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Halo tiene mi corazón, pero el original es imposible de amar.
Después de innumerables muertes, reinicios frustrados y deambular sin rumbo por pasillos oscuros y cavernosos que aparentemente no conducían a ninguna parte, mi mejor amigo y yo nos miramos y estuvimos de acuerdo: aunque nos encantaba jugarlo y queríamos seguir amándolo, Halo Combat Evolved es horrible. Este era el juego? Este era el que todos y su tío estaban promocionando, ¿el juego de disparos que hizo que los fanáticos cambiaran PS2 y Gamecubes por una enorme Xbox negra? ¡Empezó tan bien! Los dos primeros niveles? Brillante. Y todo se sentía tan malditamente bien. tiro mantecoso; esa forma fuerte en que el Jefe Maestro marchó hacia adelante; la admirable simplicidad de su arsenal de dos armas frente a una IA notablemente astuta en grandes tiroteos.
Sin embargo, a pesar de lo maravilloso que se sintió Halo, nuestro consenso fue absoluto: este juego no era divertido y nos alejamos de él durante una década. Sin embargo, no nos alejamos de la serie en su conjunto. A medida que pasaron los años y Bungie perfeccionó su arte con Halo 3, ODST y Reach, Halo se convirtió en un favorito absoluto, especialmente en sus campañas cooperativas. El ritmo silencioso y ruidoso de la historia de ODST en una ciudad desolada, los enfrentamientos desesperados de Reach en una colonia condenada: aquí había juegos que emocionaban en todas las formas en que Halo realmente no lo hacía. Ese peso suave fundamental de guiar a Master Chief a través de sus aventuras se mantuvo consistente con algunas ligeras variaciones como nuevos personajes y paquetes de cohetes agregados, pero se combinaron con etapas ingeniosas y de buen ritmo. Es por eso que finalmente le dimos a Halo: CE otra oportunidad cuando el La edición de aniversario llegó en 2011. Esta vez llegamos a los créditos pero no felizmente. Queríamos dejar la Biblioteca. Demonios, queríamos renunciar a The Silent Cartographer. El tiempo y un retoque HD no habían opacado el hecho de que Halo: Combat Evolved es una tarea para jugar y siempre lo fue.

Aquí está el problema: si bien todos los elementos de control en Halo son correctos, su diseño de niveles impide que lo disfrutes por completo casi desde el principio. y es esa sensación lo que realmente consolidó a Bungie como un estudio a tener en cuenta. Si bien los juegos de disparos en primera persona habían cautivado a los jugadores durante una década cuando salió Halo, pocos de ellos organizaron el tipo de tiroteos impredecibles que se encuentran aquí. Halo, el segundo capítulo titular, se siente como una declaración de misión, que encapsula perfectamente lo que el juego hace mejor. Luchar contra el Covenant en enormes campos abiertos aquí fue asombroso en 2001 y sigue siendo muy divertido ahora. Nunca he experimentado la pelea central en este capítulo, donde estás rechazando a los enemigos de un barco estrellado cerca de un edificio de varios niveles, de la misma manera dos veces. Es un microcosmos de lo que la serie siempre ha hecho mejor.
Los tiroteos contra el Pacto y las arenas en las que luchas contra ellos nunca han sido un problema de Halo: son los espacios intermedios los que causan los problemas. Al hacer que su mundo fuera tan grande y nunca darle a Master Chief un mapa para seguir, Bungie siempre tuvo problemas para dejar en claro a dónde se suponía que debías ir a continuación. El rifle de asalto del UNSC, el arma más icónica del juego, lucía una pequeña flecha que indicaba la dirección cardinal que debías seguir para alcanzar el próximo objetivo del juego, pero carecía de especificidad. Seguro que la flecha dejó en claro en qué dirección general se suponía que te dirigías, pero una y otra vez el Jefe Maestro llegaría al borde de algún cañón y sería fácil pasar por alto la entrada del camino sobre él que conduce a la siguiente manada de Grunts chillando. disparar antes de que el nivel progresara.
La Biblioteca ha sido señalada durante mucho tiempo como el peor infractor del diseño de nivel mediocre y confuso de Bungie, pero no es el único. The Silent Cartographer, el primer nivel importante del juego construido alrededor del vehículo Warthog, es igual de malo. Los largos tramos de playa se prolongan mientras buscas la sala de mapas que lleva a la siguiente etapa, y si has eliminado a todos los enemigos pero aún no sabes a dónde ir, puedes encontrarte solo conduciendo en círculos y buscando el siguiente paso. Este ni siquiera es un problema exclusivo del Halo original. Deambular preguntándose dónde diablos se supone que debes ir es parte del paquete con la experiencia de luchar en las afueras, la primera misión de Halo 2 en Kenia, e incluso en la gran escena de escape final del escenario de Halo 3. No fue hasta ODST y Reach que Bungie comenzó a resolver sus problemas espaciales tan fácilmente incorporados en la Biblioteca original.
Pero el laberinto de pasillos idénticos no era el único problema de la Biblioteca. Ahí es donde el Diluvio hizo su primera aparición. En lugar de los Covenant con mentalidad táctica, los Flood son los enemigos berserker de Halo que vienen en dos variedades principales, grandes zombis que te atacan y diminutos engendros parecidos a calamares que vienen en oleadas. La primera vez que me encontré con el Flood, creo que obtuve precisamente el efecto que Bungie buscaba. Miedo y pánico abrumador; los Flood se ven extraños, se mueven rápido y pueden ahogarte rápidamente. Ya sea que lo jugaste en 2001 o por primera vez hoy, el cambio es bastante agudo. Después de horas de peleas con el Covenant, es emocionante tener que cambiar de táctica.

Sin embargo, la misma ceguera al buen ritmo que infecta el diseño del escenario de Halo nace en el Flood. Dos o tres enfrentamientos con una masa rezumante de medusas y zombis-hombre-planta construyen un ritmo pulido de tensión y liberación. Cuando sigues muriendo una y otra vez porque estás en tu séptima pelea contra una masa de Flood y aún no puedes encontrar la salida de la Biblioteca, por la que ahora tienes que viajar por segunda vez mientras retrocedes. tu camino afuera, no hay más tensión. En lugar de repartir pequeñas piezas de conflicto a gran escala en arenas igualmente grandiosas, Halo las reparte una y otra vez, dejándote insensible a sus encantos antes de que haya terminado las tres cuartas partes.
La cuestión es que Bungie superó estos problemas de diseño de campaña. Si bien Halo 3 tuvo sus momentos difíciles, la campaña fue mucho más inteligente al crear límites al mismo tiempo que fomentaba ese intenso sentido de escala que hace que la serie sea especial. La estructura episódica de Halo: ODST y la historia apretada de Halo Reach sobre personajes que luchan en una batalla perdida ayudaron a enfocar aún mejor su puesta en escena. Los frutos de ese proceso de aprendizaje de más de una década se ven mejor en Destiny, que lo dirige inteligentemente a estructuras y catacumbas específicas sobre espacios abiertos impresionantemente detallados para que rara vez se pierda o se dé la vuelta. Por supuesto, siempre está su Ghost que resalta automáticamente su próximo destino. Si Halo tuviera una pequeña guía útil como esa, es posible que no me hubiera rendido con disgusto en la Xbox o me hubiera molestado tanto cuando jugué el remaster HD. No, espera. Sí, lo haría. La Biblioteca y el Diluvio seguirían allí.