Kerbal Space Program 2 es más accesible que su predecesor, pero no menos duro

(Crédito de la imagen: Star Theory Games)





Muchos jugadores de Kerbal hicieron docenas de intentos antes de que uno llegara a la luna. Dios sabe cuántos intentos se necesitarán para llegar a otro sistema solar. En desarrollo en el estudio Star Theory de Planetary Annihilation luego de la partida del creador de la serie Squad, Kerbal Space Program 2 aumenta las apuestas como solo un simulador espacial respaldado por la NASA puede hacerlo. Ahora puedes construir colonias en otros planetas, lo que te permite alejar tus instalaciones de lanzamiento de las praderas cubiertas de escombros del mundo natal de Kerbal. También puede construir estaciones orbitales, uniendo astilleros de gravedad cero para naves demasiado grandes para construir en tierra, naves con la capacidad de combustible necesaria para viajar a otra estrella. Todo se ve bastante espectacular incluso en pre-alfa, con geometría, texturas e iluminación más elaboradas que en el juego de 2011, y todo es, una vez más, muy frágil. Coloque un acoplamiento mal y esa nave espacial hecha a mano es solo una pieza de SFX esperando a suceder.

Como siempre, los propios Kerbals, parecidos a duendes, se toman estos percances con calma, sonriendo como idiotas mientras sus cohetes se tambalean en medio del lanzamiento. Los recién llegados a la serie Kerbal pueden encontrar las posibilidades más intimidantes, pero el director creativo Nate Simpson nos promete que, a pesar de todas sus nuevas complejidades, esta será una simulación más accesible. 'Creemos que parte de la imagen de hardcore del juego original es inmerecida, porque los conceptos centrales en realidad no son tan impenetrables como podrían parecer', dice. “Lo que hemos aprendido de la iteración en torno al proceso de control es que muchos de estos conceptos básicos se pueden enseñar de forma muy intuitiva a través de la animación. Cuando estas cosas se presentan visualmente, son mucho más fáciles de digerir”.

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(Crédito de la imagen: futuro)

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De ahí los nuevos tutoriales animados para funciones como la bola de navegación, que muestra la orientación del barco y, por lo tanto, la interfaz de usuario revisada. Si bien todavía es un laberinto, la pantalla de construcción ahora tiene filtros y códigos de colores y una vista en planta para ayudar a los jugadores a alinear los refuerzos. (Los trucos avanzados incluyen la capacidad de crear versiones separadas de un barco simultáneamente y luego combinarlas). En cuanto al vuelo, algunas funciones de teclas de acceso rápido se han movido a la interfaz de usuario, mientras que otros elementos se han borrado. 'Lo que hemos visto en nuestras primeras pruebas con usuarios es que este es en realidad un juego que es bastante accesible, sin que tengamos que simplificar el juego principal', dice Simpson. 'Básicamente, convertimos esa experiencia de usuario por primera vez desde un acantilado, donde tienes que ir a ver videos de YouTube para comprender lo que está sucediendo, en una rampa'.



El foco está en mejorar el viaje del usuario

(Crédito de la imagen: Star Theory Games)

Sin embargo, sigue siendo una pendiente pronunciada. El mayor enemigo del aspirante a astronauta Kerbal es una vez más la simulación física, que 'prácticamente no ha cambiado'. Como antes, cada uno de los planetas (Star Theory aún no ha dado un número) tiene una esfera de influencia gravitacional que determina las interacciones físicas en su interior. Esto puede decepcionar a los jugadores experimentados que esperan una actualización a la física de 'n-cuerpos', en la que todas las masas afectan y son afectadas por sus vecinos continuamente, pero Simpson dice que cierto grado de simplificación es saludable.



'Si tomas el sistema Kerbal del juego original y le aplicas la física de n-cuerpos, ese sistema solar se desarma y comienza a disparar lunas a los planetas', dice. “En general, creo que ahí es donde nos encontramos con que este juego es un juego: si incorporas la física de n-cuerpos, obtienes algunos fenómenos geniales como los puntos de Lagrange, pero también sacrificas mucha previsibilidad. Un sistema real de n-cuerpos evolucionará con el tiempo, y podría tener consecuencias nefastas para tu partida guardada, si juegas durante miles de años y construyes una civilización interestelar.'

