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'Éramos principiantes en lo que respecta a los juegos en línea': cómo se hizo Monster Hunter
(Crédito de la imagen: Capcom / Retro Gamer)
En el cambio de milenio, los juegos en línea para consolas eran la nueva frontera salvaje de la industria. Sega había abierto el camino con la Dreamcast, aunque con resultados mixtos, sobre todo debido a la corta vida útil de la consola. Pero con la PS2 en la cima de su popularidad, Capcom se embarcó en una estrategia triple para adoptar los juegos en línea.
'Cada juego tenía un concepto diferente de cómo utilizar la conectividad en línea: el juego de carreras Auto Modellista, el spin-off de terror Resident Evil: Outbreak y, finalmente, el juego de acción multijugador Monster Hunter', explica Kaname Fujioka, quien continuaría con dirigir este último. 'Entonces, la serie realmente surgió de nuestros primeros esfuerzos para desarrollar juegos en el incipiente espacio en línea'.
Fujioka se unió a Capcom en su apogeo arcade cuando Street Fighter II era el rey. Como animador de personajes y diseñador de movimiento, se formó en la división de arcade de la compañía en títulos como la serie Darkstalkers antes de liderar la creación de personajes para el lanzamiento menos conocido de arcade, Red Earth. Entonces, un juego específico en línea, uno ambientado en un vasto mundo 3D de bestias itinerantes, fue un gran cambio, que él sería el primero en admitir.
'Éramos principiantes en lo que respecta a los juegos en línea, por lo que nos inspiramos en todos y cada uno de los títulos en línea que pudimos', dice. “El primer paso fue comprender la diferencia en la estructura de los juegos en línea, como los juegos en línea multijugador y los MMORPG, en comparación con los juegos tradicionales fuera de línea. Investigamos títulos como Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online y Phantasy Star Online.'

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Si bien cita principalmente a los MMORPG, Monster Hunter era un tipo diferente de bestia. En primer lugar, y fiel a su título, es un juego sobre la caza de monstruos a medida que avanzas en la cadena alimenticia para enfrentarte a los depredadores del ápice más gigantescos que podrían enviar a la mayoría de los jugadores a empacar con solo un golpe de sus garras o un golpe de sus colas No había un sistema de nivelación, sino que la fuerza de tu cazador crecía en función de la armadura que podías fabricar a partir de los cadáveres de las criaturas que derribabas.
Las cacerías en sí mismas tampoco estaban estructuradas como mazmorras, sino más bien en vastos entornos de arena repletos de flora y fauna que se sentían como su propio ecosistema. Quizás lo más inusual para un desarrollador conocido por hacer juegos con barras de gran éxito es que no hay forma de ver cuánta salud tenía un monstruo; en cambio, tenías que leer su comportamiento, como cuando un Gendrome gravemente herido comienza a cojear de regreso a su guarida.
Quizás no sorprenda que los antecedentes de Fujioka significaron que las animaciones jugaron un papel vital en la sensación de Monster Hunter, que también lo diferenció de los juegos de acción de hack and slash más rápidos. En cambio, los jugadores aprendieron a comprender y respetar los cuadros de animación, ya sea el golpe de un arma, el tiempo que se tarda en tragar una poción o el ataque de un monstruo que te derriba o te hace volar. Todo esto buscaba sumergir al jugador en un realismo fundamentado visto en pocos juegos en ese momento, ciertamente no en los MMORPG que dependían de los comandos de menú, los temporizadores de enfriamiento y los clics del mouse.

