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Explorando el resurgimiento del estilo visual 3D de baja fidelidad de la era PS1
(Crédito de la imagen: Square Enix)
La idea de nuevos juegos que emulen el estilo de los títulos de épocas pasadas está lejos de ser rara en el panorama de los juegos modernos. Los juegos de plataformas de pixel art, desde Fez hasta Shovel Knight, Metroidvanias inspirados en SNES como Axiom Verge y Owlboy, y muchos más, han establecido el renacimiento impulsado por el indie de la era de 16 bits como una estética dominante que se sienta felizmente junto con el fotorrealismo 3D que tiende a ser favorecido por los grandes estudios. Sabemos que es posible que los estilos asociados con el pasado regresen triunfalmente. ¿Por qué, entonces, el icónico estilo poligonal asociado con la PlayStation original aún no ha disfrutado de un momento similar?
El renacimiento de la estética 3D de baja fidelidad asociada con esa consola ha sido mucho más discreto. En lugar de aparecer en las listas de Juego del año y ganar premios de alto perfil como lo han hecho con frecuencia los títulos inspirados en 16 bits, tiendes a encontrar juegos con una estética al estilo de PlayStation que circulan como pequeños proyectos experimentales en la plataforma de distribución independiente itch.io, solo que los extraños. título asomando la cabeza por encima del parapeto para obtener algún tipo de reconocimiento más amplio.
Hablamos con algunos de los creadores detrás de estos juegos sobre sus razones para regresar a las imágenes de PlayStation, el poder potencial de la estética y las razones por las que aún no ha sido completamente adoptada por la corriente principal.
Nostalgia and lo-fi

(Crédito de la imagen: Konami)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Cuando se trata de tiempo, la nostalgia que ayudó a impulsar el renacimiento 2D de 16 bits debería ser adecuada para PlayStation, tal como los desarrolladores que crecieron en SNES y Mega Drive crearon juegos inspirados en esos sistemas, la generación que fue testigo. el alucinante cambio a 3D en el que PlayStation fue pionera tienen la edad suficiente para crear sus propios juegos. 'La era de PlayStation es lo que Melos y yo crecimos jugando', dice Marina Kittaka, refiriéndose a su co-desarrollador de Anodyne 2, Melos Han-Tani. “Así que hay un elemento no solo de nostalgia, sino un 'hablar el idioma' fundamental de lo que ahora se consideran juegos 3D de baja fidelidad. Nuestra generación que crece también coincide con más y más herramientas 3D que son accesibles para los pequeños desarrolladores”, concluye Kittaka.
Toni Kortelhatim, más conocido como su apodo de YouTube, 98Demake, también comenzó su viaje al mundo de los gráficos estilo PlayStation a través de la nostalgia en su canal de YouTube, creando versiones de juegos modernos como GTA V y The Last Of Us como si hubieran sido creados. en 1998. Kortelhatim decidió seguir este estilo para crear su título de terror surrealista OK/NORMAL, llegando incluso a ceñirse a las limitaciones de la PlayStation original para mantener la autenticidad del juego. 'El objetivo principal era crear una especie de juego de 'medios perdidos'', explica Kortelhatim. 'Sentí que la apariencia de PlayStation tenía sentido, ya que hubo una gran cantidad de juegos realmente oscuros lanzados para la PlayStation original', dice, citando juegos como LSD: Dream Emulator, Kurushi y Kula World como inspiración. El uso deliberado de OK/NORMAL de texturas deformadas, bordes irregulares y borrosidad CRT para invocar una sensación incómoda de lo surrealista muestra una de las principales fortalezas del estilo visual de PlayStation.
Volvamos a los juegos de esa época y, a menudo, hay algo involuntariamente inquietante en esos primeros mundos en 3D. Sus superficies planas y texturas rudimentarias, que se desvanecen en la oscuridad o la oscuridad de la distancia de dibujo baja, se sienten incómodamente escasas. El contraste que ofrecen ahora las maravillas modernas de los juegos en 3D solo mejora esta sensación de extrañeza, lo que quizás nos dé una pista de por qué los juegos que usan este estilo visual aún no se han convertido en la corriente principal de la misma manera que los juegos de pixel art. tener. Hay algo alienante en ellos. Hacen que la gente se sienta incómoda.
El horror latente de PlayStation

(Crédito de la imagen: Konami)
De hecho, tal vez sea revelador que el género de terror sea inusualmente frecuente entre los títulos modernos que están regresando a la estética de PlayStation. Junto con OK/NORMAL de Kortelhatim, está Haunted PS1 Demo Disc 2020, una colección de juegos de terror independientes presentados en forma de una demostración falsa de PlayStation, que tendrá una secuela en 2021. También está Concluse, inspirado en Silent Hill (debido a un secuela en 2021 también) y el inquietante Paratopic, posiblemente uno de los títulos retro en 3D más conocidos.
'Creo que hay algo intrínsecamente aterrador en el aspecto de PlayStation', dice Kortelhatim sobre la aplicabilidad de la estética al terror. Todo está pixelado. Todo se tambalea debido al ajuste de vértice de baja precisión. Las texturas están deformadas debido al mapeo de texturas afines. Por lo general, la distancia de dibujo es muy corta: todo en la distancia está cubierto por niebla u oscuridad. Combine esas cosas, y lo convierte en un verdadero combustible de pesadilla. Ves un monstruo o lo que sea que emerge de la niebla distante. Debido a la distancia, el monstruo es solo una mancha de píxeles rojos y del color de la piel. Tu mente comienza a correr '¿qué diablos es esa cosa?'. Incluso cuando está más cerca, tu mente necesita llenar los espacios que faltan, y cualquier cosa que crees en tu mente en esos momentos es más aterradora que cualquier cosa que un desarrollador pueda crear para asustarte.'
Creo que hay algo intrínsecamente aterrador en el aspecto de PlayStation.
Toni Kortelhatim, demaker
Jessica Harvey, una del trío que creó Paratopic, nos dice que el potencial atmosférico de las imágenes 3D tipo PlayStation también fue algo que la atrajo del estilo, aunque hace referencia a lo que en realidad era un juego de DOS como una de las influencias clave. 'El juego de disparos en primera persona de Bethesda, Terminator: Future Shock, fue quizás la única influencia directa, aunque solo fuera porque las limitaciones de la tecnología influyeron mucho en el juego y manifestaron un sentido visceral de la atmósfera y el estado de ánimo', nos dice Harvey. “Edificios destartalados y dentados bombardeados, una noche que por el mérito de una pequeña distancia de dibujo consumió todo a su alrededor y te dejó parado en un vacío completamente negro, la composición de una paleta de texturas limitada. Esto me mostró lo que se podía hacer, más allá de simplemente extraer nostalgia.'
En cuanto a la pregunta de por qué el terror es una parte tan frecuente del renacimiento clandestino de PlayStation, Harvey sugiere que debemos mirar más allá del ámbito de los videojuegos. '¿Por qué las películas de terror a menudo usan una lente granulada o, yendo más al cine de arte, directamente en blanco y negro? ¿Por qué las cintas VHS embrujadas y las señales de TV son tropos tan poderosos? Todas estas son interpretaciones profundamente imperfectas de la tecnología. Nos proporcionan falta de claridad, dibujan sombras tanto materiales como metafísicas, están poseídos por una inestabilidad que nos hace cuestionar si las realidades que contienen están colapsadas sobre sí mismas.
Lo analógico, la tecnología corroída... todo tiene estos fallos de señal, estos fallos que abren grietas en un vacío más allá de la realidad que transmiten. Puede intentar simplemente replicar eso en los videojuegos, usar un procesamiento posterior granulado o lo que sea, pero ¿cómo lo encarna realmente? Los 90 fueron esto”, continúa Harvey. 'Técnicas visuales embrionarias, tonterías de soluciones de diseño e implementación poco exploradas, la contracción de la lente de 3D impreciso. La era de PlayStation es nuestra película granulada en blanco y negro, aunque algo más hermosa.'
