Guía de armas multijugador, ventajas y rachas de puntos de Call of Duty: Modern Warfare 3

El gigante que es Modern Warfare 3 finalmente se ha desatado y, a pesar de la sugerencia en pantalla del juego de jugar primero en el modo campaña, cientos de miles de jugadores se sumergen directamente en la arena multijugador con la intención de crear el entorno virtual más intimidante de la historia. Ya sea que sea un veterano de la arena en línea o un inocente n00b que solo intenta canjear sus súper geniales códigos Mountain Dew, hay cosas sobre esta experiencia de CoD que no le resultarán familiares. Estamos aquí para cubrir los conceptos básicos de lo antiguo y lo nuevo en un esfuerzo por nivelar el campo de juego. Salvo eso, al menos lo ayudaremos a descubrir por qué sus balas no parecen funcionar.





CLASES

Como la mayoría de los aspectos de las funciones multijugador de Modern Warfare, el acceso a las clases personalizadas debe desbloquearse subiendo de nivel. Afortunadamente, solo necesita alcanzar el nivel 4 para hacer eso, y hasta entonces tiene algunas cargas prefabricadas muy buenas para elegir, completas con archivos adjuntos y ventajas.



Una vez que los desbloquees, querrás hacer un uso completo de tus clases personalizadas. Seguro que tendrás la clase que usas la mayor parte del tiempo, pero también querrás planificar el combate de largo alcance, el combate de corto alcance, etc. No te dejes atrapar al comienzo de un partido sin un adecuado carga para el mapa seleccionado.


ARMAS

No tendrás mucho para elegir cuando empieces, ya que la mayoría de las armas no están disponibles hasta que subes de nivel. El giro esta vez es que tus armas individuales suben de nivel cuanto más las usas. Cuantas más muertes consigas con un arma en particular, mayor acceso tendrás a una gran cantidad de accesorios como visores, habilidades como patada reducida y máscaras personalizadas. Entonces, cuando finalmente llegue al nivel 32 y desbloquee el Tipo 95 que ha estado mirando, el hecho de que tenga que nivelarlo de la nada significa que podría terminar apegado a su M16 mejorado un poco más.




Rifles de asalto: Estas son las armas más versátiles del juego. Puede que no sobresalgan en ningún área en particular, pero tampoco son débiles en ninguna área. Nunca podría usar otra cosa que no sea un rifle de asalto y aún así encontrar mucho éxito en MW3.

SMG: Los SMG tienen un alcance y una precisión pésimos, pero lo compensan con altas cadencias de fuego y maniobrabilidad. Estos son perfectos para mapas pequeños o para jugadores a los que les gusta ser rápidos y agresivos, pero es posible que desee evitarlos si está jugando una partida de equipo basada en objetivos en un mapa abierto. Recuerda: a medida que aumenta el alcance, tu daño disminuye drásticamente, lo que significa que tendrás que anotar más golpes para matar.

LMG: Estas armas de servicio pesado disminuyen su maniobrabilidad, la velocidad ADS (apuntar hacia abajo) y tienen una dispersión de fuego de cadera muy amplia. Por otro lado, la velocidad de disparo es excelente, el daño es alto (incluso a larga distancia) y los cargadores son mucho más profundos que los de cualquier otra arma. Como tal, los LMG son una de las mejores opciones para construcciones defensivas. Cuando está boca abajo, la estabilidad de un LMG mejora drásticamente.



Escopetas: Perfecta para aquellos que están hartos de apuntar con cuidado, la escopeta tiene el poder y la extensión para detener casi cualquier cosa, siempre que esté a corta distancia. Estas armas son más adecuadas para mapas más pequeños o para jugadores con una excelente conciencia ambiental.

Rifles de francotirador: La única opción para aquellos que prefieren las muertes de un solo disparo de largo alcance. Estas armas tienen el mejor alcance y algunas de las salidas de daño más altas del juego, pero el largo tiempo de ADS y la maniobrabilidad reducida las hacen menos efectivas en mapas más pequeños. El retroceso es masivo y tendrás que contener la respiración mientras apuntas. En otras palabras, se necesita habilidad para manejarlos de manera efectiva. Los rifles de francotirador se benefician de la misma mayor estabilidad cuando están tumbados que los LMG.

Escudos antidisturbios: Estos están diseñados solo para la defensa (si no cuenta cómo usarlos para aterrorizar a las personas que nunca los han visto antes) y deben usarse con más frecuencia en partidos de objetivos basados ​​​​en equipos. El escudo reduce drásticamente el daño desde el frente cuando está equipado y desde atrás cuando se usa un arma secundaria. Los usuarios aún pueden recibir disparos en los pies a menos que se agachen. Se necesitan dos ataques cuerpo a cuerpo con el escudo para matar a un jugador.




Puede colocar un archivo adjunto en su arma (dos si tiene la competencia de archivo adjunto) para aumentar drásticamente su rendimiento. Como casi todo lo demás en MW3, tendrás que subir de nivel (tu arma en este caso) para acceder a todos los archivos adjuntos. Afortunadamente, algunos de los archivos adjuntos más útiles no tardan en desbloquearse.

Visor de punto rojo: Un accesorio simple para facilitar la puntería si no te gusta usar miras de hierro. La retícula predeterminada es un punto rojo singular, pero puedes desbloquear otros a través de la nivelación de armas.
Silenciador: el silenciador hace más que solo silenciar tu arma: evita que aparezcas en el radar cuando disparas. El inconveniente es una importante reducción del daño a distancia (alrededor del 25 %), lo que significa que se necesitarán más disparos para derribar a un enemigo que está lejos.

Fuego rápido: Un complemento divertido que aumenta tu cadencia de tiro en un 20 %. El inconveniente es un mayor retroceso del arma.

Sujeción: Disponible solo en LMG y escopetas esta vez, las empuñaduras reducen la patada en un 10 % y mejoran la velocidad de centrado en un 25 %. Muy útil para LMG.

Lanzagranadas: Etiquetado como el 'tubo novato' por sus amargas víctimas, el lanzagranadas se adhiere a la parte inferior de su rifle de asalto y... lanza granadas. Asegúrate de poner suficiente distancia entre tú y el objetivo o la granada no detonará. Solo obtienes dos disparos, así que haz que cuenten.

Alcance ACOG: Esto ofrece un mayor zoom que las miras de hierro o las miras de punto rojo a un costo de mayor tiempo ADS (tiempo que se tarda en apuntar) y menos visión periférica al apuntar.

Vista holográfica: Muy similar a Red Dot Sight, solo que se monta más alto en tu arma y reduce aún más la visión periférica al apuntar.

Vista híbrida: Un dispositivo elegante que le permite cambiar entre un visor de punto rojo estándar y una combinación de alcance RDS y ACOG. El inconveniente, como el ACOG, es un tiempo ADS más largo, así como la necesidad de cambiar para diferentes situaciones de combate. La reducción de la visión periférica al mirar a través de ambos visores a la vez es extrema.

Alcance HAMR: Muy parecido a la mira híbrida, solo para SMG.
Térmico: este alcance lee el calor corporal, negando la cobertura de oscuridad o humo. El zoom es el mismo que el de un visor ACOG. El inconveniente es un tiempo de ADS muy largo, la necesidad de mantener la puntería aguantando la respiración y el hecho de que todo se vuelve blanco.
Visor de zoom variable: idéntico a un visor de francotirador normal, excepto por la capacidad de cambiar los aumentos.

Sensor de latidos del corazón: Esta es una pequeña pantalla rectangular que se adhiere al costado de su arma. Escanea solo el área frente a ti, y solo cada dos segundos. Esto lo hace mucho menos efectivo cuando te mueves.

Escopeta: Es una maldita escopeta unida a la parte inferior de tu arma ya mortal. No es tan poderosa como una escopeta dedicada, pero es una herramienta muy valiosa para el combate cuerpo a cuerpo.

Revistas extendidas: Estos le otorgan un 50% más de rondas por revista. Ideal para SMG.

En jarras: Esto le permite utilizar pistolas automáticas o pistolas de doble empuñadura. Como inconveniente, no puede ADS.

Cuchillo táctico: Un complemento para las pistolas, este cuchillo ofrece un apuñalamiento más rápido y una recuperación más rápida que un cuchillo normal.


Las pericias son como ventajas para tus armas. Más estarán disponibles a medida que su arma sube de nivel, pero solo puede usar una en un momento dado. Asegúrate de tener en cuenta el tipo de arma, tu estilo y el mapa antes de elegir tu competencia.

Patear: Una habilidad muy simple pero muy útil, y es la primera disponible. Reduce el retroceso en un 20%. Todas las armas principales pueden usar Patada.

Impacto: Se aumenta el poder de penetración de la bala.

Archivos adjuntos: Permite dos accesorios.

Enfocar: Esto reduce el estremecimiento causado por recibir un disparo en un 50%. Un efecto bastante significativo, especialmente si a menudo te encuentras en esas batallas uno contra uno.

Aliento: Disponible solo para rifles de asalto, esto le permite contener la respiración mientras apunta, como lo haría cuando mira a través de un visor de francotirador.

Estabilidad: Muy similar a la respiración en que reduce el balanceo del arma, solo que es completamente automático y está disponible para todas las armas principales excepto la escopeta.

Pelea confusa: Con esta competencia, tu velocidad de recuperación cuerpo a cuerpo mejora en un 35 %. Disponible solo para escopeta y escudo antidisturbios.

Velocidad: Disponible solo para LMG, rifles de francotirador y escudos antidisturbios, esta competencia aumenta tu velocidad de movimiento en un 10 %.

Rango: Disponible solo para subfusiles y escopetas, esta competencia aumenta el daño a distancia en un 25 %.

Daño: Exclusivo de la escopeta, esta habilidad le da a cada disparo un enorme aumento del 40% en el daño.