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Injustice 2: Mezclar Destiny con Mortal Kombat para crear un RPG de juego de lucha que realmente no debería funcionar (pero funciona)
Si crees en la reacción obvia e instintiva, Injustice 2 es un juego que no parece entender su propio género. Es una novedad agitada tomar un hacha para todo lo que hace que el juego de lucha funcione. Después de todo, ningún estilo de juego exige un equilibrio resuelto e inquebrantable como el luchador competitivo. La igualdad de condiciones es el único escenario aceptable. Un gran poder debe conllevar una gran responsabilidad o, como mínimo, una serie de nerfs parcheados más adelante. Pero Injustice 2 tiene un sistema de botín. Y personajes personalizables. Y un montón de estadísticas diferentes y modificables, para ataque, defensa, salud y habilidades. Y variantes de armas equipables que brindan un conjunto adicional de ventajas en el combate. ¿Quieres darle a Superman un escudo temporal cuando reciba un gran golpe? Sí, eso es factible.
Pero, en verdad, la secuela de superhéroes de DC de NetherRealm se siente todo menos rota. De hecho, en lugar de un juego fuera de su género, Injustice 2 se siente como un juego que realmente comprende algunas necesidades muy particulares y desafíos en evolución que pocos de sus competidores han abordado últimamente. Si bien esos primeros temores de equilibrio actualmente parecen infundados, tan comprensibles como eran, y hablaré de eso en un momento, lo realmente emocionante que está sucediendo aquí es la forma en que Injustice 2 aborda el alejamiento de los juegos de lucha de la sala de juegos y en el juego a largo plazo, basado en el hogar. Porque lo hace con una libertad y ambición que, al igual que los modos de historia de campaña de los juegos recientes de Mortal Kombat, deja a la competencia en pie.
Los pasos hacia adelante de Injustice 2 ciertamente no provienen de un lugar de innovación aislada, mente. A medida que realizo una presentación detallada del sistema de botín, antes de pasar a la historia y al modo multijugador, una posible fuente de inspiración se vuelve muy clara. Injustice 2 es Destiny: The Fighting Game (Edición Blood-Soaked Swamp Thing). Pero en mente, todo rápidamente comienza a tener mucho sentido. El MMOFPS de Bungie, por supuesto, ha mantenido una popularidad constante desde su lanzamiento al evitar el alcance limitado y tradicional de las repeticiones de campaña y el DLC de mapas multijugador en favor de una metacarrera global hecha de progresión y empoderamiento personal del personaje. Injustice 2, en la misma nota, es un juego de lucha muy sólido, y consistentemente divertido, que agrega un conjunto de opciones de juego y progreso a largo plazo separadas e iguales del juego principal, pero al mismo tiempo parte de él.
Cada actividad en el juego proporcionará caídas de equipo aleatorias, mientras que al mismo tiempo repartirá XP para tu personaje elegido actualmente. Ningún personaje de Injustice 2 permanece estático. Todos ellos comenzarán a evolucionar desde el momento en que los recojas, hasta el punto en que alcancen el límite de nivel actual de 20. El nivel dicta las estadísticas básicas, mientras que el equipo brinda personalización, y entre los dos, efectivamente tienes un Taller Build-a-Bat de alcance masivo. Porque si bien los arquetipos tradicionales, y menos obvios, de los juegos de lucha están presentes y son correctos, desde el polifacético Batman hasta el ágil y acrobático Black Canary, pasando por el astuto, técnico y tramposo Dr. Fate, el versión de ese arquetipo en el que eventualmente se convertirán se debe a sus elecciones de equipo y la creatividad de su teoría del juego de rol.

