Guía de creación de Dead Space 3





Una de las nuevas características de Dead Space 3 es la capacidad de crear tus propias armas a partir de las diversas partes que encuentras a lo largo del juego. Usando los bancos de trabajo, las armas que haces pueden diferir de muchas maneras y puedes hacer casi cualquier variación de un arma que se te ocurra. El tutorial del juego no explica gran cosa sobre el proceso de elaboración y muchas personas se quedarán rascándose la cabeza sobre qué hacer. Sin embargo, una vez que aprendes a hacerlo, en realidad es un proceso bastante profundo y gratificante, y encontrarás que puede ser una experiencia satisfactoria experimentar con diferentes formaciones, creando un arma que es inesperadamente devastadora.

Antes de llegar a eso, el mejor lugar para perder el tiempo con la elaboración es ir a la Arena de elaboración de armas seleccionándola en el menú de campaña antes de comenzar el juego. Aquí puede usar las piezas de armas que ya posee en el banco proporcionado y experimentar con ellas. Cuando esté aquí y cree un arma que le guste, simplemente puede guardar y salir y el arma se agregará a su inventario para usarla durante la campaña. Es una buena característica que te permite aprovechar al máximo las diferentes composiciones sin temor a que los sigilosos necromorfos te asalten por la espalda. Para probar las creaciones que haces, también puedes desatar algunos malos dentro de la arena, en la dificultad que elijas. Ahora empecemos a hacer que las cosas exploten.



MONTAJE

Hay 8 partes diferentes del arma que puedes cambiar, pero todo comienza con el marco. El marco determinará si su arma es capaz de tener un accesorio más bajo, así como también cuántos circuitos están abiertos para darle algunos puntos adicionales en daño, velocidad de recarga, tamaño del cargador y velocidad de disparo. Puede mirar debajo de la lista de marcos para ver los atributos de cada uno. La información a la derecha de la pantalla del marco te informará sobre cuántos circuitos tiene y las estadísticas que ofrece antes de hacer tu selección. Debajo de la lista de marcos, verá una lista de recursos que le indicará lo que necesita para crear el marco si no ha encontrado el marco en particular a través del juego.

Una vez que haya decidido el marco que desea usar, es hora de agregarle algunos armamentos. Lo primero que deberá hacer después de haber elegido un marco es elegir cuál será su herramienta superior. Esto determinará qué tipo de arquetipo de arma tendrás. Hay numerosos tipos para elegir que van desde plasma, lanzallamas, electricidad, etc. y si no ha encontrado las partes del arma para un archivo adjunto en particular, también se pueden crear desde el menú de herramientas. Los tipos de herramientas superiores son:

MOTOR MILITAR: Balas
ANTORCHA NEUMÁTICA: Munición incendiaria
CARGO DE ENCUESTA: Munición explosiva
PICO DE TELEMETRÍA: Munición atornillada
NÚCLEO DE PLASMA: Munición imbuida de plasma
RIP NÚCLEO: Cuchillas
NÚCLEO TESLA: Munición eléctrica



Nuevamente, cada arquetipo diferente de herramienta ofrece diferentes estadísticas sobre daño, velocidad de recarga, etc., así que asegúrese de estar atento a las diferencias en la esquina inferior derecha. Una vez que haya decidido la herramienta superior, puede elegir la punta del arma que afectará la forma en que se dispensa el tipo de munición. Esto decidirá si el arma tiene una capacidad de disparo precisa o una dispersión, además de cambiar otros atributos. Digamos que si elige una herramienta de antorcha neumática, las dos puntas disponibles son Compressor y Precision.

El compresor hará que la antorcha sea un lanzallamas, mientras que la precisión la convertirá en una antorcha que congela a los enemigos en lugar de quemarlos. En el caso de tener un pico de telemetría como herramienta, las puntas disponibles pueden hacer que se dispare como una escopeta en una gran ráfaga o rápido como una ametralladora; básicamente una pistola de jabalina de tiro rápido. Cada herramienta tiene sus propios tipos de puntas, algunas más que otras, y cada una afectará en gran medida el comportamiento del arma.



Una vez que se haya decidido por una herramienta superior, ahora puede hacer el mismo proceso para la herramienta inferior de la pistola, si el marco que eligió lo admite. El proceso es como la herramienta superior y deberá elegir una herramienta y una punta. La herramienta inferior debe complementar a la herramienta superior, por lo que si tiene un arma de rango medio en la parte superior, elija un arma cuerpo a cuerpo como el motor hidráulico, que puede convertir su arma en una motosierra o un martillo, o un arma de corto alcance. como una escopeta, para la inferior.

