La creación de Crash Team Racing: cómo Naughty Dog hizo un clásico de carreras de karts después de quemarse en Crash Bandicoot

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Podría decirse que PlayStation no necesitaba una mascota, pero el desarrollador Naughty Dog, con sede en California, vio la falta inicial de un líder digital en el sistema como una oportunidad y, a fines de 1998, el personaje Crash Bandicoot de gran éxito de la compañía se había convertido en la respuesta de PlayStation a Sonic. y mario Sin embargo, el diseñador Daniel Arey recuerda que el tercer juego de plataformas Crash agotó las baterías de su equipo y los impulsó a buscar un nuevo desafío.

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'Habíamos hecho tres juegos de Crash', comienza Arey, 'y Crash Warped había sido un proyecto muy, muy intenso de nueve meses. Estábamos en reuniones mientras Warped estaba terminando, pensando en cuál sería nuestro próximo proyecto. Y llegamos a esta idea de que no queríamos hacer un cuarto Crash, porque el equipo había hecho mucho de eso. Queríamos hacer algo nuevo, pero amamos el universo y amamos a los personajes. Y, por supuesto, Sony estaba presionando por un Crash más. Para Sony, Crash se había convertido básicamente en su mascota de facto.'

Entonces, para cuadrar este círculo, Dan y su equipo lanzaron el primer título de Crash completamente en 3D en forma de un corredor de karts al que llamaron Crash Team Racing, o CTR para abreviar. “El sistema de cámara Warped estaba como bloqueado en su lugar y tenía un número precalculado de polígonos. Pero pensamos que estábamos llegando a un punto en el que realmente podíamos hacer algo en 3D que no requería cálculos previos, por lo que podía mover la cámara mucho más últimamente. Teníamos todos estos activos de arte en 3D, teníamos un rico conjunto de personajes y un rico universo. Teníamos tantos lugares geniales que podrían crear el universo de carreras perfecto. También estábamos jugando mucho a Mario Kart. Así que pensamos: '¿Podemos hacer esto? Podría ser un poco diferente, un cambio de ritmo para el equipo”.



Después de obtener la aprobación para CTR, el equipo, con una excepción, aplicó los toques finales a Crash Bandicoot: Warped antes de tomarse un merecido descanso. 'Siempre lanzamos nuestro lanzamiento de Navidad, nos tomamos un mes de descanso y luego comenzamos algo nuevo', recuerda Dan. Así es como funcionaría. Pero Danny Chan comenzó a desarrollar el motor CTR mientras aún estábamos en la producción de Warped; luego nos tomamos un mes de descanso y comenzamos la producción completa de CTR. Tan pronto como volvimos, inmediatamente planeamos qué tipo de mecánica de carreras íbamos a usar'.

Creación rápida de prototipos

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La primera mecánica que surgió de la planificación del equipo fue un 'powerslide' inspirado en una técnica de derrape popularizada en el este que, como señala Dan, se probó en competidores improvisados ​​en bloques. “Una de las cosas en las que Naughty Dog siempre creyó fue en la creación rápida de prototipos. La idea era que no podías encontrar la diversión del juego en abstracto, y ciertamente no podías descubrir qué era divertido después de pasar 17 meses haciéndolo lucir bonito. Tenías que hacerlo rápido, reproducirlo en una forma aproximada e iterar lo más rápido que pudieras. Así que reunimos cosas en forma de bloque muy rápidamente. Lo primero que queríamos hacer era conseguir un mecánico. Queríamos descubrir nuestra propia versión de una mecánica de 'deslizamiento'. El Powerslide fue un homenaje a la mecánica de deriva de potencia en las carreras japonesas; Queríamos tener una idea de cómo funcionaba el joystick en las esquinas.'

Siguió una planificación adicional, incluidas discusiones sobre dónde se iban a establecer los cursos para CTR. 'Teníamos tantos lugares interesantes que ya habíamos reunido', reflexiona Dan, 'así que podíamos llamar desde todos los niveles diferentes de los juegos anteriores de Crash'. Sabíamos que íbamos a hacer muchas de las locaciones de Egipto y todo el tema de la isla, e íbamos a experimentar con algunos temas nuevos.'

'Powerslide fue un homenaje a la mecánica de derrape de potencia en las carreras japonesas; Queríamos tener una idea de cómo funcionaba el joystick en las esquinas.'



Daniel Arey

Además de los temas, por supuesto, las pistas de CTR necesitaban estructura y características, cuya responsabilidad recayó principalmente en Dan y su codiseñador Evan Wells. 'Cada uno de los cursos los abordamos de la misma manera que podría abordar un nivel de juego de plataformas: había caminos principales y secretos en todas partes', explica Dan. 'Había atajos secretos donde podías saltar, y el 'tiempo de espera' se convirtió en parte de eso. Hang time fue esta idea en la que obtuvo la mayor cantidad de tiempo de transmisión posible para obtener el mayor impulso posible cuando aterrizó. Ese fue, creo, el logro que más me enorgullece. Entonces esos se convirtieron en los temas de cada nivel: ¿dónde podrías obtener los grandes saltos, dónde podrías obtener los atajos? Nos sentábamos y poníamos esto en papel. Luego haríamos que los artistas entraran en la sala y agregaran sus ideas, y todos trabajáramos juntos en pequeños módulos para cada uno de los niveles.'

