En Layers of Fear, los miedos a los que te enfrentas dependen de ti

Silent Hill tiene Pyramid Head. Outlast tiene al perpetuamente sonriente Chris Walker, así como a otros personajes desagradables dignos de un manicomio. SOMA tiene lo que diablos sean estos . Capas de miedo tiene montones de libros y manzanas. No es exactamente lo que te viene a la mente cuando piensas en terror, cierto. Pero Layers of Fear agrega algo más curioso a esa mezcla mundana: un fantasma que puedes enfrentar o evitar por completo. El camino que elijas depende de ti y las repercusiones de tus decisiones afectarán el mundo que estás explorando. Eso es lo que buscaban los creadores del desarrollador Bloober Team, aunque no estaban exactamente seguros de cómo funcionaría.





Jugando como un pintor que pierde lentamente la cordura mientras lucha por completar su obra magna, exploras una gran mansión en busca de materiales de arte espeluznantes esparcidos por sus muchas habitaciones, una tarea que se vuelve aún más difícil por el hecho de que el diseño de la casa cambia. de un momento a otro ( o lo hace? ) y una extraña presencia acecha en los pasillos, su intención desconocida.

Sin embargo, por extraño que parezca, ese fantasma no es una amenaza en el sentido tradicional: donde el Alien en Alien Isolation o los monstruos en Amnesia te amenazan constantemente con reiniciar el juego, en Layers of Fear puedes elegir si te enfrentas al fantasma. 'persiguiéndote' a través de la mansión o no. Deja que te mate o huya: ambas son opciones válidas y ambas agregan algo al juego.



'Puedes correr', me aclaró el líder de control de calidad Jacek Zięba, junto con el líder del proyecto Konrad Rekieć durante un juego reciente, mientras me acercaba a un arco hecho de sillas (objetos mundanos que se vuelven sorprendentemente espeluznantes solo por estar apilados de una manera extraña). El fantasma estaba claramente al otro lado de ese arco, pero a mi derecha había otro pasillo de aspecto mucho más tranquilo, y Zięba me hizo saber que podía evitar el arco de la perdición por completo si quería. 'No quiero esto, no quiero ver', regresa, cierra la puerta… Si quieres enfrentar tus miedos, si quieres que el pintor enfrente su miedo, esta presencia, depende de ti . Te damos a elegir.

Como el tonto atrevido que soy, elegí la puerta espeluznante. El fantasma apareció rápidamente e hizo algo No pude distinguirlo, pero definitivamente fue desagradable y definitivamente terminé muerto. El cuerpo sin vida del pintor cayó al suelo, y Rekieć y Zięba respondieron a la vez: 'Así que después de que mueras...'



'Puedes continuar.'

Pero el juego recuerda.

Y tenían razón: pude volver a levantarme, cepillarme y continuar buscando un pincel hecho de cabello humano sin contratiempos en mi aventura. Sin embargo, ya sea que lidie con la presencia o no, en última instancia, cambia la forma en que termina el juego: hay tres finales posibles: egoísta, neutral y familiar. Los dos primeros son mucho más fáciles de obtener que el tercero y, al momento de escribir este artículo, todavía no hay consenso sobre cómo obtener realmente esa opción familiar. Pero las elecciones que conducen a esos fines están, en contra de la típica sabiduría del horror, totalmente bajo tu control.



Por supuesto, no todas esas opciones son tan obvias como si abres la puerta con los gritos aterradores que vienen del otro lado. De hecho, muchos de estos momentos son sutiles y no tienen nada que ver con el fantasma; a la mansión le gusta mantener muchos de ellos en secreto y rara vez está dispuesta a revelarlos todos a la vez. 'Creemos que sería muy difícil para el jugador encontrar todo y entenderlo todo durante la primera partida', dijo Rekieć. Deberías averiguarlo. Hay lugares [donde] es más fácil hacer una elección, y algunos lugares son fáciles de perder. Cuando descubres cómo funciona el juego, qué requiere del jugador, qué quiere que experimente el jugador... te resulta más fácil encontrar esos lugares.'

'Necesitas jugar varias veces para llegar a la capa inferior', agregó Zięba.



En última instancia, morí al menos una vez más durante ese juego, y muchas más veces cuando jugaba el juego por mi cuenta, a menudo corriendo directamente hacia los brazos nerviosos del fantasma solo para ver qué pasaba. Pero a pesar de mis tontas decisiones, dijo Zięba, no era su intención juzgar mi falta de autoconservación. 'Nunca se sabe [si] morir es una mala o una buena elección. Es tu elección.'

Es fácilmente el uso más intrigante de elección que los juegos de terror han visto en mucho tiempo, ya que hace todo lo posible para brindarle un control total donde la convención dicta que no tiene ninguno. ¿Cómo puede realmente asustarte un juego si puedes elegir, en cualquier momento, tomar el camino seguro y evitar todos sus terrores? La respuesta de Bloober Team es fluida y práctica: la idea de esa elección, y hacia dónde te llevarán tus decisiones valientes o cobardes, es suficiente para empujar a la gente hacia adelante. Al igual que en la vida real, el elección en sí puede ser más aterrador que las consecuencias. 'La buena pregunta es si quieres enfrentarte a tus miedos. Si quieres enfrentar tus miedos, si quieres que el pintor enfrente su miedo, esta presencia, depende de ti”, dijo Zięba.