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La creación de Cuphead: fue la pasión y los recortes de papel lo que ayudó a Studio MDHR a aprender que el diablo siempre está en los detalles.
(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
Studio MDHR claramente no tenía idea de en qué se estaba metiendo. Eso podemos decirlo ahora con cierto grado de certeza. Los fundadores Chad y Jared Moldenhauer nunca antes habían hecho un videojuego, ni sabían cómo hacerlo, solo sabían que les gustaba jugarlos. Muchos de los artistas que se unieron al redil nunca antes habían estado involucrados en la creación activa de juegos, pero eran expertos en un estilo particular de animación que durante mucho tiempo se había considerado inactivo; cada uno de ellos buscó talentos para ayudar a crear algo que esta industria nunca antes había visto. Y, a decir verdad, es probable que nunca lo vuelva a ver.
Cuphead no se parece a nada más y por una buena razón. Creado por un equipo de creadores de juegos apasionadamente inexpertos, cabeza de copa rinde homenaje a los gustos de Gunstar Heroes, Contra 3 y la serie Thunder Force, construidos, literalmente, desde cero, a mano. Fuertemente inspirado en los dibujos animados de los años 30 por su apariencia, donde las imágenes y la música se crearon minuciosamente con las mismas técnicas de diseño tradicionales que definieron una era de animación visual y retorcieron la imaginación de una generación. Para lograr esto, cada cuadro de Cuphead tendría que ser una celda de animación tradicionalmente dibujada a mano, cada acción en bucle sobre fondos de acuarela meticulosamente pintados. ¿Por qué Cuphead se saltó tantos de sus plazos? Apuesto a que estás empezando a tener una idea.

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
'Definitivamente fue un trabajo de amor y mucho papel'
Marija Moldenhauer, Estudio MDHR
Pero Studio MDHR persistió, a pesar de las dificultades, los retrasos y las resmas y resmas de papel necesarias para dar vida a Cuphead. Es un verdadero proyecto de pasión, impulsado por una visión creativa arraigada y un enfoque de producción intensivo en mano de obra, pero el resultado final es tan inolvidable como visualmente cautivador. Para Studio MDHR, iba a hacer Cuphead bien o no lo iba a hacer en absoluto. 'Nos metimos de lleno en esto', se ríe la productora ejecutiva y artista de entintado Marija Moldenhauer. “Estábamos más emocionados que preocupados por hacer este acto de fe. Nos dimos cuenta de que esta era nuestra oportunidad, nuestra única oportunidad de hacer un juego que nos encantara, del que estuviéramos orgullosos. No queríamos estar en nuestros años de jubilación preguntándonos qué podría haber sido.
Cuando vea Cuphead en movimiento, cuando aprenda sobre el proceso y la experiencia detrás de su estilo artístico transformador de los años 30 y su acción retrógrada, comenzará a preguntarse cómo Studio MDHR llegó hasta el final. Pero lo que llegarás a comprender es la verdad en un idioma particular: que el diablo realmente está en los detalles.
Método detrás de la locura

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
Podría tomar, en promedio, 25 minutos de trabajo producir un solo cuadro del juego de Cuphead. Para darle algo de contexto, en 2015, los hermanos Moldenhauer habían estimado que Cuphead presentaría alrededor de 15,000 marcos dibujados a mano individualmente cuando se enviara; Años después de que se hiciera esa estimación, mucho después de que el alcance del juego se expandiera enormemente desde Boss Rush hasta un juego de plataformas completo, me dijeron que, de hecho, está más cerca de 50,000. 'Es bastante salvaje, ¿verdad?' Chad diría, su entusiasmo desenfrenado impulsando la dirección de arte a lo largo del desarrollo.
Pero la realidad es que este proceso es laborioso. Cuphead está fuertemente inspirado en la animación dibujada a mano de Disney y Fleischer Studios, en las obras de ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures y muchos más. Para lograr esa estética de manera auténtica, Studio MDHR adoptaría las mismas técnicas de producción que Fleischer y Disney popularizaron a principios de los años 30; cada activo y animación (movimiento, movimiento y acción) que ves en el juego comenzó como un dibujo a lápiz en una hoja de papel.
Niveles, personajes, jefes, ataques y sus animaciones, todo, está hecho a mano. Si vieras una zanahoria maníaca con martillos para manos girando 360, por ejemplo, no se trata de una imagen 3D girada artificialmente en un software, sino de fotogramas individuales para cada etapa de la rotación: cada uno de ellos debe dibujarse individualmente. entintado y coloreado antes de ser insertado en el juego para que esa animación se construya y, eventualmente, se reproduzca. No es así como se hacen tradicionalmente los videojuegos; así ya ni siquiera se hacen los dibujos animados. Hay una sensación algo perturbadora y anarquista en el desarrollo de Cuphead. 'Definitivamente ha sido un trabajo de amor', se ríe Marija, un eufemismo si alguna vez he escuchado uno, y agrega: 'Oh, y mucho papel'.