El potencial sin explotar

(Crédito de la imagen: Producciones analgésicas)
Si bien Jessica capta con elegancia cómo y por qué la replicación de imágenes de baja fidelidad en 3D y la falta de elegancia ocasional de la forma naciente es tan poderosa cuando se trata del terreno del horror, también destaca rápidamente que esta no es la única manera. Se pueden usar imágenes al estilo de PlayStation, ofreciendo Anodyne 2: Return To Dust como ejemplo. Ese juego, una combinación fascinante de género, tono y estilo, también se basa explícitamente en la era 3D de finales de los noventa, pero nos presenta algo mucho menos opresivo que los otros títulos que hemos discutido hasta ahora.
'Panzer Dragoon Saga es una de las referencias para Anodyne 2', dice Kittaka sobre las inspiraciones de Anodyne 2. 'Tuve una reproducción larga de YouTube de ese juego abierta en una pestaña durante meses. También disfruté viendo fragmentos de The Playstation Project de Virtual Gaming Library en YouTube. Tiene clips de cinco segundos de cada juego de Playstation NTSC-U [y yo] no pude evitar sentirme visualmente inspirado literalmente por cada juego. Hubo una energía realmente emocionante y hermosa en ese período de transición a medida que 3D estaba encontrando su camino.'
Han-Tani argumenta que precisamente porque fue un período de transición, queda mucho potencial sin explorar en la estética. 'Desde finales de los 90 hasta mediados de los 20 hubo una combinación interesante de limitaciones de hardware y artistas que probaron cosas nuevas en 3D antes de que se impusieran las convenciones. Es un período experimental con toneladas de variación, y en la carrera de la industria de juegos AAA hacia el fotorrealismo, dejaron muchos cabos sueltos y caminos inexplorados hacia estilos 3D interesantes, principalmente viendo esa era como 'fea' y 'de transición', argumenta. “La mayoría de la gente generalmente pasa por alto la era y no está interesada en analizar lo que tiene que ofrecer espacial y temáticamente. Los años noventa tenían un estilo desarrollado de lo que era 'bueno' visualmente en 2D, y muchos indies ahora lo usan como punto de referencia y punto de referencia, mientras que 3D terminó refinándose en fotorrealismo o flujos de trabajo costosos.
Han-Tani sugiere que hay algunos otros factores que pueden explicar la relativa falta de juegos que exploren las imágenes en 3D al estilo de los noventa. “En cuanto a las habilidades, se necesita trabajo para pensar en lo que quieres expandir y lo que quieres dejar atrás porque hay muchos juegos antiguos en 3D interesantes. ¿Por qué molestarse en hacer eso si puede usar fotorrealismo o colores planos y terminarlo? Con respecto al diseño del juego, el diseño en 3D (con rotación libre de la cámara) es complicado debido a que se debe realizar un seguimiento de lo que el jugador puede ver, además de tener en cuenta las restricciones artísticas y la mecánica del juego. Debe tener al menos un interés pasajero en la arquitectura o los paisajes para diseñar de manera efectiva en 3D debido a toda la navegación que un jugador también hará. Así que hay más cosas que descubrir sobre la marcha [al] diseñar un juego en 3D.'
Juega sin límites

(Crédito de la imagen: Eidos)
El otro factor clave, argumenta, es financiero. “No ha habido un juego 'asesino' que haya usado el estilo artístico de PlayStation de manera efectiva en 3D, así que no hay fiebre del oro. Está comprobado que la nostalgia 2D vende, razón por la cual tenemos Metroidvania después de Metroidvania, pero aún está por verse si eso es cierto para los años 90 y 3D de los años 2000”. Kortelhatim duda que alguna vez veamos este juego 'asesino'.
'El pixel art es un poco atemporal', dice. “Todos los juegos de pixel art, especialmente los de la era de los 16 bits, aún no han sido tocados por el tiempo en lo que respecta a los gráficos. Es mucho más fácil para los ojos, por lo que es más fácil empujar a la corriente principal. No todos 'entienden' el aspecto de PlayStation, ni tienen buenos recuerdos de él. Puede ser rudimentario e incómodo, por lo que no creo que llegue a alcanzar el tipo de popularidad que tiene el pixel art.'
