Hotline Miami 2: Revisión de número incorrecto

Nuestro veredicto

Agregando buenas ideas nuevas a la fórmula, pero incapaz de implementarlas sin diluir la experiencia general, Hotline Miami 2 no es un desastre, pero ciertamente carece de la feroz vitalidad del original.





ventajas

  • Capaz de las mismas emociones brutalmente inteligentes que antes.
  • Algunas de las nuevas ideas son inicialmente emocionantes.
  • La banda sonora es un bombazo absoluto.

Contras

  • Los personajes de truco dictan demasiado el juego.
  • Algunas ideas nuevas fracasan
  • es demasiado largo

Veredicto de GamesRadar+

Agregando buenas ideas nuevas a la fórmula, pero incapaz de implementarlas sin diluir la experiencia general, Hotline Miami 2 no es un desastre, pero ciertamente carece de la feroz vitalidad del original.

ventajas

  • +

    Capaz de las mismas emociones brutalmente inteligentes que antes.

  • +

    Algunas de las nuevas ideas son inicialmente emocionantes.



  • +

    La banda sonora es un bombazo absoluto.

Contras

  • -

    Los personajes de truco dictan demasiado el juego.

  • -

    Algunas ideas nuevas fracasan



  • -

    es demasiado largo

LAS MEJORES OFERTAS DE HOY Ver Amazon

Las secuelas de videojuegos suelen ser una empresa simple, en filosofía, si no en ejecución. Tomas lo que era genial del primer juego, eliminas las partes que no lo eran, empujas la mecánica de juego existente en algunas direcciones nuevas y llamativas y escalas todo con una capa brillante de pulido.

Pero ¿y si las cosas no son asi de sencillo? ¿Qué pasaría si tu juego original fuera fantástico precisamente porque carecía de las cosas que tradicionalmente traen las secuelas? ¿Qué pasaría si fuera una obra maestra de violencia punk, emocionante y llena de adrenalina que prosperó específicamente debido a sus bordes ásperos, enfoque singular y naturaleza brutalmente loca? Entonces tienes un enigma interesante. Y si eres Hotline Miami 2, tienes un caso bastante molesto del síndrome del segundo álbum complicado.



Hotline Miami 2 no es un mal juego. A veces es increíble, un tornado al rojo vivo de euforia, cabalgando sobre el filo de la navaja entre el terror abyecto y el empoderamiento divino. A veces, cuando te sumerges en los apestosos pozos blanqueados con neón de The Zone, masacras, destruyes y golpeas habitación tras habitación de matones letales al instante y solo a medias predecibles: las yemas de tus dedos bailan para controlar el sigilo de precisión, el ataque inteligente y líneas de visión mutuamente letales: es estelar. A veces, todo se une, la violencia, el ritmo, el intelecto y la banda sonora incendiaria se desdibujan en un todo glorioso, desordenado e indignantemente feroz que ningún otro juego puede igualar. A veces, como ya se habrán dado cuenta, se parece mucho a Hotline Miami.

A veces.



¿Cuándo no está haciendo eso? Está perdiendo el foco. Se está alejando de la pureza ácida de triple destilación que le valió al juego original un lugar tan merecido en nuestro Nueva lista de los 100 principales . Es probar cosas nuevas admirables y, a veces, tener éxito, pero luego quedar demasiado atrapado en esas grandes ideas emocionantes, dejándolas algo sobrediseñadas, pesadas y un poco asfixiantes sobre la complejidad de lo que sucedió antes. No es un mal juego, pero le falta algo. Algo crudo, libre y vivo.

El sonido de la violencia

La banda sonora de Hotline 2 es probablemente la mejor parte de todo el juego. Tan bueno como la alineación original de electrónica sintetizada y de campo izquierdo, es más ecléctico y más extremo en ambos extremos del espectro. Ya sea que proporcione un material de pista de baile agresivo y áspero o un ambiente suave y relajante, agrega una cantidad inconmensurable a la experiencia.

