¿Epic transformó la creación de personajes para siempre con su nueva herramienta MetaHuman Creator?

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Epic Games ha abierto el acceso anticipado limitado a MetaHuman Creator, una herramienta de creación de personajes en 3D que tiene el potencial de transformar la forma en que se producen los modelos de personajes. El software puede generar rápidamente modelos realistas únicos y de muy alta calidad de personas que están completamente configurados para su uso en Unreal Engine, donde será de uso totalmente gratuito.

'La herramienta comprime las semanas o meses de trabajo que suele llevar crear un personaje realista en minutos, o el tiempo que desees dedicar a personalizar el personaje exacto que deseas', Vladimir Mastilovic, vicepresidente de tecnología de humanos digitales en Epic Games, Cuéntanos. “Hasta ahora, equipos muy sofisticados han necesitado semanas o meses para crear un solo ser humano digital de alta calidad, y ahora esa enorme cantidad de tiempo y proceso se está comprimiendo en minutos. Eso es nuevo para toda la industria, no solo para Epic”.

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Para probar sus afirmaciones, en febrero, Epic lanzó dos personajes de muestra para demostrar la fidelidad de los 'humanos digitales' (como los llama Epic) que MetaHuman Creator puede generar. La estratagema funcionó. 'Estos personajes son increíblemente buenos, en términos de textura de la piel, manipulación y facilidad de uso en Unreal Engine', dice Guillaume Broche, CEO y director creativo del nuevo desarrollador con sede en París, Sandfall Interactive.

Para él, la calidad de los personajes de muestra está por encima de los resultados típicos que se obtienen con las herramientas de creación de personajes 3D comúnmente utilizadas en la actualidad, como Blender, Fuse y el Creador de personajes de Reallusion. Como era de esperar, los esqueletos de los personajes de los modelos complementan la plataforma de control de Unreal, por lo que están disponibles de inmediato para la animación manual y la captura de movimiento directamente en el motor.



¿Para quién?

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Mastilovic sostiene que la herramienta está dirigida a todos los desarrolladores. Pero Broche, un exproductor y director creativo de Ubisoft que trabajó en Might & Magic: Heroes y Ghost Recon: Breakpoint, cree que los desarrolladores que sacarán mejor provecho de él son aquellos como el suyo: equipos pequeños con proyectos ambiciosos que serán capaz de llenar sus juegos con NPC variados. 'Para equipos pequeños, obtener un nivel de calidad de MetaHuman que está por encima de lo que la mayoría de los artistas de personajes pueden producir es una oportunidad bastante fantástica', dice.



Sandfall, que estableció hace seis meses y ahora tiene 16 miembros, está trabajando en un juego de rol de fantasía con altos valores de producción que compara en ambición con Hellblade. “Nos enfocamos en la narrativa, por lo que los personajes realistas con buenas expresiones faciales son muy importantes, por lo que es una bendición obtener MetaHuman ahora que estamos comenzando la producción a tiempo completo. Espero que no salga demasiado tarde, porque siempre es complicado cambiar el software en el medio.'

Detrás de MetaHuman Creator hay muchas partes móviles, incluida su interfaz basada en navegador, que tiene un conjunto completo de herramientas de edición de personajes y se ejecuta en los servidores de Epic, transmitiendo video al usuario a través del sistema Unreal Engine Pixel Streaming de Epic. Pero su componente más grande y más importante es una base de datos de personas escaneadas en 3D, a partir de la cual la herramienta sintetizará modelos nuevos y completamente creíbles con solo presionar un botón.

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'Hasta ahora, equipos muy sofisticados han necesitado semanas o meses para crear un solo ser humano digital de alta calidad'.

Vladimir Mastilovic, Juegos épicos

La base de datos es el producto de un minucioso escaneo de humanos reales. 'Es un proceso cuidadosamente supervisado, desde los primeros escaneos hasta las últimas comprobaciones de control de calidad del estado de la base de datos', dice Mastilovic. 'Comienza con nuestros escáneres personalizados y luego pasa por diferentes equipos que gestionan la preparación de datos, el ajuste, la limpieza, el modelado de formas, el aparejo, el texturizado, el desarrollo de apariencia y la integración de la base de datos con la herramienta'. Como era de esperar, parte del desarrollo continuo del proyecto no es solo expandir la biblioteca, sino también automatizar el proceso.