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'Todos los diferentes estilos de juegos en línea que estábamos viendo tenían sus pros y sus contras', explica Fujioka. 'Así que creo que el mayor desafío al diseñar Monster Hunter fue comprender las posibilidades y restricciones que surgieron de cada concepto'.
No era un juego de rol pesado en estadísticas ni un hack-and-slasher que pudieras aplastar, lo que sería una forma segura de que te maten. Por supuesto, la combinación de botones estaba fuera de discusión por razones más extrañas: en lugar de botones frontales, Monster Hunter asignó sus entradas de ataque al joystick analógico derecho del controlador PS2. Por cierto, el control de la cámara provenía del d-pad, lo que significa que los jugadores que querían mover tanto a su personaje como a la cámara al mismo tiempo desarrollaron una incómoda técnica manual conocida como 'la garra'.
Por desconcertante que parezca ahora el esquema de control, usar el joystick derecho para mover la cámara estaba lejos de ser la opción predeterminada en ese momento, aparte de en los juegos FPS. De hecho, esta era vio a Capcom adoptar muchos enfoques experimentales para navegar en entornos 3D, como se demostró en Resident Evil 4 y God Hand. 'En PS2, perseguimos el concepto de un sistema de control de combate que se sintiera analógico y receptivo, lo que llevó al estilo único de usar el joystick analógico derecho para blandir tu arma', explica Fujioka, ya que también justifica que las entradas posteriores también intentaron aprovechar el las características clave del hardware en la entrada, como balancear el control remoto de Wii en Monster Hunter Tri o usar la pantalla táctil 3DS.
Dejando a un lado el swing analógico, las otras características de Monster Hunter seguirían siendo parte de su ADN central que lo hacía único para cualquier otro tipo de juego multijugador en línea. Su estructura también se redujo a solucionar las limitaciones de hardware, como la forma en que estas enormes arenas de caza tenían que dividirse en zonas más pequeñas separadas por pantallas de carga. De hecho, todo, desde los modos divididos para un jugador y multijugador hasta las misiones, se fragmentó en partes más digeribles. 'Finalmente pudimos llegar a nuestra propia versión única de lo que era Monster Hunter', dice Fujioka. 'Esa comprensión fundamental de qué conceptos eran viables y cómo encajaban con nuestras intenciones fue clave'.
Puré de monstruos

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Luego, por supuesto, están las atracciones estelares, los monstruos. Desde el inofensivo herbívoro Aptonoth que matas para obtener carne hasta la fortaleza voladora con armadura de piedra que es Gravios, Monster Hunter contiene alrededor de dos docenas de tipos de monstruos. Aunque hay un sabor bastante 'Jurásico' en algunos de ellos, también cubren una distinción
ct amplitud de especies que encajan en cada una de las regiones del juego de diferentes climas y terrenos. 'Dado que los cazadores son básicamente avatares del jugador, era mucho más importante que los monstruos estuvieran caracterizados de manera más fuerte y única', dice Fujioka, 'Los monstruos están diseñados para que sus aspectos únicos se muestren fácilmente en su silueta y coloración. Creo que ese enfoque es en parte la razón por la que muchos monstruos han sido tan memorables y amados por los jugadores a lo largo de los años.
Por cierto, Fujioka nos dice que su monstruo favorito del primer juego es el Rathian, el wyvern volador y su cola venenosa que es esencialmente la otra mitad de la estrella de la portada del título, Rathalos. 'Rathian fue el primer monstruo grande diseñado para el juego y ese proceso se convirtió en un modelo para los monstruos grandes posteriores. ¡Es un monstruo realmente desafiante pero divertido de cazar!'
Sin embargo, también era importante que el juego mantuviera una estructura de progresión, como explicó el productor de la serie Ryozo Tsujimoto en una entrevista de 2014 con Kotaku : 'No quieres un enemigo que parezca muy poderoso desde el principio porque sería una tontería poder derrotarlo con mucha facilidad, así que antes [queríamos] una especie de elemento cómico, para que tú' No estamos luchando contra una sucesión interminable de monstruos que parecen realmente poderosos desde el principio.