Los problemas surgen de, o al menos son facilitados por, la nueva estructura narrativa de HM2. Ostensiblemente ambientado unos años después del primer juego (pero saltando un poco a lo largo de su entrega deliberadamente inconexa), sigues y juegas con varios personajes diferentes afectados por las secuelas del alboroto del protagonista original, Jacket. Hay un policía sensato, grasiento, hasta el cuello. Hay un periodista empedernido e intrépido que investiga su próximo libro sobre crímenes. Hay un actor presionado que protagoniza una espeluznante adaptación cinematográfica de los eventos del primer juego. En el centro, hay una nueva pandilla de lunáticos con máscaras de animales, influenciados por Jacket, y en busca de una ola similar de patadas y asesinatos en parte intencionales.

Inicialmente, esto parece genial. Una discusión inteligente, a menudo semi-satírica y una reinterpretación del primer juego, utilizando las repercusiones de la violencia y la corrupción como lienzo. Un escenario inteligente y bastante satisfactorio, incluso si, a medida que avanza, la historia parece volverse patológicamente aterrorizada por la coherencia, lanzando nuevos personajes, curvas y subtramas cada vez que las cosas parecen estar en peligro de fusionarse en una finalización gratificante. Sin embargo, la cuestión es que esas diversas tangentes narrativas se desangran directamente en problemas paralelos con el diseño del juego. Y, a medida que el juego avanza en su tiempo de ejecución demasiado prolongado, un general la pérdida de enfoque se convierte en el verdadero problema.

Cuando no juegas como miembros de la pandilla, las cosas son, en gran medida, buenas. Los protagonistas 'normales' juegan con el mínimo de trucos, la acción es tan rápida, fluida, pero engañosamente estratégica como siempre. Momento a momento, las cosas se sienten bastante bien, a pesar de que ciertos niveles ahora parecen demasiado establecidos para proporcionar una solución específica y 'correcta'. En contraste con el caos organizado e improvisado del juego original, las misiones de Hotline 2 parecen presentar dificultades más notables para acceder a ciertas rutas, con ubicaciones de enemigos y caídas de armas que a veces incluso dan un vago aire de progreso similar a Zelda. Es solo un ligero cambio, y uno que probablemente sea más notable para aquellos que no han jugado con el original, pero resuena con los problemas más grandes posteriores del juego. Porque entonces aparecen las máscaras.

Continuando con el sistema de beneficios del primer juego, en el que el uso de diferentes cascos desbloqueables imbuiría a Jacket con varias habilidades pasivas sutiles, como una mayor velocidad, una mayor resistencia o la capacidad de comenzar un nivel con ciertas armas equipadas, el uso de Hotline 2 de pre -Los protagonistas enmascarados aumentan las cosas tanto en complejidad como en poder. Un fanático de Jacket, por ejemplo, tiene un giro evasivo. Otro anotará una muerte con cualquier objeto que arroje. Más abiertamente, los gemelos Alex y Ash son controlados simultáneamente, ambos siguiendo la misma entrada direccional mientras que el primero mata con una motosierra y el segundo usa armas de fuego preequipadas. Mark, con cabeza de oso, comienza sus niveles con dos pistolas ametralladoras MP5, que puede disparar a los lados y al frente.

La primera vez que usas a cualquier miembro de una pandilla, cada uno ofrece inicialmente un gancho emocionante, un nuevo giro en la mecánica central de Hotline. Algunos de ellos son emocionantes durante su primer minuto de uso. El problema es que son tan abiertos en su diseño e implementación que inmediatamente dictan su enfoque y fluyen a través de un nivel, aplastando cualquier otra posibilidad durante la duración. Sí, Alex y Ash me llevaron a una ola de matanzas furiosas y bastante emocionantes, una vez que clavé la estrategia de apuntar a los enemigos de largo alcance para dispararles antes de atravesar una puerta para desatar una cuchilla y un infierno de balas. Pero como suele ser el caso con el juego novedoso, una vez que lo hice, bueno, lo hice.

Mark amplifica aún más los altibajos, sus cargas traqueteantes a través de los pisos de sus escenarios crean una mezcla ambivalente de emoción por el alboroto e irritación porque no tienes más remedio que alertar a todos los enemigos en el área con tu ruido. Es doblemente irritante cuando consideras que no puede cambiar a otra arma hasta que ambas pistolas estén vacías, y no puede recargar (lentamente) hasta que quema un cargador completo. Dadas las firmes exigencias de tiempo de Hotline 2, la aleatoriedad remanente de los estados de alerta de la IA original y la necesidad fundamental, segundo a segundo, de tener la herramienta adecuada para el trabajo, exacerbada por la mayor colocación de gruñidos resistentes y pesados ​​​​de la secuela, y tienes un escenario que frustra tanto como excita. Si bien las nuevas habilidades de máscara brindan una cantidad decente de momentos sorprendentes y gratificantes de '¡Mierda!', también convierten los niveles en piezas predeterminadas, reduciendo los matices y enterrando gran parte de la complejidad del juego central.

No tienes que usar ninguna máscara con demasiada frecuencia, pero el hecho de que los personajes novedosos sigan apareciendo diluye una buena parte del atractivo tradicional de Hotline en el transcurso de todo el (muy largo) juego. Y eso es incluso antes de que entremos en el puñado de niveles de temática militar, cuyo interesante truco de una combinación de armas y cuchillos (y estrictamente aplicada) rápidamente es víctima de un juego de una sola nota y una dependencia lunática en cajas de munición específicas que no se revelen hasta que se hayan secado. Interesante idea, empleada con demasiada fuerza y ​​con muy poca delicadeza.

Más sutilmente, incluso el diseño de nivel 'normal' se queda un poco corto de vez en cuando. En demasiadas ocasiones, los diabólicos y detallados laberintos del riesgo y la causalidad dan paso a amplios espacios abiertos y demasiados estímulos para el uso de las armas. En una nota relacionada, las paredes con ventanas que los niveles posteriores del juego original usaron como riesgos inteligentes y destacados, lo que permitió una conciencia del enemigo mucho mayor de lo que parecía inicialmente, se utilizan con impunidad aquí, al igual que el aumento decididamente contundente de mooks armados y cuerpo a cuerpo. -prueba especiales. El problema no es la dificultad. Hotline siempre ha sido brillante, juguetonamente duro. Ese es el punto. El problema es el tipo de dificultad. A veces, Hotline 2 exhibe una forma de diseño de nivel menos sutil y de fuerza bruta, y con demasiada frecuencia responderás atrayendo matones a emboscadas baratas en la puerta en lugar de divertirte saliendo entre ellas.

Es frustrante, porque los máximos, cuando llegan, pueden ser realmente altos. Cuando todo se activa como debería, el riesgo, la recompensa, la matanza y la estrategia resuenan entre sí como ritmos gordos inspirados en los años 80 que queman la emoción a la fuerza en los lados de tu cabeza, olvidarás las desventajas y sonreirás sin vergüenza, como un idiota grande, feliz y fanático de los asesinatos. Es una lástima que esos fallos de encendido sobrediseñados sigan regresando para amortiguar el infierno, justo cuando las llamas aumentan.

Este juego fue revisado en PC.

LAS MEJORES OFERTAS DE HOY Ver Amazon El veredicto 3.5

3.5 de 5

Hotline Miami 2: número incorrecto

Agregando buenas ideas nuevas a la fórmula, pero incapaz de implementarlas sin diluir la experiencia general, Hotline Miami 2 no es un desastre, pero ciertamente carece de la feroz vitalidad del original.

Más información

GéneroAcción
DescripciónUna próxima secuela del juego de acción de arriba hacia abajo en 2D con temática de los años 80.
Plataforma'Mac', 'PS4', 'PS Vita', 'PC'
calificación de censura de EE. UU.'Maduro', 'Maduro', 'Maduro', 'Maduro'
calificación de censura del Reino Unido'','','',''
Fecha de lanzamiento1 de enero de 1970 (EE. UU.), 1 de enero de 1970 (Reino Unido)
Menos