Finalmente, Zelda: Breath of the Wild arregla los mundos abiertos... al no decirte nada





La primera vez que vi una torre en La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje , murmuré preocupada por lo bajo. Era el E3 de 2016, y estaba viendo jugar la última aventura de fantasía de Nintendo, inicialmente maravillándome de lo diferente que se veía y se jugaba con respecto a todos los juegos de Zelda hasta la fecha. Luego vi una enorme aguja salir disparada del suelo, un punto de referencia con un dispositivo en su cima que revela pequeñas secciones de la topografía en la antigua tableta Android de Link. La última década de diseño de mundo abierto pasó ante mis ojos, una plantilla introducida y aplastada por los juegos Assassin's Creed de Ubisoft.

Sube a la torre. Revelar el mapa. Ir a los iconos. Encuentra la cosa. Repetir para siempre. Esto era en lo que me preocupaba que Zelda se convertiría, que su brillante impresión inicial daría paso a un tedio que se abre paso en muchos juegos de estilo de mundo abierto. Incluso los mejores ejemplos del género pueden tener esa sensación de lista de verificación, convirtiendo inevitablemente un gran mundo para explorar en un pozo gigante lleno de tareas para completar. Juegos como Far Cry y, más recientemente, Horizon: Zero Dawn, a pesar de lo efectivas que son sus historias, o cuán hermosos se ven, o cuán estratégicos son sus combates, la gran cantidad de cosas que hacer y el vómito de íconos en sus respectivos mapas pueden hacerlos siéntete más como trabajo que divertido; sus puntos de interés y la recolección de artículos se convierten en tareas inevitables que no requieren nada más que su habilidad para caminar en una dirección y matar una o cinco horas más. ¿Cuál es la diversión de que te digan dónde está un coleccionable escondido cuando todo lo que tienes que hacer es pasear y recogerlo?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild soluciona todo esto con un truco simple y fácil de replicar: no te dice dónde está nada.



Es divertido, porque Breath of the Wild en realidad tiene muchas de las trampas de los juegos de acción y juegos de rol de mundo abierto como Skyrim, The Witcher, Horizon e incluso juegos como Far Cry y Assassin's Creed. Hay casi una docena de torres para escalar, cada una de las cuales revela una sección del mapa. Hay cientos de santuarios para buscar y abrir, cada uno agrega un punto de viaje rápido y, cuando se resuelven, otorgan orbes espirituales que puedes gastar en mejoras de salud y resistencia. Hay más de 700 (!!!) semillas de Korok esparcidas por Hyrule y las tierras circundantes, y la recolección aquellos le permitirá ampliar su inventario. Todo eso además de los numerosos cofres del tesoro ocultos, campamentos de bokoblins, misiones principales y misiones secundarias y recuerdos para encontrar, y así sucesivamente.

Hay un lote que hacer en Breath of the Wild, pero nunca es abrumador, y todo se debe a que te trata como una persona inteligente y curiosa y te permite llenar los vacíos por tu cuenta mientras juegas. Para ponerlo en contexto, echemos un vistazo a uno de los ejemplos de mundo abierto más atroces que existen: Assassin's Creed Unity.



Mira toda esta basura. Cuando se sincroniza con un punto de vista, el mapa arroja todos estos íconos sobre usted a la vez, y no hay forma de revisar todo y decidir a dónde ir sin pasar el mouse sobre cada uno, examinar sus detalles y, finalmente, sucumbir a la parálisis del análisis. Hay íconos para cofres del tesoro, coleccionables, comerciantes, misiones para un jugador, misiones cooperativas, todos revueltos en un estofado grande e insípido, y aunque puedes filtrar los que no necesitas mirar, todos el misterio potencial de este mundo es efectivamente vomitado en la pantalla. Este es sin duda uno de los ejemplos más frustrantes, pero ha sido el modelo para el diseño de mundo abierto durante años: revela el mapa, ahora hay un montón de cosas que hacer. No hay descubrimiento; sólo hay finalización.

Ahora, echemos un vistazo a cómo se ve una sección del mapa de Breath of the Wild:



De acuerdo, esta es solo una pequeña sección de todo el mapa, pero incluso alejada está prácticamente vacía en comparación con Assassin's Creed Unity. eso es porque era vacío hasta que realmente me puse a trabajar para encontrar cosas. Una vez que activas cada torre, Breath of the Wild completa una región de tu mapa, pero solo con la topografía general y los nombres de bosques, campos, cadenas montañosas y otras características. Todavía se espera que usted haga el trabajo pesado, usando sus binoculares para buscar lugares de interés y luego coloque alfileres para seguirlos. Nada se completa hasta que lo encuentras por ti mismo, e incluso entonces, son solo los puntos de referencia más grandes: las torres y los santuarios actúan como puntos de viaje rápido, mientras que las tiendas, los pueblos y los puestos de avanzada aparecen como íconos más pequeños en tu mapa. ¿Todo lo demas? Tienes que participar en un poco de cartografía. ¿Ves un cofre del tesoro que no sabes cómo alcanzar? Coloque un pequeño icono de cofre en su mapa. ¿Quieres estar al tanto de los lugares para cocinar que encuentras en la naturaleza? Coloca un icono de bote. Rellenas el mapa como quieras, lo que te permite incluir los detalles que son más importantes para ti.

Como completista, no estaba seguro de cómo me tomaría simplemente no saber dónde está todo en todo momento, pero sorprendentemente, me ha permitido dejar de lado esos impulsos y simplemente disfrutar de estar en la naturaleza. Veo el mundo menos como un obstáculo que me impide llegar a mi próximo destino de búsqueda o coleccionable y más como un mundo completamente realizado que me ruega que me pierda en él. Me encuentro hurgando en las esquinas del mapa que normalmente no tocaría, presionándome más allá de mis límites para ver qué tan lejos puedo llegar a través de una zona mortal sin morir. Estoy hablando con todos en la ciudad porque no sé si alguna persona al azar tiene información jugosa sobre algún secreto genial para buscar en el bosque sobre la cresta. Estoy permitiendo que me saquen del camino trillado mientras me dirijo hacia mi destino final debido al potencial para hacer travesuras y sus recompensas subsiguientes. me estoy dando cuenta de que yo hipocresía ser un completista porque Hyrule en realidad se siente indomable.



Debido a que The Legend of Zelda: Breath of the Wild no me dice explícitamente dónde está todo, estoy más preocupado por el acto de descubrir que por acumular o completar, ya que estas cosas son el resultado orgánico de simplemente moverme por el mundo. Entonces, la sensación que tengo al jugar a Breath of the Wild no es 'Oh, bien, finalmente agarré todas las malditas semillas de Korok en esta región', sino 'Oh, wow, no puedo creer que fundar ese allí . ¿Qué más esconde este juego?

Años de la fórmula estándar de diseño de mundo abierto nos han entrenado para verlos como cosas para consumir en lugar de lugares para perdernos y explorar. Al no decirles a los jugadores nada más que la información de navegación más necesaria, Breath of the Wild implica un mundo de potencial ilimitado, una tierra donde lo más emocionante es pensar en lo que podría estar a la vuelta de la esquina y luego encontrarlo por tu cuenta. . Un juego de Nintendo en 2017 respeta tu capacidad para resolver las cosas por tu cuenta y tu deseo de sorpresa y logro y, como resultado, se ha convertido en uno de los juegos de mundo abierto con mayor visión de futuro en años. Más diseñadores deberían seguir el ejemplo de Zelda y tener el coraje de permitir que te pierdas, porque encontrar tu propio camino es mucho más satisfactorio.