Independientemente de si el tiempo demostrará que Kortelhatim tiene razón o no, el éxito general no debe ser el árbitro de si el arte tiene valor. Los juegos que se producen en el nicho, pero la creciente tendencia de 3D retro, demuestran que hay algo que vale la pena extraer de la estética y los desarrolladores con los que hablamos vieron mucho potencial abierto para ser explorado. 'Creo que es un gran estilo, ya que es realmente versátil con infinitas oportunidades', dice Kortelhatim. “Es bastante fácil crear algo estéticamente agradable, incluso para los principiantes. Como desarrollador independiente, no tengo los recursos para crear mundos extendidos de manera fotorrealista. Con el estilo PlayStation, puedes volverte loco.'
¿Adónde vamos con eso? Este es mi principal interés en la estética. Multitudes de espacios creativos para explorar tanto emotivamente como con respecto al comentario sociopolítico.
Jessica Harvey, creadora de Paratropic
Harvey también reconoce que hay implicaciones prácticas para los pequeños desarrolladores que usan imágenes de baja fidelidad, pero argumenta que también hay razones artísticas para explorar el estilo, haciendo referencia a sus cualidades 'impresionistas'. 'Tenemos potencial para las pinceladas amplias más magníficas. Las cualidades literales de las imágenes de alta gama nos excluyen de mucho de lo que podemos hacer con polis gruesos y resoluciones de canalón. Esos indicios, sugerencias y fragmentos de forma.
Incluso dentro del género de terror, Harvey sugiere que hay más por hacer. 'Tenemos hauntología latente para jugar', dice ella. “Que la tecnología y el diseño de la era eran tan embrionarios, que estábamos en una etapa transnacional antes de que las cosas se fusionaran, nos encontramos en un reino lleno de potencial, cosas que podrían haber sido. El dominio de las preguntas entonces sin respuesta y las soluciones no descubiertas, de las alternativas que nunca llegaron a suceder. Estar atormentado por estos futuros perdidos es algo que, en lo que respecta al medio, solo los albores de la era 3D pueden ofrecer con tal dinamismo y relacionabilidad masiva. ¿Adónde vamos con eso? Este es mi principal interés en la estética. Multitudes de espacios creativos para explorar tanto de forma emotiva como con respecto a los comentarios sociopolíticos.'

(Crédito de la imagen: Konami)
Harvey tampoco está de acuerdo con que la aspereza del estilo característicamente angular le impida llegar a un público más amplio. 'No creo que esto afecte el 'atractivo' abstracto de la estética', dice. “El hecho de que la era de mediados de los noventa fuera una memoria colectiva para nosotros lo hace inmanentemente identificable. Depende de nosotros como creativos si elegimos subvertir o complementar esa relación. Junto a esto, como una línea que se cruza, tenemos las connotaciones más familiares del N64 y los rasgos distintivos de sus imágenes para jugar”.
Hay algo que se siente apropiado en la relativa oscuridad del renacimiento clandestino de la estética de PlayStation. La tendencia de estos juegos a la extrañeza y el experimentalismo se siente perfectamente congruente con muchas de las curiosidades oscuras que realmente surgieron en el sistema en los años noventa. Su capacidad para obtener respuestas poderosas a partir de la extravagancia de su estilo poligonal distintivo, para mejorar la sensación de misterio innato y la inquietud que a menudo lo acompaña, es algo que se siente cómodo escondiéndose de la atención del reconocimiento generalizado, quizás tanto más poderoso porque de un estatus outsider que lo hace sentir crudo, sin esterilizar y agresivo.
Si es para permanecer así, que así sea. Estamos perfectamente felices de celebrar lo que los creadores ya están haciendo al regresar a esta visión olvidada de 3D. Pero no pongamos límites a dónde podría ir. Es una tendencia que poco a poco se va haciendo más visible. Es posible que las imágenes al estilo de PlayStation vuelvan a un nivel que nunca anticipamos.
Este artículo fue publicado originalmente en el número 117 de jugador retro revista.