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Imagen perfecta: la lucha por preservar las resoluciones retro en la era 4K
(Crédito de la imagen: Sony)
No nos engañemos: en lo que respecta a la mayor parte del mundo, la humilde televisión de tubo de rayos catódicos está obsoleta. Son pesados, a menudo son tan profundos como altos y no son particularmente eficientes energéticamente. La gran mayoría de ellos solo estaban destinados a mostrar señales de TV de definición estándar también. Los televisores modernos pueden ser lo suficientemente grandes como para mostrar un ser humano de tamaño real en diagonal y aún así colgar en la pared, tienen más píxeles de los que su familia ha cenado caliente y ni siquiera tiene que conectar nada para ver YouTube.
Pero tienen un pequeño defecto desagradable: son terribles para la nostalgia. Conecta una consola clásica o una computadora a tu televisor LCD y es posible que te preguntes si tus juegos antiguos realmente se veían tan mal. Además, es probable que no puedas escapar de la molesta sensación de que los juegos simplemente no se sienten bien. La buena noticia es que no te estás imaginando cosas: los televisores modernos realmente hacen que los juegos antiguos se vean y se sientan peor, al menos en el hardware original.
'Al principio estaba un poco ciego a qué otras pequeñas piezas de la experiencia de la consola clásica se estaban erosionando a medida que compraba pantallas cada vez más nuevas', dice Marc Duddleson del canal de YouTube My Life In Gaming. 'No fue hasta que aprendí sobre video RGB, escaladores y PVM que me di cuenta de que sí, el retraso de entrada es real; sí, las consolas reciben un trato muy diferente en los CRT de 15kHz adecuados; y no, a los fabricantes de televisores no les importa optimizar la experiencia de juego, especialmente para las consolas de salida analógica obsoletas.'
Esa última parte es clave. Si bien los fabricantes de televisores pensaron mucho en cómo manejar la gran cantidad de contenido de definición estándar que aún existe, sus elecciones siempre se hacen teniendo en cuenta las imágenes de películas y televisión. Por eso, la mayoría de los televisores tienen sistemas de escala internos que tienen un sesgo hacia el suavizado, lo que significa que el pixel art pierde definición y se ve borroso.

(Crédito de la imagen: SNK)
Otro problema es que las consolas no se adhirieron a los estándares de video de la época, emitiendo una imagen progresiva de baja resolución que la mayoría de los televisores tratarán como una imagen entrelazada, lo que genera artefactos visuales como líneas horizontales donde debería ver sprites que parpadean rápidamente. Peor aún, todo ese procesamiento introduce un retraso notable entre las pulsaciones de los botones y la respuesta visual, un fenómeno conocido como 'retraso de entrada'.
Pero si ese es el caso, seguramente la forma de hacer que nuestros juegos se vean bien es simplemente pasar por alto el video analógico de baja resolución y reproducirlos en alta definición en dispositivos diseñados para mostrarse en pantallas modernas. Desafortunadamente, tampoco es tan claro. Hay muchas personas que sienten que una pantalla CRT es crucial para la apariencia de un juego retro, y algunos argumentan que simplemente mostrando píxeles nítidos, muchos juegos emulados, y de hecho, esta revista, tergiversan la intención original del gráfico. artistas
'Tiendo a estar de acuerdo, al menos en el caso de los juegos de consola doméstica hasta la era de Nintendo 64', dice TroggleMonkey, el autor del popular retroarch shader 'crt-royale'. “No solo todos los jugadores de consolas de la época usaban una pantalla CRT (excepto en las pantallas de proyección ocasionales o los televisores de retroproyección), sino que los artistas lo sabían y crearon su pixel art en consecuencia. No empezamos a pensar en Mario, Link o Samus en términos de bloques de píxeles nítidos hasta que la moda de los emuladores de consola comenzó a despegar en PC a finales de los noventa.
Juegos sin filtrar

