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'Hubo pánico': jugadores, científicos y Blizzard recuerdan la plaga de sangre corrupta de World of Warcraft
(Crédito de la imagen: Blizzard Entertainment)
La fecha era el 13 de septiembre de 2005. Se suponía que sería un día de celebración para Azeroth. Las puertas de Zul'Gurub se abrieron, y tanto la Horda como la Alianza finalmente pudieron asaltar sus ruinas con la promesa de nuevas aventuras, gloria y riquezas incalculables. Sin embargo, sin el conocimiento tanto de Blizzard como de su entonces creciente comunidad de jugadores, este antiguo rincón de Stranglethorn Vale estaba a punto de desatar una amenaza que cambiaría el panorama de World of Warcraft para siempre.
'Son como las dos de la mañana y recibo una llamada telefónica en casa', recuerda Jeff Kaplan, vicepresidente de Blizzard Entertainment, quien se desempeñaba como diseñador principal en el equipo de World of Warcraft en ese momento. 'Es un Game Master entrando en pánico por alguna hazaña; '¡Voy a matar a todos los jugadores de Tuercespina porque encontraron un exploit con X, Y o Z!'. Y yo estaba como... 'Está bien, paso uno: ¡dejen de matar a todos los jugadores en Tuercespina!'
Esa hazaña, sin embargo, estaba mucho más allá del control de cualquier Game Master para ese entonces. En cambio, la fuente de los asesinatos se originó con la pelea final contra el jefe de Zul'Gurub, Hakkar the Soulflayer. Hakkar infligiría a sus atacantes un hechizo de beneficio conocido como Corrupted Blood, que no solo minaba la salud de los jugadores, sino que los convertía en portadores involuntarios de la enfermedad misma, transmitiéndola a cualquiera que estuviera cerca, incluidas las mascotas y los NPC.
La desventaja de Corrupted Blood nunca tuvo la intención de escapar de la zona de incursión, pero un error significaba que las mascotas de los jugadores podían llevar la enfermedad más allá de la zona cero a través de algún truco imprevisto y, por lo tanto, podían propagarla a otros fuera de la instancia previamente en cuarentena. En cuestión de horas, Corrupted Blood había infectado a miles de jugadores de World of Warcraft en todo Azeroth, con la mayoría de las principales ciudades invadidas por el brote, matando a miles en repetidas ocasiones y deteniendo efectivamente todo el juego.
Habrá sangre

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'Lo recuerdo bien', dice el veterano jugador de World of Warcraft Eoin Winters, que había comenzado su viaje con el MMORPG solo unas semanas antes de que ocurriera el incidente. 'Me conecté una noche y Stormwind estaba lleno de cadáveres. Pensé que tal vez había habido una incursión de la Horda, así que continué con mis asuntos. Fui a la casa de subastas y lo siguiente que supe fue que estaba muerto. No podía por mi vida averiguar qué estaba mal. Morí tres o cuatro veces más ese día.
Las cosas tampoco pintaban bien para la Horda. Un jugador, Toronorith de Bonechewer, recuerda cómo era estar en Orgrimmar en ese momento, describiendo las escenas en la capital de los orcos como un cuadro de pesadilla de 'caos, confusión y caos'.
'En un mundo anterior al distanciamiento social, todo lo que verías serían cadáveres esparcidos por toda la casa de subastas de Orgrimmar', me dice, señalando el mercado en tiempo real de World of Warcraft como el caldo de cultivo más letal para las tasas de infección del virus. “Los rastros de cuerpos desde la casa de subastas hasta otros puntos importantes de interés, a saber, el banco, fueron algo común durante días. Uno podría ver cómo la gente resucitaba en su cadáver, solo para atrapar la plaga y morir nuevamente segundos después. Eventualmente, la gente dejó de ir a Orgrimmar por completo. Era un pueblo fantasma virtual. Como alguien culpable de propagar esta plaga, ver la ciudad abandonada me dio una sensación de satisfacción.

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El comentario final de Tonnorith es emblemático de otro efecto secundario inesperado del descenso de Blood Plague en Azeroth. Si bien se trataba de un virus que se originó a partir de un descuido perdonable por parte de Blizzard ('Olvidamos verificar la bandera que decía 'Solo funciona en Zul'Gurub, no funciona fuera de la instancia', bromea Kaplan), su eficacia se amplificó significativamente. por el trabajo de jugadores malintencionados que actúan esencialmente como bioterroristas, transmitiendo deliberadamente la plaga a otros para desatar más caos en sus servidores y viendo cómo se desarrollan los fuegos artificiales.
Sin embargo, no todos usaron la pandemia para complacer sus impulsos hobbesianos. Los miembros del sacerdocio incluso hicieron un esfuerzo concertado de contención, reuniendo clínicas emergentes donde los jugadores podían recibir 'curación' a través de un beneficio de 'Disipar magia' que eliminaría la plaga de un huésped objetivo, como explica Winters.
'Había personas en el chat comercial que publicaban que estaban en el puente de entrada a Stormwind disipando personas. Eso funcionó durante aproximadamente un día hasta que Horde comenzó a atacarlos, lo que simplemente reinició el problema. Al tercer día, Stormwind estaba vacío.
Supervisión el diseñador principal Geoff Goodman había sido responsable de diseñar las peleas de jefes de Zul'Gurub antes de su lanzamiento, y sus reacciones iniciales a los primeros informes de la epidemia fueron sorprendentemente indiferentes, admitiendo que 'errores como ese ocurrían todo el tiempo' en World of Los primeros años de Warcraft. 'Cuando me enteré por primera vez, dije: 'Ah, hombre, eso es molesto'. Sabíamos que era una especie de error de nicho, en el que tenías que aplicar esta desventaja a tu mascota, luego descartarla, luego volver a invocarla, tienes que trabajar muy duro para atraparla. No pensé mucho en eso. Pero se convirtió en algo histórico épico.
Servidor corrupto

