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Esto es lo que sucedió cuando 4,000 jugadores ingresaron en el lobby de un juego en Scavengers
(Crédito de la imagen: improbable)
¿Qué sucede cuando más de 4000 jugadores reales ingresan al mismo entorno en vivo? Esperarías que fuera puro caos, ¿verdad? El tipo de experimento de servicio en vivo que se desarrolla lentamente a cinco fotogramas por segundo, tu avatar a la deriva en medio de un mar de estafadores y estafadores. Esa era mi expectativa después de dos décadas de experiencia jugando juegos en línea. Contra todo pronóstico, Scavengers ha demostrado que el comportamiento de los jugadores y la tecnología de red están comenzando a alcanzar la ambición de los desarrolladores en el espacio multijugador, y es fascinante experimentarlo en tiempo real.
Antes de entrar en lo que el desarrollador Midwinter Entertainment pudo lograr con su sandbox experimental ScavLab este fin de semana, y lo que eso puede significar para el futuro de las experiencias de servicio en vivo, tal vez valga la pena reflexionar sobre cualquier vacilación persistente asociada con unirse a 4,000 jugadores que se vuelven locos en un vestíbulo. Tal vez haya escuchado las historias sobre EVE Online y se pregunte si tantos jugadores podrían coexistir armoniosamente en un solo fragmento de servidor. Quizás tú también recuerdes la carnicería de Planetside 2 y sus batallas de mil jugadores, un lío de balas descarriadas y una latencia deslucida. Existe la posibilidad de que llegues a esto después de haber visto la carnicería provocada por llamada del deber: zona de guerra aumentando su conteo de jugadores a 200 en Verdansk para un evento desastroso de tiempo limitado, o después de experimentar el infierno de otros jugadores cuando Fortnite cambia la batalla por party royale.
Independientemente de sus experiencias, probablemente sepa que los servidores en línea pueden ser espacios competitivos y combativos. Han sido así desde que Doom nos permitió escondernos detrás del anonimato y un lanzacohetes. Entonces, Midwinter tomó la iniciativa y apagó el combate por completo, ya que dio la bienvenida a miles de jugadores al modo de juego ScavLab por tiempo limitado, mientras los imponentes representantes del estudio holográfico instruían a la incipiente comunidad de Scavengers para tomar formaciones, mostrar gestos al unísono y predecir el ganador. de la final de la UEFA Champions League agitando varitas luminosas en el aire para crear un mar azul marino, una predicción que más tarde se haría realidad.
Nunca había visto una gran multitud de personas tan bien educadas. Los representantes nos acorralan en dos grupos de dos mil antes de que nos empujen por la ladera de una montaña y nos pidan que aprovechemos la perversa mecánica de deslizamiento de Scavenger, una de las mejores en el negocio y razón suficiente para probar el juego en Early Access. para recopilar recipientes de datos y depositar los puntos, golpeando almohadillas de impulso y rampas a medida que avanzamos. Miles de jugadores se movieron a gran velocidad desde la cima hasta la base antes de teletransportarse a la cima para otra ronda, como niños que corren desesperadamente para disfrutar de su atracción favorita en un parque temático antes de que se forme una cola que los obligue a pasar a la siguiente.
Todo un lio de gente

(Crédito de la imagen: improbable)

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Desde la distancia, parecía que una avalancha se estaba tragando Trinity Mountain. Levantarse en él, es todo un poco desconcertante; hay una novedad deliciosa en ver a tantos jugadores, tantos real personas – participando en una actividad simultáneamente y no podría comenzar a decirles cuál es la vida media de ese sentimiento, pero espero que no se desvanezca demasiado rápido. Más tarde, formamos filas alrededor de un lago congelado en nuestros equipos mientras Midwinter lanza armas cuerpo a cuerpo en nuestras manos y convoca a miles de monstruos de IA en el centro del lago. Segundos después, nos tropezamos para cargar a través de ellos: oleadas de jugadores llenando cada centímetro de la pantalla, chocando contra filas de enemigos, balanceando murciélagos y empujando hacia una nave de descenso que nos sacaría de la arena y traería el experimento ScavLab. hasta el fin.
La IA enemiga no está equilibrada para sobrevivir contra tantos jugadores, y los intentos de Midwinter de escalar el desafío en tiempo real hacen poco para detener la ola de carnicería. Es el tipo de escena que esperarías ver en una recreación de Total War a gran escala, o que quizás hayas perdido en Dynasty Warriors. Su interacción con esta escena es mínima, pero la escala es el punto. La escala es impactante. Las implicaciones para el futuro de los eventos de servicio en vivo lo son aún más.
'La forma en que puedes pensar en ScavLab es como un espacio comunitario experimental donde podemos realizar eventos con un gran número de jugadores, probar nuevas mecánicas, minijuegos y modos, y también realizar pruebas de estrés con las que todos nos están ayudando aquí hoy'. ' dice Josh Holmes, director creativo de Scavengers hablando directamente con la comunidad en tiempo real como un avatar flotante. “También es un vistazo a nuestra visión futura para Scavengers, y cómo podemos aprovechar una mayor escala para hacer cosas bastante sorprendentes. Dependiendo de sus comentarios, algunas de las cosas con las que experimentamos aquí pueden convertirse en un modo de juego principal para Scavengers.
Cómo se materializará es una incógnita. Scavengers actualmente es un juego gratuito en acceso anticipado, un híbrido entre los sistemas Battle Royale tradicionales y las métricas de los juegos de supervivencia que tiene a 60 jugadores trabajando para recolectar equipos y recursos, equiparse con equipos exclusivos y sobrevivir contra equipos de jugadores rivales y hordas de IA. enemigos que patrullan el páramo helado. Es difícil ver que la experiencia de supervivencia central de Scavengers se amplíe a 4000 jugadores, o incluso más que eso, ya que aún tenemos que ver el alcance total de la ambición de Midwinter en el espacio de los juegos en la nube o la tecnología SpatialOS de Improbable que lo impulsa todo. Sin embargo, podrías imaginar un escenario en el que el estudio sintiera confianza en aumentar la huella de la IA en el mapa principal o diseñar un modo en el que los jugadores rivales se vieran obligados a formar alianzas incómodas para derrotar a los ejércitos de enemigos errantes.
La prueba de ScavLab fue una demostración impresionante de la tecnología de red de Improbable y de la comunidad que se está formando constantemente en torno a Scavengers en el acceso anticipado: Holmes estaba ansioso por gritar que el juego había cruzado el umbral de un millón de jugadores en el primer mes del juego en Steam. Ver a 4000 jugadores corriendo en tiempo real, con una interrupción mínima (el juego se bloqueó cuando el número de jugadores se acercaba a los 5k, pero, por lo demás, sorprendentemente no tenía latencia para mí), demuestra que todavía hay margen para que los entornos de servicio en vivo y las experiencias evolucionar. Fortnite solo está rascando la superficie de las posibilidades en este espacio y será emocionante ver qué hacen los desarrolladores disruptivos con el conteo masivo de jugadores en el futuro. Pero aquí está la cuestión: reunir a 4000 jugadores es la parte fácil, lo que haces con todos ellos sigue siendo una frontera que debe conquistarse.

(Crédito de la imagen: futuro)
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