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)

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'Dijimos 'está bien, ¡vamos con todo! Vamos a lo grande o nos vamos a casa'
Marija Moldenhauer, Estudio MDHR
“Solo queríamos hacer un juego que nos encantara, del que pudiéramos estar orgullosos. Nunca quisimos someternos al deseo de apresurarnos, de hacer el trabajo rápidamente para sacar a Cuphead”, continúa, y continúa señalando que algunos ataques podrían requerir más de 30 cuadros de animación para ejecutar. Lo cual, dada la velocidad del juego momento a momento y el rápido ritmo que la pantalla normalmente llenará con todo tipo de proyectiles, es bastante salvaje. 'Si hay un ataque en el juego que está completamente animado pero no es fluido o no encaja bien, será descartado y comenzaremos de nuevo'.
Para complicar aún más las cosas, está la forma en que Cuphead maneja la velocidad de fotogramas. Studio MDHR divide la velocidad a la que se reproducen activamente las animaciones del juego (24 fotogramas por segundo, la velocidad de las películas tradicionales y los dibujos animados apropiados para la época) de la velocidad de fotogramas real a la que se ejecuta y juega el juego (60 fotogramas por segundo, para garantizar una fluidez, acción fluida y precisa). “Al querer ser lo más auténticos posible con respecto a cómo se hacían las cosas en los años 30, pensamos que era realmente importante animar a 24 fotogramas por segundo. Entonces, por cada segundo habrá 24 fotogramas dibujados individualmente, y simplemente se repetirán dentro de eso para que sean 60 fotogramas por segundo ', dice, que es la forma en que Cuphead puede obtener ese extraño, desquiciado, casi David Lynchian. -vibra a sus movimientos. La mayoría de los juegos modernos contarán con bucles de animación, pero los estudios AAA hacen todo lo posible para ocultarlos, Cuphead hace lo contrario, deleitándose con el caos que crea esa combinación. Es una obra de arte verdaderamente impresionante; complejo y entregado con cuidado, en todos los aspectos de su ser.
Orientado al desempeño

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
Marija es responsable, no solo de la producción, sino también del entintado y la limpieza de todos los recursos artísticos que probablemente veas en Cuphead. El equipo solo tenía cinco animadores de tiempo completo, un artista de fondo y un pintor digital; los activos en Cuphead se escanean digitalmente una vez que se han dibujado y entintado para luego colorearlos en Photoshop, y ese es el único concepto moderno que el equipo ha tenido que hacer para poder terminar Cuphead: el proceso de entintado sobre celdas transparentes y pintar directamente sobre la parte posterior del vidrio es bastante complicado y muy costoso, y lo último que necesitaba el estudio eran más complicaciones en su proceso de diseño.
Pero los resultados son inmediatamente impresionantes. Cuphead, a pesar de que el equipo ha crecido constantemente a lo largo de los años, todavía tiene el mismo espíritu en el corazón: la misma devoción por mantenerse lo más cerca posible de una forma histórica de animación como sea humanamente viable. Esto tampoco es algo que pueda saltar rápidamente a Google y aprender en unas pocas tardes, es un proceso que debe estudiarse detenidamente para obtener una verdadera comprensión del arte y la habilidad detrás de él. Y eso aseguró que la expansión nunca iba a ser fácil, especialmente a medida que el alcance del proyecto crecía en tamaño y complejidad.
'Una de las características únicas de nuestra empresa es que no tenemos una oficina central. Todos en nuestro equipo están ubicados de forma remota y la principal razón es que este [estilo de animación 2D] es un arte en extinción', confirma Marija, quien espera, junto con el resto del equipo, que Cuphead pueda contribuir a mantener vivo el estilo. para que otra generación estudie y disfrute. 'No pudimos encontrar animadores que tuvieran una formación clásica, que aún animen usando un lápiz y papel, de esta manera localmente en donde estamos ubicados. Así que tuvimos que expandir nuestro horizonte y nuestra visión para tratar de encontrar personas en América del Norte. Tenemos gente de San Francisco, LA, DC, Toronto, Nueva York... realmente tuvimos que buscar gente que todavía hiciera ese tipo de animación.'
Esta es solo una de las razones por las que Cuphead existe como tal anomalía. ¿Por qué nadie intentó abalanzarse y copiar su estilo durante sus muchos años de desarrollo? Pero, como dice Marija, se está invirtiendo una gran cantidad de amor en este proyecto. 'Uno de los factores más importantes que podrían desviar a [otros desarrolladores] de este camino es la cantidad de trabajo que implica. Cada persona de nuestro equipo realizó más que un trabajo de tiempo completo, mucho, mucho más. Lo he dicho antes, pero realmente es un trabajo de amor; tienes que ser un apasionado para hacer esto día tras día, y por la cantidad de horas y la ética de trabajo que implica.'
Diseños extraños

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
“Básicamente comenzamos con bolígrafos, lápices y un cuaderno de bocetos. Veíamos horas y horas de dibujos animados; hay dos específicos que queremos mencionar como las principales influencias que inspiraron a Cuphead, y son Bimbo's Initiation y Swing You Sinners', dice Marija, explicando que el trabajo de Fleischer Studios todavía resuena hasta el día de hoy, una fuerza de ingenio creativo y diseño increíblemente loco. “Acabamos de ver horas y horas, y horas interminables, de esos dibujos animados. Tomar capturas de pantalla y analizar el trabajo de línea, analizar los pesos de la pluma y de la tinta, todo es así para la investigación inicial... y luego llevamos todo ese conocimiento a la mesa de dibujo.'
Silly Symphony de Walt Disney y Betty Boop de Max Fleischer son las obras más claras que han definido en lo que se ha convertido Cuphead. Esos programas, y sus derivados asociados, son un descenso rítmico a la psicodelia absoluta, y esto fue años antes de que se sintetizara el LSD por primera vez. La calidad alucinógena, el surrealismo feroz y la naturaleza moralmente desquiciada de los dibujos animados de los años 30 nació del deseo de hacer, bueno, casi cualquier cosa que los creadores quisieran.
Esta fue la majestuosidad de la era de producción anterior al Código Hays: el Código Hays, que se aplicó estrictamente en 1934, limitaba las libertades que los estudios tenían en sus trabajos en un esfuerzo por hacer que los dibujos animados fueran más amigables para los niños y socialmente aceptables. Antes de que el código censurara la genialidad de estas obras, era una época en la que todo y todo era posible; cualquier cosa podía pasar en una caricatura de los años 30, y lo mismo puede decirse de Cuphead. Es la naturaleza inesperada de los personajes con los que te encuentras, donde literalmente cualquier objeto en el juego puede transformarse en una manifestación sobrenatural de sí mismo, lo que significa que Cuphead puede reinventarse en todos y cada uno de sus escenarios.

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)

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'Para nosotros, se trataba de permanecer fieles a la era, a cómo eran los dibujos animados en la era anterior a Hays, donde la regla era: cuanto más espeluznante, mejor'.
Marija Moldenhauer, Estudio MDHR
'Para nosotros, se trataba de permanecer fieles a la era, a cómo eran los dibujos animados en la era anterior a Hays, donde la regla era: cuanto más espeluznantes, mejor', dice Marija, señalando que esto no solo se aplicaba a la tipo de jefes y personajes fuera de lugar que puedes ver en el juego, pero incluso en la forma en que fueron diseñados. “Esa sensación espeluznante, el enfoque surrealista... Estudiamos mucho, investigamos mucho y realmente tratamos de mantenernos auténticos en esa era de la animación. Por ejemplo, como manguera de goma. En muchos de los personajes, movimientos y jefes verás que no hay articulaciones ni huesos, y no nos limitamos a usar la anatomía física cuando el personaje se mueve, y hay mucho menos cuidado por la estructura, por lo que se presta a ser mucho más creativo en términos de lo que los personajes y los jefes pueden hacer.
'Muchas personas con las que hablo frecuentemente dicen 'debe ser muy difícil hacer un juego en este estilo', lo cual es, es minucioso, estar físicamente dibujando todo el día'. Pero desde una perspectiva creativa, en realidad es mucho más fácil. No hay reglas. No estamos limitados al realismo. Pero podemos estar tan afuera como queramos y como sea posible; cuanto más extraño, más extravagante, mejor... Simplemente no hay límites y eso es bueno, tener esa libertad creativa.'
Juego de artesanía