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El incidente de la sangre corrupta se convirtió en algo más que un capítulo de los libros de historia de World of Warcraft. Brindó a los epidemiólogos uno de los mejores modelos de escala en tiempo real para comprender cómo y por qué una enfermedad se propaga de la manera en que lo hace, brindando información que los científicos de todo el mundo todavía están usando hasta el día de hoy para combatir el coronavirus. El Dr. Eric Lofgren fue uno de los primeros estudiosos de la pandemia de la peste de sangre; un jugador habitual de World of Warcraft, eventualmente coescribió un artículo sobre el 'potencial sin explotar de los mundos de juegos virtuales para arrojar luz sobre las epidemias del mundo real'.
'Lo principal que sacamos de él fue la importancia de comprender el comportamiento humano, y lo difícil que es realmente hacerlo bien', me dice. Vimos muchas cosas inesperadas: altruismo por parte de personas que podían curar a otros jugadores, muchas discusiones informales y especulaciones sobre la epidemia en las redes sociales disponibles en ese momento. A menudo, los modelos que usamos para estudiar epidemias tienen representaciones muy abstractas de patrones de comportamiento individuales, y hay mucha complejidad allí cuando comienzas a profundizar”.
Si bien los epidemiólogos pueden ejecutar modelos de predicción de pandemias muy avanzados utilizando inteligencia artificial y datos existentes del mundo real, el incidente de sangre corrupta le dio al campo científico un ejemplo en el que no solo se podía acceder fácilmente a los datos (a diferencia de nuestra situación actual, Blizzard sabía exactamente cuántas personas tenían sangre corrompida en cualquier momento durante la pandemia), pero sus participantes eran gente real . De hecho, quince años después de que estallara Corrupted Blood, Lofgren puede identificar una serie de patrones de comportamiento de la crisis de COVID-19 sobre los que nos advirtió por primera vez el brote de Azeroth.

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“Una de las principales críticas de nuestro artículo cuando salió fue que había trolls y afligidos en el juego que estaban empeorando las cosas, y eso nunca sucedería en la vida real. En ese momento, discutimos algunos comportamientos que podrían causar un efecto similar: 'presentismo', donde alguien va a trabajar a pesar de que está enfermo porque no tiene días de baja, no quiere defraudar a su equipo y pronto. Lamentablemente, con COVID-19, creo que tenemos muchos más ejemplos de personas que ignoran deliberadamente las pautas de salud pública y contribuyen a la propagación de la infección”.
Tomó una cantidad agotadora de días, pero Blizzard finalmente logró poner fin a la plaga al iniciar varios restablecimientos completos de los servidores de World of Warcraft, mientras reparaba el exploit favorito que permitió a Corrupted Blood escapar de Zul'Gurub en primer lugar. A pesar del dramatismo de todo esto, Kaplan recuerda toda la saga con una extraña sensación de nostalgia, calificándolo como uno de los muchos 'momentos de pánico' que unieron al equipo de desarrollo en los primeros días de vida del MMO.
'En ese momento no estábamos como, 'Oh, en realidad podemos hacer modelos informáticos sobre cómo sería una pandemia', o lo que sea. En ese momento, fue como, 'Oh, hombre, otro de estos errores horribles que está matando a nuestros jugadores'. Pero es genial tener un error que fue tan épico, que incluso ahora la gente sigue hablando de eso. ¡Es un poco increíble!

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“Es genial tener un error que fue tan épico, que incluso ahora la gente sigue hablando de eso. ¡Es un poco increíble!
geoff kaplan
'Es tan divertido para mí que se convirtió en esto porque, en ese momento, era solo otro error que corregir', coincide Goodman. 'Simplemente no lo pensé así'.
Con World of Warcraft: Shadowlands a la venta hoy, los jugadores se dirigirán al más allá de Azeroth mientras el mundo real que los rodea continúa lidiando con una pandemia que ha alterado el tejido de la sociedad tal como la conocemos. La próxima expansión de Blizzard será, sin duda, una fuente muy necesaria de escapismo y respiro para muchos, pero el Incidente de sangre corrupta sigue siendo un potente recordatorio de advertencia de que incluso los mundos digitales no son inmunes a la siempre presente amenaza de contagio.
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