(Crédito de la imagen: Nintendo)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Los defensores de las pantallas CRT sienten que la naturaleza imprecisa de las viejas señales de video analógicas, el efecto de línea de exploración e incluso la rejilla de apertura en la propia TV son parte integral de la presentación adecuada de los juegos retro. De hecho, hay muchas imágenes que muestran a los desarrolladores trabajando con un monitor de computadora y un CRT de consumo uno al lado del otro, y es fácil ver las formas en que los artistas diseñaron su trabajo teniendo en cuenta las limitaciones de las tecnologías de visualización antiguas.
El ejemplo más obvio es el uso de patrones de píxeles difuminados que se combinarían en video compuesto para crear la ilusión de colores adicionales e incluso efectos de transparencia. Ciertos tipos de gráficos pueden beneficiarse enormemente del aspecto CRT, incluido el arte de píxeles con mayor detalle y los sprites digitalizados en particular, y estos pueden ser ejemplos persuasivos a favor del argumento de que perseguir el aspecto CRT es la única forma de preservar la experiencia que pretenden los desarrolladores.
Sin embargo, el gran problema es que las experiencias de juego de las personas en un CRT pueden variar enormemente. En primer lugar, es importante tener en cuenta que la consola en sí puede desempeñar un papel importante a la hora de determinar el aspecto de un juego, ya que algunos sistemas tienen peculiaridades distintivas, como la borrosidad de la N64 o la terrible salida compuesta de la Mega Drive. Se vuelve más complejo cuando reconoce que las diferentes ejecuciones de producción y las revisiones de la placa base de las consolas también pueden ofrecer resultados drásticamente diferentes; solo pregúntele a cualquier entusiasta de SNES que haya pasado tiempo buscando la placa base 1CHIP.
En segundo lugar, el tipo y la calidad de sus cables juegan un papel importante. Al principio, muchos sistemas generalmente admitían video sobre RF y nada más, pero a fines de los años ochenta comenzaron a incorporar soporte para cables AV compuestos, así como S-Video y RGB SCART de mayor calidad. RGB SCART en particular fue apreciado por los importadores por razones de compatibilidad con TV. Para el cambio de siglo, los cables VGA y de componentes brindaron a los jugadores opciones adicionales de alta calidad para jugar. Por último, está su propia pantalla.

(Crédito de la imagen: SEGA)
Los CRT de consumo de mayor calidad ofrecen imágenes más nítidas y pantallas más planas, mientras que las líneas de exploración individuales tienden a ser más distintas a medida que aumenta el tamaño de la pantalla. Con eso en mente, sin información sobre el equipo utilizado, es más fácil decir lo que los artistas no vieron que lo que vieron.
'Si bien los artistas de píxeles usaron sus pantallas CRT como guía, eso no quiere decir que realmente 'dominaran' su trabajo con ningún estándar exacto', dice TroggleMonkey. 'Sus pantallas variaban drásticamente en nitidez, fuerza de línea de exploración, patrones de fósforo, etc., pero probablemente ninguna de ellas presentaba la imagen como una cuadrícula de píxeles nítidos'.
Incluso entonces, sabemos que esos píxeles nítidos no eran ajenos a los desarrolladores. Algunos gráficos se dibujaron exactamente de esa manera, como las representaciones en papel cuadriculado de Pac-Man, y las fotografías antiguas muestran a los artistas editando imágenes ampliadas de sus sprites. En última instancia, conocer las intenciones de los artistas requeriría una extensa documentación e investigación que sería imposible reunir hoy. Incluso entonces, los desarrolladores enviaron sus productos a la naturaleza, sabiendo que los jugadores tendrían configuraciones muy diferentes en casa. En ausencia de una sola respuesta 'correcta', el jugador sin CRT finalmente debe decidir cómo mostrar sus juegos en los televisores modernos.
Una encuesta rápida de Twitter indicó que alrededor de dos tercios de nuestros seguidores prefieren píxeles nítidos, corrigiendo solo la relación de aspecto. Afortunadamente, esto significa que la mayoría de los jugadores suelen estar bien atendidos por los productos de juegos retro de hoy en día, ya que los días de filtros de desenfoque forzados han quedado atrás. La única preocupación importante proviene de la escala, ya que puede ser complicado escalar las diversas resoluciones utilizadas en los juegos antiguos a 4:3 en un conjunto moderno. A menos que pueda escalar la imagen en un múltiplo exacto de su resolución original en cada eje, una práctica conocida como escalado de enteros, los anchos de píxeles desiguales dan un efecto 'brillante' durante el desplazamiento, que no estaría presente en un CRT.