MetaHuman es la culminación de varias adquisiciones y desarrollos en Epic durante los últimos años. En 2019, compró 3Lateral, un especialista en escaneo corporal y facial y captura de movimiento que fue fundado por Mastilovic en Novi Sad en Serbia. Y en marzo de 2020 compró Cubic Motion, una empresa con sede en Manchester especializada en animación facial. Ambas compañías contribuyeron en gran medida a la captura de rendimiento y la animación en Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory, que se lanzó en 2016 y se ejecuta en Unreal Engine 4.

De hecho, el desarrollo de MetaHuman Creator ha estado progresando tranquilamente a simple vista. Primero fue Meet Mike, presentado en la conferencia SIGGRAPH 2017 por Epic, 3Lateral y Cubic Motion, en el que el escritor de efectos visuales Mike Seymour realizó entrevistas escaneadas en 3D en tiempo real con varios líderes de la industria que los espectadores podían ver en realidad virtual. Luego, en 2018, Epic presentó Siren: The Digital Human y el actor Andy Serkis interpretando líneas de Macbeth con una cara alienígena, ambas también basadas en la captura de rendimiento en tiempo real. 'Cada proyecto nos ha acercado a una forma sistemática de producir humanos digitales a escala', dice Mastilovic.

pensando en grande

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La escala es la forma clave de pensar en lo que MetaHuman Creator ofrece a los desarrolladores: puede generar muchos modelos humanos realistas de muy alta calidad muy rápidamente. Pero actualmente no es adecuado para estudios con necesidades fuera de este espectro. 'Por el momento, MetaHuman Creator no puede crear personajes estilizados y no humanos', dice Mastilovic. 'Estamos investigando este espacio ahora, pero como es muy pronto, cubriremos necesidades más inmediatas en torno a humanos digitales realistas, como aumentar el rango, más mejoras en la fidelidad y mejoras en el flujo de trabajo de los activos'.

E incluso dentro de las especificaciones de los humanos realistas, Broche no está seguro de que MetaHuman sea una solución completa. 'No creo que reemplace por completo la necesidad de artistas de personajes porque hay algunas cosas que MetaHuman probablemente no hará, como ropa y cabello, y barbas y texturas faciales únicas', dice. 'Así que probablemente necesitará un pase adicional para que sea completamente único y no solo el mismo personaje que todos los demás en la industria, pero es un punto de partida fantástico'.

Entonces, dentro de la industria de los juegos, es probable que MetaHuman organice un movimiento transformador de los NPC con cara de patata que hemos visto con demasiada frecuencia. Las sutiles variaciones físicas y la animación se convertirán en estándar en una serie de juegos. Pero también hubo una fuerte reacción al anuncio de Epic desde fuera de los juegos, ya que plantea nuevas posibilidades para otras industrias que utilizan cada vez más el 3D en tiempo real, como el cine.

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Unreal Engine juega un papel importante en la producción de The Mandalorian, donde genera escenarios en tiempo real en escenarios de sonido para proporcionar una iluminación ambiental precisa, y MetaHuman pronto también podría proporcionar una puerta de entrada a innumerables personajes fotorrealistas generados instantáneamente. Los actores y extras podrían estar temblando ante la perspectiva.

Más allá del cine, muchas otras industrias disfrutarán la oportunidad de acceder a personajes 3D de alta calidad. La compañía de lenguaje de señas Kara Technologies, que está explorando la traducción usando avatares humanos realistas, se apresuró a demostrar que uno de los humanos de muestra usa su motor de señas. Y están los VTubers, una categoría de streamers en rápido crecimiento que actúan usando avatares 3D capturados en movimiento. Los modelos de MetaHuman elevarían su trabajo al instante.

Aunque todavía queda mucho por hacer, MetaHuman propone un salto generacional en la producción de personajes en 3D hacia el ideal de larga data de humanos virtuales fotorrealistas. También es otro paso hacia el dominio de Epic en la producción 3D en tiempo real. Al hacer que MetaHuman sea gratuito junto con todas las demás herramientas que ofrece Unreal Engine, incluida su reciente adquisición de la plataforma de fotogrametría Capturing Reality, Epic está utilizando su fuerza financiera para hacer de Unreal la opción inevitable para nuevos proyectos sobre otros motores líderes, incluido Unity. MetaHuman representa una promesa profundamente emocionante para los juegos del mañana, entonces, y el espectro muy real de un monopolio sobre su creación.


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