Más allá del diseño de nivel central, el equipo mejoró los cursos de CTR con escenarios para complementar el tema de cada pista, como el sueño de un patinador de un medio tubo en el escenario de alcantarillado del juego. 'En realidad, no creíamos que el medio tubo fuera a funcionar', reconoce Dan. “Hubo muchos problemas con la colisión, con la forma en que giraba la cámara y muchos desafíos para la mecánica del medio tubo. Pero una vez que nos pusimos en marcha, tenía sentido que casi se sintiera como andar en patineta. Queríamos esa sensación de saltar de un medio tubo y aterrizar para recibir el impulso turbo y obtener el impulso superior en el segundo”.

Un complicado acto de equilibrio

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De acuerdo con la tradición de las carreras de karts, las pistas de CTR se esparcieron posteriormente con potenciadores, incluida una variedad de armas que proporcionaron a Dan y su equipo un acto de equilibrio complicado. 'Fue realmente difícil, porque algunos jugadores tenían habilidades naturales. Y cuando agregaste los misiles, y agregaste diferentes mecánicas encima de ellos, tenías que ser muy cuidadoso. Así que jugamos con la velocidad reglamentaria y la probabilidad de lo que salió de las cajas, y creo que llegamos a un equilibrio bastante bueno.

A diferencia de otros corredores de karts, los vehículos de CTR se construyeron para la maniobrabilidad. 'El control era parte de nuestro ADN', razona Dan. 'Todo tenía que ser receptivo, porque si no sentías que tenías el control, culpabas al juego en lugar de culparte a ti mismo'. Así que el jugador podría morir mucho y aun así perdonarnos.'

Reseña de Crash Team Racing

Revisión de Crash Team Racing Nitro Fueled

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¿Cómo ha manejado Beenox el ambicioso remake de un clásico del karting? Leer el Crash Team Racing Nitro Fueled revisión de GamesRadar para averiguarlo.

Siguieron concesiones adicionales a un juego justo, incluida una ingeniosa pieza de dificultad adaptativa que le dio a CTR tanto realismo como humor. 'Queríamos un mundo vivo; el hecho de que los personajes se dispararan entre sí hacía que pareciera que había otros jugadores reales”, observa Dan. “Si el jugador se retrasaba, los personajes frontales se disparaban más entre sí, lo que provocaba que chocaran más, lo que le daba al jugador más oportunidades. El juego se adaptaba a ti, por lo que era mejor para los jugadores habilidosos, pero un poco más amable para los jugadores que necesitaban un poco de ayuda. Además, ¡fue realmente un momento de alegría ver a un personaje dispararle a otro! Hubo una explosión, el humo, el vuelo y el rebote. Y fue divertido tenerlos rebotando y tú tratando de evitarlos; todo era parte de la interacción.'

CTR incluía un modo 'Aventura', que el equipo de Crash estaba construyendo en torno a secuencias de carreras basadas en la narrativa. “Fue mucho trabajo extra”, admite Dan, “pero teníamos estos grandes personajes, este gran mundo, y nos sentimos obligados a contar algún tipo de historia con él. Se instaló un poco, pero fue divertido y permitió a los jugadores tener cierta progresión y cierta sensación de juego continuo.'

óxido de nitros

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Sin embargo, a medida que se acercaba la fecha límite del equipo de Crash, se tuvieron que eliminar ciertas características para mantener el CTR dentro del cronograma, por lo que se abandonaron los planes para hacer jugables a los antagonistas Nitros Oxide y Komodo Moe, y las mascotas de Crash, Polar y Pura, se convirtieron en conductores individuales en lugar de compartir. un kart 'Nos encantaban los Nitros, pero no podíamos hacer mucho', señala Dan. 'Tuvimos que tomar decisiones, y eso fue todo. Simplemente se basó en el cronograma y los recursos. Creo que Nitros, en particular, habría tenido sentido. Pero al final, estas fueron solo elecciones que tuvimos que hacer.'

Un elemento fundamental para las decisiones tomadas durante el desarrollo de CTR fue un ejército de probadores de juego, en los que el equipo confió para obtener información durante el desarrollo de su corredor. '¡Lo probamos muchísimo!' Dan se entusiasma. 'Ya sabes, ajuste continuo. Haríamos pruebas in situ en Sony. Grabábamos en video a los jugadores y les hacíamos preguntas, y también los observábamos detrás de un cristal.

La recompensa por todo el arduo trabajo que el equipo había puesto en CTR llegó en forma de críticas entusiastas y una cálida recepción por parte de los jugadores luego del lanzamiento del juego. 'Lo consideramos un gran éxito', sonríe Dan. 'Sé que a mucha gente le encantó el modo Batalla. Quiero decir, ¡eso es todo lo que necesitaba escuchar! Ya sabes, toda la idea de personas jugando con cuatro jugadores y riendo, gimiendo y gritando. Esa fue la salsa mágica del juego para mí; mantuvo el juego mucho después de que terminara el modo Aventura.'

Cuando se le pidió que reevaluara Crash Team Racing con el beneficio de la retrospectiva, Dan destacó su orgullo por los aspectos inspirados en el skateboarding del juego y ofreció pocas modificaciones. 'Todavía estoy extremadamente orgulloso del juego. Se sentía como si hubiéramos logrado todos los objetivos que nos habíamos propuesto lograr en un universo rico. Tenía una mecánica bastante interesante, todavía estoy muy orgulloso de colgar el tiempo. Creo que la mecánica del tiempo de suspensión fue tremendamente innovadora, y yo tuve una opinión personal al respecto. Lo que cambiaría son pequeñas cosas incrementales, serían pequeños cambios de IA y el equilibrio. Hay un par de niveles en los que creo que podríamos haber trabajado, incluso mejores atajos, pero creo que, en términos generales, es un producto de su época. Y en su momento hizo lo que se suponía que debía hacer; fue divertido y era exactamente lo que todos querían de un juego de Crash.'

Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 176. Para obtener más funciones excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .