente para una serie que había establecido temas e ideas claras en los títulos anteriores, el abandono de algunas de las piedras angulares de Final Fantasy del pasado desorientó a algunos jugadores japoneses tras su lanzamiento en 1994. La ausencia de cristales, un elemento simbólico, que repasó títulos anteriores de FF: en este juego, y la realización de una civilización completamente tecnológica y demás pareció desconcertar a algunos de los fanáticos más serios de la serie, dice Kitase. Dicho esto, el impacto de la escena inicial, con Magitek Armors atravesando campos nevados, fue bien considerado; y los fanáticos estaban dispuestos a aceptar la cultura desafiante del juego, por lo que en general fue bien recibido en ese momento.
La popularidad de Final Fantasy 6 ha seguido creciendo a medida que la serie ganó un reconocimiento más amplio en los años siguientes, con nuevos fanáticos que se remontan a los títulos anteriores para explorar sus inicios. También vale la pena señalar que este fue el último juego de Final Fantasy en 2D antes de que la serie cambiara del hardware de Nintendo a la PlayStation de Sony y, como tal, el juego representa un equipo de desarrollo con control y dominio total del hardware.
Tal vez sea extraño decir [esto], pero extraño las limitaciones de hacer juegos en esos días, reconoce Kitase. La capacidad del cartucho era mucho menor, por supuesto, y por lo tanto los desafíos eran mucho mayores. Pero hoy en día puedes hacer casi cualquier cosa en un juego.

Es una paradoja, pero esto puede ser una limitación más creativa que tener limitaciones técnicas estrictas para trabajar. Se puede encontrar cierta libertad al trabajar dentro de límites estrictos, algo claramente evidente en Final Fantasy 6.
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