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
Cuphead cambió drásticamente a lo largo de los años de su desarrollo. Pero ciertos elementos siempre han sido consistentes, el arte y la técnica detrás de él, por ejemplo, pero eso no significa que no haya estado sujeto a nuevos desafíos creativos en cada paso del largo camino hacia el lanzamiento. Cuphead se concibió originalmente como un juego de carreras de jefes, con 'ocho o nueve' enemigos protagonizados. Una especie de campo de pruebas, una forma de ver si había apetito por algo más: tendría que servir; en 2012, el estudio no tenía ni el tiempo ni los recursos para crear algo más grande.
Studio MDHR comenzó con tres personas y se ha ampliado para incluir a más de 14 empleados de tiempo completo repartidos por toda América del Norte. Pero en su génesis, el trabajo en Cuphead se completó en momentos fugaces de tiempo libre entre otros compromisos laborales y de vida. Fue la reacción a la demostración del E3 2015 lo que provocó un cambio en el equipo, empujando a los hermanos Moldenhauer a llevar a Cuphead al siguiente nivel. 'Renunciamos a nuestros trabajos, maximizamos todos los préstamos posibles y nos asociamos con Microsoft. Esto nos permitió expandir el equipo y producir un juego más grande”, dice Chad Moldenhauer sobre los orígenes de Cuphead.
Cambiar el motor del marco XNA a Unity al principio del desarrollo fue una cosa, ¿crear todos los activos necesarios para admitir un juego más grande? Eso trajo su propio conjunto único de desafíos a la mesa. 'Como ilustran los retrasos, el mayor desafío para nosotros fue el tiempo. El alcance aumentó significativamente y eso estuvo directamente relacionado con el tiempo. En eso, necesitábamos más”, se ríe Marija una vez más, ansiosa por recalcarnos cuánto tiempo ha llevado el diseño de Cuphead. “Necesitábamos más para cumplir nuestra visión y convertirlo exactamente en lo que queríamos sin sacrificar la integridad o el estilo. Ya sabes, dijimos, 'está bien, vamos con todo, vamos a lo grande o nos vamos a casa'. Empezamos a trabajar a tiempo completo en esto para hacer que el juego se convirtiera exactamente en lo que nuestra visión era para él”.

(Crédito de la imagen: Estudio MDHR)
El Cuphead que se lanzó el 29 de septiembre de 2017 en Xbox One, y se lanzará el 29 de julio de 2020 para PS4, presenta el triple de jefes y secciones de plataformas completas en comparación con la versión del juego que existía en 2012, sin mencionar múltiples Overworlds que se introdujeron para reemplazar la pantalla de selección de jefe simple que alguna vez tuvo el juego. Si bien Cuphead claramente se ha visto impulsado por su diseño artístico, su juego principal también se abordó con una pasión y dedicación similares para obtener los detalles correctos. Cuatro diseñadores se enfocaron en ajustar pequeños detalles, como hit-boxes, balanceo de armas, tiempos de respuesta de entrada y movimientos de pantalla, y el resultado es un corredor y artillero desafiante construido con una dedicación inquebrantable a la autenticidad y reverencia por el pasado.
Para el estudio, ha valido la pena todo el tiempo, la pasión y los recortes de papel necesarios para ofrecer una experiencia tan individual. Con más de 5 millones de copias vendidas y el DLC The Delicious Last Course en proceso, el difícil desarrollo de Cuphead ha demostrado ser una historia de éxito. Aún así, para bien o para mal, no hay nada como Cuphead y, dada la cantidad de trabajo que se ha invertido, imaginamos que nunca volverá a haber uno como este.
¿Quieres más Cuphead en tu vida? Recientemente obtuvimos una nueva mirada a la El show de Cuphead de Netflix , y descubrimos que Cuphead ya está disponible para PS4 !