(Crédito de la imagen: Sega)
Esto se puede remediar con un poco de interpolación de luz, a costa de bordes de píxeles ligeramente más suaves que quizás no notes a distancia. Pero para el otro tercio que prefiere usar filtros y sombreadores, las noticias son mixtas. La buena noticia es que la mayoría de los productos de juegos retro en hardware moderno ofrecen algún intento de imitar el aspecto CRT. La mala noticia es que no hay consenso sobre lo que constituye una buena recreación de un CRT y que las opciones de visualización en la mayoría de los lanzamientos oficiales a menudo dejan mucho que desear.
“En las compilaciones oficiales de juegos retro (o juegos independientes de estilo retro), los efectos de simulación CRT o scanline se implementan de manera deficiente la mayoría de las veces. ¡Me sorprende que a veces son solo líneas horizontales colocadas sobre la imagen que ni siquiera se alinean con la cuadrícula de píxeles! Pasarán directamente por el medio de algunos píxeles”, dice Marc. 'Hay un aspecto bastante decente de 'CRT sucio' en el M2 Sega Ages on Switch, al menos en los que he probado. Está bien pero no sorprende en ninguna de las miniconsolas, en mi opinión. La colección Sega Genesis Classics en las consolas modernas tiene una superposición de línea de exploración realmente mala.
Los desarrolladores independientes están haciendo un mejor trabajo. “Disfruto cuando los juegos independientes como Blazing Chrome o Fight'N Rage tienen opciones que te permiten exagerar con el estilo sucio, el brillo y la curvatura CRT. Si va a tener un aspecto CRT artificial en un juego, entonces diría que hagamos todo lo posible para que se vea como un video compuesto en un CRT típico de consumo no sorprendente. Aunque prefiero RGB para mis consolas reales, hay una cierta textura en el aspecto CRT 'sucio' que también disfruto.'
Como suele ser el caso en la escena de los juegos retro, la comunidad está haciendo el mejor trabajo cuando se trata de juegos más antiguos. Los emuladores han recorrido un largo camino en su capacidad para imitar un CRT, con RetroArch en particular conocido por sus sombreadores, incluido crt-royale.

(Crédito de la imagen: Sony)
'La idea específica me vino primero porque quería usarla personalmente. En ese momento no tenía suficiente espacio para mi CRT real, y había estado siguiendo el desarrollo de sombreadores de CRT de otros programadores en el foro de emuladores de byuu durante bastante tiempo”, dice TroggleMonkey. “Desde el principio, supe que personalmente quería recrear el aspecto de más de un CRT. Tenía curiosidad por hacer coincidir aproximadamente el aspecto de los televisores que realmente usaba cuando era niño, así como también cuál habría sido el 'televisor de mis sueños'.
El resultado fue que el shader se hizo altamente personalizable. 'Hay un puñado de 'aspectos' característicos basados en las tecnologías que utilizó el fabricante, así como una miríada de variaciones menores dentro de cada estilo, sin mencionar los controles de imagen que las personas configurarían de manera diferente a su gusto. He leído comentarios de 4chan que dicen que crt-royale no se parece en nada a un CRT (o al menos a su favorito). Eso parece ilustrar cuán amplia es la gama, o cuánto me equivoqué en todo... uno de los dos.
En otras partes de la comunidad, ingenieros expertos están recreando hardware clásico usando tecnología FPGA. Las consolas como Super Nt y Mega Sg de Analogue incluyen opciones como líneas de exploración regulares e híbridas, y en Mega Sg una opción de combinación de interpolación. Luego está el proyecto MiSTer de código abierto, que cubre una variedad de consolas. 'Es más una cosa de bricolaje que requiere ensamblar muchas piezas, y configurarlo puede parecer complicado al principio', dice Marc.
'Pero si no tienes acceso a todas las consolas a las que te gustaría jugar y no puedes justificar el costo creciente de los juegos clásicos, pero aun así quieres jugar en un entorno que funciona de manera similar al hardware original, entonces el MiSTer maneja tanto las consolas como el escalado de calidad en un solo dispositivo.'
repetición retro