Puede elegir lo que quiera, ya que las herramientas inferiores son las mismas que las superiores, con la excepción del motor hidráulico, pero es una buena idea tener un accesorio inferior que sea un tipo de fuego diferente al superior. Ahora que ha elegido el tipo base de tipos de armas, puede animar un poco las cosas agregando dos accesorios diferentes al arma. Los archivos adjuntos también dependen del tipo de herramientas que haya seleccionado, pero los archivos adjuntos disponibles son:

SOPORTE DE DAÑOS: Aumenta el daño para ti y tu pareja.
SOPORTE DE MUNICIÓN: Aumenta el tamaño del clip para ti y tu pareja
GUARDIA DE SEGURIDAD: Previene el daño por salpicadura de armas explosivas.
APOYO MÉDICO: Los paquetes de salud consumidos también curan al compañero
SOPORTE DE ESTASIS: Paquetes de estasis consumidos también compañero de recarga
ALCANCE: Zooms en tu puntería
AMPLIFICADOR DE EXPLOSIÓN: Aumenta el radio de explosión
AMPLIFICADOR DE ESTASIS: Los disparos de estasis tienen un radio más grande.
ALCANCE COMPLETO DEL ZOOM: Le permite acercar su objetivo más allá del alcance
BARREDORA DE MUNICIÓN: Recoge automáticamente paquetes de munición cercanos
ESMALTE DE LLAMA: Añade daño de fuego a los proyectiles.
CARGA ELÉCTRICA: Añade una carga eléctrica a los proyectiles.
RECUBRIMIENTO DE ESTASIS: Ralentiza a los enemigos cuando se dispara
BAÑO ÁCIDO: Cubre proyectiles con ácido que daña con el tiempo.
CAJA DE MUNICIONES: Recarga automáticamente el clip cuando está vacío



CIRCUITOS

La última parte de la elaboración de un arma es agregarle circuitos. Diferentes marcos le permitirán tener un número diferente de circuitos, siendo la mayoría 4 para la herramienta superior y 4 para la herramienta inferior. Si un cuadro solo tiene 2 circuitos, por ejemplo, se pueden desbloquear otros utilizando el recurso Tungsteno. Para agregar circuitos, primero deberás haber recolectado algunos a través del juego. Estos se pueden encontrar por todas partes y se te pueden dar como recompensa por recolectar artefactos, registros, etc.

Los circuitos te permiten agregar modificadores al daño, la velocidad de recarga, la velocidad de disparo y el tamaño del cargador. Algunos circuitos agregarán atributos para una característica, mientras que al mismo tiempo los eliminarán de otra. Es un equilibrio que debes establecer, pero a medida que avanzas en el juego, los circuitos agregarán +2 a casi cada uno de los atributos. Asegúrese de vender los circuitos innecesarios para obtener algunos recursos adicionales, especialmente tungsteno, que se pueden usar para crear otras cosas.

PLANOS

Ahora que su arma está completa, puede optar por crear un plano de la misma, de modo que si decide desmantelarla más tarde por partes, pueda recrearla fácilmente sin tener que reconstruirla pieza por pieza. También hay numerosos planos que se pueden encontrar a lo largo del juego. (ver nuestro Guía de ubicaciones de planos ) eso te permitirá construir armas ya prefabricadas, y con nombres ingeniosos. Si tiene el plano de un arma, entonces no necesita tener las partes específicas del arma para crearla, solo necesita tener los recursos necesarios, como se indica en la parte inferior izquierda de la pantalla del plano, disponibles en su reserva.

RECURSOS

A lo largo del juego, recogerás constantemente transductores, semiconductores, chatarra, gel somático y tungsteno. Estos son todos los recursos que se necesitarán para crear piezas de armas y armas prefabricadas de planos. Usar el bot carroñero es una buena manera de tener siempre recursos ingresando, al igual que vender todas las cosas no deseadas en su inventario.

Los paquetes de munición le darán un montón de chatarra y la venta de circuitos no deseados le dará muchos recursos que van desde chatarra y semiconductores hasta tungsteno para los circuitos más valiosos. Esté atento a los circuitos que tiene y que ya no usa, ya que comenzarán a acumularse con bastante rapidez. Los recursos en los que se convierten a menudo pueden ser más valiosos que el circuito en sí, dependiendo de la cantidad de elaboración que hagas.

ARMAS ARTESANALES

Aquí hay algunos ejemplos de armas artesanales que golpean a los necromorfos con algo feroz:

S.C.A.F. PISTOLA DE CADENA con EVISCERATOR HIDRÁULICO

MARCO: Pesado S.C.A.F. Marco
HERRAMIENTA SUPERIOR: Pico de telemetría
PUNTA SUPERIOR: Toro de difracción
HERRAMIENTA INFERIOR: motor hidráulico
PUNTA INFERIOR: Defecto
ANEXO UNO: Soporte de daños
ANEXO DOS: Baño ácido

LANZADOR DE COHETES ESTÁNDAR PESADO con ESCOPETA DE REMACHES

MARCO: Marco estándar pesado
HERRAMIENTA SUPERIOR: Cargo por encuesta
PUNTA SUPERIOR: Campo de Suspensión Dirigida
HERRAMIENTA INFERIOR: Pico de telemetría
PUNTA INFERIOR: Dispersión cónica
ANEXO UNO: Guardia de seguridad
ANEXO DOS: Recubrimiento de estasis

RIFLE BULLPUP ELITE PESADO con PARARRAYOS DE CADENA

MARCO: Marco pesado de élite
HERRAMIENTA SUPERIOR: motor militar
PUNTA SUPERIOR: Acelerador ferroviario
HERRAMIENTA INFERIOR: Núcleo de Tesla
PUNTA INFERIOR: Toro de difracción
ANEXO UNO: Barredor de munición
ANEXO DOS: Recubrimiento de estasis

Asegúrese de consultar nuestra revisión de Dead Space 3 si aún no lo ha hecho.