(Crédito de la imagen: Star Theory Games)



'Si conseguimos mejorar la experiencia de los usuarios primerizos, habrá más gente aterrizando en la luna'

Nate Simpson, director creativo

Muchas de las viejas tecnologías también están de regreso, aunque 'en una forma más embellecida', pero hay muchos juguetes nuevos, desde tamaños extra de núcleo de nave hasta nuevos tipos de propulsión, incluido un motor que funciona detonando armas nucleares detrás de él, algo que no se puede hacer. debería probar cerca de una base estelar. Star Theory todavía está trabajando en los sistemas económicos de apoyo, pero la moneda clave para la tecnología es una vez más la ciencia. También existe la tentadora perspectiva del sexo Kerbal, o, como dice Simpson, 'eventos de crecimiento', cuyo objetivo es alentar a los jugadores a no acelerar sus proyectos con tanta frecuencia. “Es esencialmente lo que impulsa el aumento de la población localmente en colonias individuales. A medida que logras cosas en los juegos, los Kerbals celebran... aumentando su población. Y esa es una excelente manera de desvincular la progresión de la colonia del zoom de tiempo, porque muchas de las mecánicas basadas en el tiempo se deshacen por completo con el zoom: puedo simplemente sentarme allí y activar el zoom de 10,000x y las cosas suceden automáticamente. Así que esta es una forma de acoplar la progresión del jugador al crecimiento”.

En cuanto a la arquitectura de esas colonias, para empezar, querrá ir a lo seguro, rociando algunos hábitats en un área agradable y nivelada, pero extralimitarse es mucho más divertido. 'Las colonias de superficie realmente pueden convertirse en un juego de Tower Of Goo', dice Simpson. 'También estamos simulando física para ellos, y hay tantas cosas tontas que puedes probar. Personalmente, me encanta la idea de construir la estructura en voladizo más larga posible sobre el borde de un cañón, y luego una plataforma de aterrizaje al final de eso, y tratar de hacer un trampolín con esa cosa. Hay muchas cosas de estilo dominó en las que puedes participar. Es muy Kerbal.

Aventurándose fuera del mundo

(Crédito de la imagen: Star Theory Games)

Las estaciones espaciales orbitales están, naturalmente, menos limitadas, aunque todavía es probable que se desmoronen como algodón de azúcar mojado cuando se conecta con una con demasiada firmeza, lo que 'significa que puede construir vehículos de escala esencialmente arbitraria, tan grande como su computadora puede manejar, probablemente'. Esta mayor capacidad es vital porque los vehículos interestelares consumen combustible de forma más o menos constante, acelerando durante la primera mitad del viaje y luego girando para desacelerar durante la segunda.

Si los recorridos por otros sistemas solares y astilleros fuera del mundo son los atractivos más inmediatos de Kerbal Space Program 2, su ingrediente mágico puede resultar multijugador, que es la razón por la que Star Theory ha revisado gran parte del motor del juego original. Simpson no puede compartir mucho sobre el tema, pero sugiere que tanto esta característica como la interfaz más clara ayudarán al juego a expandir su audiencia (otro beneficio de la revisión es que los modders tienen más opciones para jugar). En cuanto a las reacciones a la secuela en la base de jugadores de Kerbal existente, dice que 'sus instintos y los nuestros están bien alineados' hasta el momento, a pesar de las dudas habituales de los fanáticos sobre el diseño para la accesibilidad.

'Ha habido cierto prestigio en profundizar lo suficiente en el Programa Espacial Kerbal como para poder aterrizar en la luna. Si logramos mejorar la experiencia de los usuarios primerizos, habrá más personas aterrizando en la luna, y supongo que si piensas en eso como moneda, lo estamos devaluando al permitir que más personas lo logren. Sin embargo, lo que es más emocionante para mí es que los miembros de la comunidad que tienen esa experiencia se unen a nosotros en esta misión más grande de presentar este universo y todos estos conceptos a un número mucho mayor de personas.'

Esta función apareció por primera vez en BORDE . Para obtener más artículos excelentes como el que acaba de leer, ¿por qué no suscribirse a la edición impresa o digital de EDGE Magazine en Mis revistas favoritas .