(Crédito de la imagen: Capcom)
Por supuesto, es posible que desee aferrarse a su hardware original, y hay formas de hacer que sus viejas consolas sean más compatibles con los televisores modernos y al mismo tiempo obtener una apariencia de estilo CRT. Desafortunadamente, aquí es donde las cosas pueden empezar a ponerse un poco caras. Una forma de hacerlo es modificar sus consolas para salida HDMI. Mods como Hi-Def NES, UltraHDMI para N64 y DCHDMI para Dreamcast no solo le brindan una salida digital más adecuada para un televisor moderno, sino que también pueden agregar líneas de escaneo y otros efectos, y los resultados pueden ser excelentes.
'Cuando se juega en una consola real, las mejores líneas de exploración artificiales que he visto son, con mucho, el preajuste 'retro' en el modo Ultra HDMI para N64', dice Marc. 'Esta es una aproximación impresionantemente cercana a la apariencia de PVM, completa con un poco de brillo que expande ligeramente la imagen dependiendo del brillo'.
Sin embargo, estos kits pueden costar más de £ 100 y eso no incluye la instalación. Un enfoque alternativo sería invertir en un dispositivo de escalado externo diseñado para juegos retro. Estos aceptan conexiones de video analógicas antiguas y salida HDMI y, a diferencia del escalador interno de su televisor, ofrecen soporte adecuado para resoluciones bajas, muestran píxeles nítidos y minimizan el retraso de entrada. Muchos de estos dispositivos incluyen opciones para imitar el aspecto CRT, como líneas de escaneo y suavizado, incluido Open Source Scan Converter, RetroTINK 2X Pro y XRGB-Mini Framemeister.
Esta puede ser una solución más rentable si tiene muchas consolas, pero obtener la mejor calidad de imagen generalmente requiere cables RGB y de componentes. Eso puede ser una gran inversión si aún no los posee, y aún necesitará modificaciones para obtener una salida RGB cuando se trata de consolas como PC Engine o N64. Además, el Framemeister está descontinuado y cuesta bastante en estos días, pero algunos aún lo prefieren por su desentrelazado de alta calidad de imágenes 480i, como las producidas por PlayStation 2. Puede ser un campo de productos abrumador para los recién llegados, pero hay algunas buenas opciones para principiantes.

(Crédito de la imagen: Nintendo)
'Con mucho, las mejores líneas de exploración artificiales que he visto son el preajuste 'retro' en el modo Ultra HDMI para N64'.
Marc Duddleson
'Creo que los mejores productos iniciales que existen son la serie RetroTINK de Mike Chi', dice Marc. “Hace una variedad de escaladores sin retrasos que le permiten usar video compuesto, S-Video, componente y RGB; solo tiene que elegir el que admita las señales que más necesita. Por ejemplo, las personas que quieren jugar N64 sin modificar su consola pueden jugar en S-Video a través de un RetroTINK, pero OSSC, que solo admite RGB y YPbPr, no permite video compuesto o S-Video sin un complemento como el Koryuu. Los sistemas como PS2, que casi siempre emiten video entrelazado, se pueden suavizar con la salida RetroTINK para que los bordes geométricos se vean más suaves y el parpadeo entrelazado sea menos pronunciado.'
Sin embargo, Marc señala que para los más aventureros, la alternativa puede ser bastante tentadora: 'Si está listo para comprometerse con RGB y componentes, entonces OSSC no es tan caro en estos días: ha bajado mucho de precio y no es mucho más que los productos RetroTINK. El OSSC puede ser mucho más nítido que el RetroTINK y tiene acceso a opciones de línea de escaneo mucho más sólidas, pero puede ir mucho más allá con consolas no modificadas con RetroTINK.
Pero si bien podemos exponer todas las opciones, solo usted puede decidir si perseguir el aspecto CRT funciona para usted, o si incluso desea pasar a las pantallas LCD modernas. 'Disfruto tanto de los píxeles sin procesar como de las líneas de exploración, no veo ninguna superioridad', dice Marc. “La mayoría de la gente simplemente elegirá CRT o HDMI, y cualquiera de las dos opciones está totalmente bien. No prefiero uno sobre el otro. Ambos brindan excelentes resultados si tiene el equipo adecuado, y el factor más importante debe ser qué opción es más conveniente y rentable para su propia configuración.'
Y a pesar de haber creado un sombreador CRT excelente, TroggleMonkey sigue prefiriendo la tecnología antigua. 'Yo mismo usaría más crt-royale, pero estoy disfrutando de la simplicidad de una consola física en estos días, y finalmente tengo espacio para ello', nos dice. “Ahora suelo jugar a mi Super Nintendo física en mi Sony WEGA de 36 pulgadas. A mucha gente le gustan más los PVM, pero a veces la cantidad es igual a la calidad, de la misma manera que un filete porterhouse de 28 oz supera a un filet mignon de 9 oz. A pesar de su propia preferencia por los CRT, es un firme defensor de seguir sus propias sensibilidades estéticas. 'Al final, nadie está obligado a preocuparse en absoluto por la intención del artista. Te divertirás más jugando con los filtros que te gustan que con los que otra persona justifica elaboradamente.'
Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 210 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .