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Fable 2: cómo el juego exclusivo más ambicioso de Xbox cambió las reglas de la interactividad en el mundo abierto
(Crédito de la imagen: Microsoft)
Todos recuerdan esa promesa. Cuando el cofundador de Lionhead, Peter Molyneux, dijo que los jugadores de Fable podrían planta una bellota y eventualmente verlo florecer en un roble gigante, su boca estaba escribiendo un cheque que el juego nunca podría cobrar. Pero si Xbox RPG Fable (2004) no estuvo a la altura de la ambiciosa facturación de Molyneux, el juego debut de los hermanos Dene y Simon Carter y su equipo en Big Blue Box (que se incluyó en Lionhead) cautivó los corazones de jugadores de todo el mundo. con su humor irresistible y un mundo hermoso que, a pesar de los robles, respondía a tus acciones. Sus ventas impresionaron a la editorial Microsoft, y una secuela era una certeza absoluta.
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Fable II, sin embargo, tuvo un comienzo lento. Todos estábamos bastante hechos polvo después de Fable, nos dice Molyneux. Le habíamos puesto una enorme cantidad de trabajo, especialmente al equipo, y estábamos un poco agotados. Sin embargo, apenas hubo escasez de ideas sobre la mesa; como recuerda Simon, más ideas no llegaron a Fable que las que llegaron. Dene y yo habíamos estado pensando en Fable durante al menos diez años antes de comenzar, y no necesariamente de la manera más sólida, dice. Éramos niños, soñando con un juego sobre simulación, autoexpresión, magia, terror gótico y consecuencias no deseadas, que se convirtieron en adultos jóvenes que no sabían lo suficiente como para saber qué era posible. Que haya terminado tan bien como lo hizo es un milagro y un testimonio de un equipo increíblemente talentoso.
Algunas de esas ideas llegaron a The Lost Chapters, un complemento que se lanzó un año después. Mientras un equipo más pequeño trabajaba en el DLC, Dene cambió a Fable II, dispuesto a establecer las bases que le darían al resto del equipo de desarrollo mucho que hacer. El problema cuando eres un estudio pequeño que hace un juego grande es que terminas con un grupo de personas que literalmente no tienen nada que hacer hasta que estás en la preproducción, dice. No puedes escribir guiones para misiones cuando no hay un mundo donde ponerlos.
Ese mundo seguía siendo Albion, una visión exuberante y romántica de la Gran Bretaña preindustrial. Pero tenía que cambiar, y no solo porque se estaba desarrollando para nuevo hardware. Los Carter no querían que los jugadores sintieran que habían visto todo antes. Empezamos a bromear sobre Blackadder y cómo eso usó grandes saltos de tiempo para actualizar la serie, dice Dene. La epopeya de acción de Christophe Gans, Brotherhood Of The Wolf, también se convirtió en una piedra de toque estética clave. Estaba ambientado en la década de 1700 y pensamos que su estilo visual era perfecto para este tipo de reinvención. Los tricornios y los fusiles de chispa todavía tenían suficiente aire de cuento de hadas para que nos sintiéramos cómodos con el período, visualmente hablando.
Aun así, 500 años fue un gran salto adelante. Esta fue idea de Molyneux, dice Dene. No recuerdo exactamente por qué, pero creo que no confiaba en que la audiencia creyera que un mundo podría cambiar tanto en solo 100 años. Y Molyneux admite que la decisión finalmente volvió a morderlo. Tomamos esta decisión de que el tiempo debería haber pasado y el mundo de Albion debería haber evolucionado. En Fable, la capital, Bowerstone, es una colección de unas 20 casas, y en Fable II realmente queríamos tener esta ciudad grande y próspera. Cambiar la línea de tiempo hacia adelante cientos de años parecía una buena idea en ese momento, aunque menos cuando Molyneux comenzó a pensar en Fable III y más allá. Nos dimos cuenta, 'Oh, mierda, nos estamos moviendo en el tiempo demasiado rápido. ¡Antes de que nos demos cuenta, Fable estará ambientado en el espacio!
'Fue el juego perfecto para mi primera salida como director de arte'
John McCormack, director de arte, Fable 2
Para el director de arte John McCormack, el salto fue un arma de doble filo: la brecha facilitó su trabajo porque pudo diferenciar más el aspecto del juego del original. Pero con menos material existente al que recurrir y un cambio a un hardware más potente, obtener el aspecto correcto fue un proceso que llevó mucho tiempo, aunque, evidentemente, fue agradable. Fue el juego perfecto para mi primera salida como director de arte, dice. Fui artista senior y animador en el original y ayudé a construir el estilo con Ian Lovett y los otros artistas en primer lugar, así que tomar el timón en la secuela fue menos desalentador en términos de una visión consistente del mundo y familiaridad con el equipo. El intervalo de tiempo me permitió explorar un período de tiempo que realmente me interesaba y poner mi propio sello en un mundo que realmente me importaba con un grupo de amigos de confianza.
Ese mundo también iba a ser mucho más grande, con las áreas relativamente compactas del juego original reemplazadas por entornos más abiertos físicamente. Ahora que los jugadores pueden saltar cercas, escalar y nadar, Dene esperaba que Fable II estuviera a la altura del concepto original que él y su hermano habían soñado: que aquí había un juego en el que podías hacer casi cualquier cosa, incluso tener hijos. Para Simon, mientras tanto, se trataba de encontrar el equilibrio entre cumplir promesas incumplidas y conservar la magia accidental del original.
¿Por qué Fable 2 acabó con el concepto de muerte?

(Crédito de la imagen: Microsoft)
Parte de esa magia, dice Molyneux, se debió a la accesibilidad de Fable. Los juegos de rol se habían vuelto demasiado complejos y especializados, consideró. Esto condujo a uno de los cambios más controvertidos de la secuela: la eliminación de la muerte del jugador. Cae en combate y te quedas marcado por tu calvario, pero por lo demás intacto. Peter y [el cofundador de Lionhead] Mark Webley estaban jugando a Zelda en ese momento y notaron que nunca morían y que no les importaba, explica Dene. También eran de la opinión de que las personas solo dejaban de jugar para siempre después de morir. Surgió de ese deseo de mantener a la gente jugando sin descanso durante el mayor tiempo posible.
Tuvimos muchas discusiones filosóficas sobre lo que significaba la muerte, dice Molyneux. Estábamos viendo juegos como World Of Warcraft y su mecánica de reaparición. Al principio, esto provocó una idea aún más radical: Molyneux imaginó que cada muerte te vería reencarnado como el alma de otro personaje, dándote la oportunidad de ser alguien completamente diferente. Pero sentimos que eso haría que el combate fuera un poco menos emocionante. Así que hubo muchas conversaciones filosóficas sobre las implicaciones morales de la muerte.
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La idea, es justo decirlo, no fue bien recibida por todos en Lionhead. La idea de eliminar la muerte era algo en lo que Peter insistía mucho y todos los demás se resistían. ¿Cómo sentiría el jugador alguna sensación de logro si no hubiera amenaza? recuerda Simón. Internamente, hubo muchas dudas acerca de la función de no muerte, está de acuerdo Dene. Varias personas argumentaron que las personas que no tienen un nivel razonable de competencia en juegos, o que no tienen ningún interés en el dominio, no tienden a comprar consolas. Pero nunca se suponía que la audiencia de Fable fueran los amantes de las estadísticas o los fanáticos del grind. Fable nunca fue sobre '¿puedes hacerlo?', sino '¿cómo lo harás?' La persistencia de Molyneux valió la pena, y la decisión tenía sentido a la luz de la forma en que la gente había jugado Fable, que tendía a recargar y continuar con su búsqueda actual. . Fable siempre estuvo destinado a tratarse de la experiencia en lugar del desafío, por lo que eliminar el tedio de tener que reproducir el mismo contenido finalmente tuvo sentido, admite Simon.
¿Fueron las elecciones morales de Fable 2 demasiado binarias?

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Por la misma razón, las opciones de moralidad de Fable estaban claramente señaladas, aunque algunos lo vieron como demasiado simplista o binario. Para nosotros era el núcleo del juego de rol real, dice Dene. Para darles a las personas formas de jugar misiones que coincidan con su tipo de personaje preferido en lugar de decir: '¡Salva a estas personas!' solo para quitarles la alfombra con '¡Ja! ¡Todos eran malvados, idiota! Eso puede ser inteligente, pero generalmente no hace que el jugador se sienta bien. Y eso es realmente Fable y Lionhead, en pocas palabras: siempre tratando de hacer que la audiencia se sienta bien.
El factor de sentirse bien provino en parte del sentido del humor británico por excelencia del juego. Y si un juego que es descaradamente británico no parece un punto de venta en 2019, en ese entonces el carácter parroquial de Fable era una gran parte de su encanto. Creo que desconocíamos por completo lo británicos que éramos hasta el punto en que le dijimos a Microsoft que queríamos que el juego se sintiera como un cuento de hadas, y no como una tontería sub-Tolkien con orcos, dice Dene. Alguien respondió: '¿Te refieres a jodidos bichos cantores y esa mierda?' Afortunadamente, el productor de Lionhead en Microsoft, Rick Martinez, los respaldó. Dijo algo como, 'Más como los cuentos de hadas de Grimm. ¿Alguna vez los has leído?
Es fácil olvidar que este fue un momento en que los juegos de rol tendían a tomarse muy en serio; Fable, por el contrario, estaba más que feliz de burlarse de los tropos del género. Pararse frente a un tipo que viste una túnica de monje y la cabeza de un gato, mientras él te informa con indiferencia sobre la importancia de tu próxima búsqueda de rutinas, es inherentemente tonto. Para un equipo de británicos cínicos, eso era casi irresistible, nos dice Simon. Y, sin embargo, gran parte del humor del juego fue informado por un estadounidense: el contraste de lo extraño y mágico con lo acogedor y doméstico se inspiró en Buffy The Vampire Slayer de Joss Whedon, de la cual los Carter eran grandes admiradores.
'Teníamos planes para cambiar un montón de regiones en función de tus acciones y necesitábamos un par de grandes saltos en el tiempo en el juego para que tuvieran sentido'.
Dene Carter, cabeza de león
Si Fable II se trataba de hacerte sentir bien, se diseñó una sorprendente secuencia a mitad del juego para hacer lo contrario, poniendo de cabeza la moralidad del juego. Como guardia de prisión en Tattered Spire, un monumento mágico convertido en prisión, se te impondría una serie de demandas crueles. Morir de hambre y matar reclusos te daría experiencia pero también puntos malvados; negarse resultaría en una descarga eléctrica, lo que le haría perder experiencia y ganar cicatrices por su insubordinación. Siempre fue parte del plan, pero por una razón bastante complicada, explica Dene. Queríamos seguir con nuestro mantra 'Para cada elección, una consecuencia'. Teníamos planes para cambiar un montón de regiones en función de tus acciones y necesitábamos un par de grandes saltos en el tiempo en el juego para que tuvieran sentido.
Sin embargo, el Spire podría haber sido aún más oscuro. Como recuerdan Dene y Molyneux, hubo escenas de tortura e incluso sugerencias de que los prisioneros serían conectados a tubos de alimentación similares a los de HR Giger. Pero Molyneux, deseoso de no molestar a los jugadores más jóvenes, vetó la idea. En general, estaba en contra de cualquier cosa que pudiera molestar a los niños, dice Dene, a pesar de la calificación madura del juego y los condones esparcidos por todo el mundo. El sexo fue una verdadera manzana de la discordia entre Lionhead y Microsoft. Si el editor tuvo pocos problemas con el carácter británico del juego, fue más conservador en otros aspectos. Tuvimos que esforzarnos mucho para tener el contenido del mismo sexo que teníamos en el juego y hubo muchas justificaciones para eso, dice Molyneux. Su punto era que hay partes de Estados Unidos que son, incluso hasta el día de hoy, pero especialmente en ese entonces, muy resistentes a él.
Si la conmoción de The Spire se debió al deseo de Lionhead de crear momentos que los jugadores de Fable II recordarían años después de terminar el juego, otra característica similar tendría una cara mucho más amigable. El perro de Fable II originalmente iba a ser un caballo; otros sugirieron un dragón como mascota o un hada, de acuerdo con el tema mágico del juego, pero eso sería más fácil de implementar. Pero la terquedad de Molyneux volvió a ganar el día. Quería que fuera el mejor perro que alguien hubiera visto en un juego, dice Dene. Era otra de esas cosas que a todos les hubiera gustado en el juego de alguna forma, pero en las que nadie quería pasar tanto tiempo. Bueno, casi nadie. Hablamos de otras posibles mascotas, pero el perro siempre estuvo muy por encima de todo lo demás, insiste Molyneux. Además, los perros son conocidos por su lealtad, mientras que los gatos y los búhos... bueno, los gatos ciertamente son conocidos por tener un espíritu más libre. Así que realmente el perro hizo todo lo que habíamos previsto.
Cómo nació el famoso perro compañero de Fable 2

(Crédito de la imagen: Microsoft)
Puede que haya sido una USP improbable, pero encontrarás pocos jugadores de Fable II que no se hayan encariñado con su compañero canino. Sin embargo, implementarlo fue uno de los mayores desafíos que enfrentó Lionhead: se invirtieron más años de ingeniería que probablemente cualquier otra característica del juego, nos dice Simon. Su programación fue reescrita desde cero, revela Molyneux, en parte porque en su apariencia inicial, era simplemente demasiado buena: olfatear tesoros a distancia y ladrar alertas a la menor señal de peligro. Lo retiramos mucho, por lo que fue menos útil que algunas de las implementaciones, pero eso lo hizo mucho más atractivo, dice Molyneux. Porque no era demasiado poderoso, y tampoco tenía poca potencia.
El estudio tenía un equilibrio similar para alcanzar con otra característica clave. El rastro dorado de migas de pan fue diseñado para resolver una queja que Molyneux tenía con los juegos de rol, actuando como una especie de red de seguridad para permitirle desviarse de los caminos trillados, con la certeza de que podría encontrar el camino de regreso. Mi irritación con los juegos de mundo abierto cuando estás pensando a dónde ir es que no estás mirando el hermoso mundo por el que estás corriendo, terminas mirando el puto minimapa todo el tiempo. Así que pensamos en esta idea de un sendero en el mundo que podrías elegir seguir.
Si no lo seguías, no pasaba nada malo; fue puramente para que estuvieras más inmerso en el mundo que en este pequeño mini-mapa. Junto con el perro, esta fue probablemente la mayor fuente de frustración del equipo, dice Dene. Algunos miembros del personal se resistieron a la idea de ser guiados por la nariz, aunque podría optar por ignorarlo. Pero quitar el mapa fue, para algunos, la gota que colmó el vaso. Siguió insistiendo en que el rastro de migas de pan conduciría a más exploración, no menos, ya que la gente siempre se sentiría segura. Pero aquellos de nosotros a los que nos gustaban los juegos de rol pensamos exactamente lo contrario: sin un mapa es difícil orientarse.
Sin embargo, la reacción del equipo no fue nada en comparación con el desafío técnico que presentó. Incluso en Red Dead Redemption 2, si te desvías del camino, tarda un poco en actualizarse. Pero si lo tienes en el mundo, tiene que ser 100 por ciento reactivo a lo que sea que estés haciendo, dice Molyneux. Fue Simon quien finalmente resolvió ese problema, esencialmente lanzando un NPC invisible, con el mismo sistema de navegación que otros NPC, como el rastro. Pero los sistemas de navegación están diseñados para brindarle la ruta más corta absoluta entre dos puntos, y esa ruta puede oscilar enormemente entre dos puntos de inicio adyacentes. Y la navegación a través de grandes terrenos requería mucha potencia de la CPU y tenía que ejecutarse como procesos en segundo plano. Como resultado, pasamos una cantidad ridícula de tiempo haciendo que el rastro de migas de pan no produjera resultados alarmantemente esquizofrénicos y no se tragara toda una Xbox 360. Sin embargo, como la mayoría de los jugadores pueden atestiguar, funcionó. Suficiente, cree Molyneux, para que Microsoft obtenga una patente, una que él confía que tiene hasta el día de hoy.
El costo de la ambición

(Crédito de la imagen: microsoft)
Tanto el rastro del perro como el de la miga de pan requirieron esencialmente todo el desarrollo del juego para hacerlo bien, señala Dene, reconociendo que, como resultado, hubo compensaciones inevitables. Cuando intentas hacer un juego en el que puedes hacer casi cualquier cosa, miras características como esa y piensas: 'Bueno, probablemente sean dos monstruos y un montón de animación de combate que no va a suceder, ¿no es así? ?' él dice.
De hecho, el final del juego demuestra que Lionhead no siempre encontró el equilibrio adecuado entre novedad y contenido. Originalmente, se planeó un gran encuentro culminante. El jugador lucharía a través de Spire junto con los otros héroes que caerían, lo que llevaría a una confrontación uno a uno entre el jugador y el antagonista Lucien, en un contexto de trozos irregulares de Spire que perforan el mundo. Pero con solo unos meses para el final, la alta gerencia del estudio se reunió para discutir la carga de trabajo y decidió que no había forma de que pudieran llegar a tiempo. Peter sugirió que reprodujéramos toda la secuencia y que Reaver hiciera lo suyo, dice Dene, refiriéndose a la forma en que el enigmático pícaro de Stephen Fry acaba con el jefe si el jugador espera demasiado.
La mayoría del personal estaba naturalmente horrorizado, recuerda, pero su exasperación pronto se convirtió en aceptación. Lo que pasa con los juegos triple A es que siempre intentas equilibrar el conjunto de funciones con tus obligaciones de marketing, continúa Dene. Una vez que se han gastado millones en publicidad, espacio en los estantes y visibilidad, es realmente difícil decir: 'Oh, ¿podemos tener otros dos meses para terminar esto con éxito?' Así es como se cierran los estudios. Aunque en retrospectiva, muchas otras cosas, como que te digan que conviertas tu juego de rol en un MOBA, también parecen causar eso.
Y, sin embargo, entre los desafíos técnicos y los desacuerdos internos, Lionhead había logrado cierta alquimia, lo suficientemente potente como para compensar las fallas del juego. Fable II no era perfecto, pero tenía alma y tontería de sobra. Como recuerda Simon, el estudio se enteró de la revisión de Edge (9/10) en la víspera de la fiesta de lanzamiento del juego, la noticia hizo que la noche fuera aún más agradable: la combinación de profundo alivio y alcohol ilimitado era potencialmente mortal.
A medida que llegaron más elogios, los esfuerzos de Lionhead se validaron: a pesar de todo el conflicto y el compromiso, cumplió la promesa de la serie de un mundo cálido, acogedor y genuinamente reactivo, uno que nunca se ha recuperado del todo desde entonces. Creo que el mundo de los videojuegos es más pobre sin un Albion en el que desaparecer, dice McCormack. Con Fable II, no teníamos miedo de dejar que el jugador se expresara realmente y fuera el héroe que quería ser. Puede que eso no parezca gran cosa ahora, pero no era exactamente un lugar común en ese entonces. Y teníamos el correo de odio y el correo de fans para probarlo.