¿Quieres que tu Superman sea un agresor total, por ejemplo, enfocado en terminar peleas rápidamente con una producción de daño masivo? Luego selecciona un conjunto de armadura que mejora su poder de ataque. ¿Prefiere un enfoque de desgaste más seguro y estable? Puedes convertir fácilmente a tu Kal-El en ese gilipollas de defensa masiva y salud masiva que desgasta a su oponente durante partidos largos y prolongados. Es un juego que medio aprendes, medio diseñas sobre la marcha. Y hasta ahora, todo el equipo que he visto ha estado bastante bien equilibrado en términos de ventajas y desventajas, lo que significa que las construcciones divinas dominadas parecen poco probables, y el malabarismo creativo de estadísticas debería ser un desafío bastante divertido. Injustice 2 podría permitirte crear tu propio luchador, pero las herramientas que te brinda para hacerlo parecen estar llenas de mecanismos de autocorrección para garantizar la libertad de expresión sin peligro de injusticia.
En ese sentido, cuanto más pienso en Injustice 2, más cristaliza los fundamentos del género de los juegos de lucha, en lugar de disolverlos como algunos temían. Después de todo, el juego de lucha a largo plazo tiene que ver con la expresión personal. Se trata de encontrar un personaje que se adapte a tu estilo de juego y luego crear y perfeccionar una forma de jugar que sea exclusivamente tuya. Injustice 2 respeta eso y brinda la posibilidad de llevar ese proceso al siguiente nivel al crear una relación verdaderamente personal entre el personaje y el jugador.
Los juegos de lucha, además, siempre están en la búsqueda de la accesibilidad. Cada nuevo parece gritar que eso será el que elimine la barrera de intimidación del género (a menos que sea un BlazBlue; a BlazBlue le importa una mierda), y casi todos fallan en algún grado. Pero Injustice 2 tiene una buena oportunidad, ya que no aborda el problema desde la perspectiva habitual de simplemente facilitar la ejecución de movimientos o simplificar los comandos, aunque, al igual que los juegos posteriores de Mortal Kombat, hace un gran trabajo al optimizar ambos. . Más bien, corta inmediatamente a través de la De Verdad cosas importantes, dando a los jugadores la posibilidad de acercarse mucho más a su personaje, mucho más rápido, aprendiendo sus entresijos, fortalezas y fallas a través de retoques directos y prácticos. En verdad, la verdadera barrera de entrada en los juegos de lucha no es la ejecución, es la comprensión de muchos sistemas interrelacionados y emparejamientos asimétricos de personajes. Ser capaz de meterse realmente bajo el capó de los personajes en un nivel granular, pero claramente explicado, con la diversión compulsiva de los botines incluidos, debería ser una excelente manera de evitar eso.

Por supuesto, siempre existe la red de seguridad de que el sistema de engranajes permite a los jugadores menos duros ocultar las deficiencias de sus personajes o, más probablemente, las propias. Nada malo en términos de eliminar el factor miedo. Pero al mismo tiempo, el jugador más serio y experimentado también puede encontrar sus propias necesidades específicas bien atendidas. Porque el otro fundamento de cualquier gran juego competitivo es el meta, la investigación constante, de prueba y error, de alto nivel sobre qué emparejamientos de personajes, qué armas, qué personajes construyen, son más efectivos en qué situaciones. Tablas de niveles. Jerarquías de habilidades. Combinaciones de equipo canónicamente fuertes. Esa clase de cosas. El sistema de engranajes de Injustice 2 teóricamente agrega una capa completamente nueva, potencialmente infinitamente maleable a eso, versiones recién descubiertas de personajes que aseguran que las cosas nunca cristalicen, o dependan tanto de parches de equilibrio intermitentes. Y, por supuesto, seguramente hay muchas menos posibilidades de que los jugadores dedicados sufran 'fatiga principal', por lo que la familiaridad excesiva con un luchador principal conduce inevitablemente al aburrimiento, o una sensación de estancamiento, después de un juego prolongado.
En cuanto al equilibrio tan importante, NetherRealm no se arriesga. En otro movimiento familiar del libro de jugadas de Destiny, está instigando un sistema sólido para conciliar las disparidades de los jugadores sin sacrificar la personalización. Cuando en vs. juego, las ventajas de nivel de personaje se desactivarán, ambos luchadores igualados a las mismas estadísticas base relativas, dejando solo ajustes de armadura en juego. Todavía podrás jugar tu propia versión de tu personaje, pero no te encontrarás con una situación en la que tu Robin de nivel tres se evapore de un solo golpe por una Supergirl de nivel 18.
¿En cuanto a otros detalles? La libertad y la agencia parecen estar a la vanguardia del diseño de personajes, ya que no hay riesgo de verse obligado a equipar ciertos equipos para seguir siendo competitivo. Sabiamente, hay un sistema de estilo Infusion mediante el cual el equipo favorito se puede subir de nivel a los estándares actuales de los personajes, lo que significa que los diseños de construcción preferidos (e incluso las apariencias) no necesitan ser secundarios en la búsqueda de potencia bruta. Y en el tema de la apariencia, los sombreadores también se encuentran como un tipo de botín, por lo que podrás aplicar una amplia gama de combinaciones de colores preestablecidas a tus luchadores. Y no temas, la pregunta más importante ya se ha hecho y respondido afirmativamente: el esquema de color de Adam West Batman. es ahí en alguna parte.

En realidad, ese no es el punto más importante. ¿El punto más importante real? No hay microtransacciones de ningún tipo en términos de nivelación y encendido. El sistema de engranajes permanecerá completamente en el juego. No hay pago para mejorar aquí. Eso es genial para la billetera, obviamente, pero también es un buen augurio para la pureza de la ambición de NetherRealm con Injustice 2, eliminando cualquier sospecha de que el sistema de engranajes podría estar en su lugar por cualquier motivo, pero empujando el género hacia adelante.
Todo sigue siendo un gran experimento, mente y una apuesta aún mayor, cuyos resultados probablemente no sabremos con certeza hasta bastante tiempo después del lanzamiento del juego en mayo. Pero no lo olvidemos, lo mismo sucedió con cierto juego de disparos con desafíos narrativos en 2014 y, a pesar de las sospechas y algunos pasos en falso en el camino, resultó genial, muchas gracias.