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Tus primeras misiones se centran en reunir suministros mientras aprendes a crear objetos útiles como carne y pociones. Tu primera cacería real te ve matando a una manada de Velociprey en su mayoría molestos antes de graduarte para enfrentarte al Velocidrome más grande, que en última instancia sigue siendo un alevín pequeño en comparación con los wyverns posteriores. El progreso es un enfoque lento y metódico que requiere paciencia, no muy diferente de las animaciones a medida, pero facilita que el jugador pase de ser un cazador novato a un maestro intrépido de los monstruos. En última instancia, la verdadera magia provino de unir fuerzas con otros jugadores en línea.
De repente, con cuatro cazadores acostados en la gruesa piel de un Diablos, las probabilidades no parecen tan imposibles, ya que uno lo mantiene ocupado mientras que otro derribado y cerca de desmayarse puede recuperar el aliento para curar o volver a afilar su espada. Si bien la comunicación era limitada a menos que los jugadores tuvieran un teclado periférico, Monster Hunter incluía la capacidad de usar gestos, una característica ahora generalizada en todos los juegos en línea, el 'cabrio' del juego sigue siendo el más encantador y único. Según Fujioka, esta fue una adición tardía durante el desarrollo.
“Por razones de tiempo, la mayoría de ellos se basan en que los diseñadores de movimiento hacen su propia actuación de captura de movimiento y ponen directamente esa grabación en el juego. ¡Creo que eso es lo que les dio un buen grado de soltura!
El elemento en línea fue sin duda el mayor punto positivo dado a Monster Hunter por sus críticos más duros cuando se lanzó en 2004 y llegó al año siguiente a Europa. Si bien la recepción fue mixta en general, Game Informer describió su esquema de control como 'horrible', Edge lo calificó con 8/10 y lo elogió como 'un excelente ejercicio de humildad y cooperación, y uno que no debe pasarse por alto'.

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Fue el mejor juego en línea de Capcom para PS2 por defecto, principalmente porque sus esfuerzos anteriores, Auto Modellista y Resident Evil Outbreak, llegaron a Europa despojados de esa USP. Incluso entonces, la falta de conectividad de banda ancha generalizada significó que pocos pudieron apreciar completamente la experiencia como se pretendía. Lo que finalmente cambió la fortuna del juego de ser una curiosidad que pasó a la obsolescencia fue un cambio de plataforma, cuando el relanzamiento ampliado del juego, anteriormente solo para Japón, se transfirió a la PSP en 2005, lanzado en Occidente como Monster Hunter Freedom.
'Un sistema portátil como la PSP permite que las personas utilicen redes locales ad-hoc para experimentar juntos esa gran acción multijugador', explica Fujioka. 'Poder transmitir a la gente lo bueno de Monster Hunter de esta manera fue un gran impulso para la serie'.
Sin embargo, este éxito, que luego continuó en la Nintendo 3DS, se produjo principalmente en Japón, donde los juegos portátiles eran mucho más comunes con su base de jugadores más jóvenes en el patio de recreo o en el tren. No obstante, las entradas posteriores continuarían iterando en la fórmula convincente de la serie de que cuando la serie finalmente captó la atención del resto del mundo hastiado por las modernas maquinaciones de monetización de los juegos de gran presupuesto, fue como un soplo de aire fresco.
Muy grande para fallar

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'Dado que los cazadores son básicamente avatares del jugador, era mucho más importante que los monstruos tuvieran una caracterización más fuerte y única'.
kaname fujioka
Mientras Mundo de cazadores de monstruos es finalmente capaz de aprovechar la tecnología de generación actual para conectar fácilmente a los jugadores en entornos de caza perfectos, así como optimizar algunas de las peculiaridades más arcaicas de la serie, su ADN central de capturar la emoción de la caza se ha mantenido intacto. Ahora que se desempeña como director ejecutivo de la serie, incluso Fujioka no puede creer cómo la serie le ha cambiado la vida, no solo porque ahora está solo detrás de Resident Evil como la franquicia más vendida de Capcom de todos los tiempos.
'En comparación con mis días como diseñador, cuando me sumergía tanto en mi trabajo que apenas salía a tomar aire fresco, ser parte de Monster Hunter me ha dado la oportunidad de salir y entrar en contacto con todo tipo de gente', dice. 'Las experiencias que he tenido a través de la serie me han permitido ver las cosas desde varios puntos de vista, por lo que estaré eternamente agradecido'.
Aunque el Monster Hunter original se siente como un fósil que seguirá siendo desconocido para los millones de nuevos fanáticos de la serie, es increíble cuánto su espíritu no se ha perdido en las generaciones posteriores, que aún aprovechan la alegría de la cooperación y el triunfo en la mayoría de los casos. cacerías formidables. Eso vale una cabriola.
Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 209 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .