El productor de Sonic Boom culpa a los grupos focales y a la ambición excesiva por el fracaso del juego

El ex productor de Sega of America, Stephen Frost, ha declarado oficialmente por qué Sonic Boom: Rise of Lyric se desempeñó tan mal en la revisión. Hablando en el Nerdcast de Sega , Frost explicó que el juego 'excedió nuestro alcance, de alguna manera'. También lamentó el hecho de que el equipo olvidó que Sonic necesita ser rápido. ¿La razón? Grupos de enfoque. Aparentemente, los grupos de enfoque con los que hablaron dijeron que Sonic era demasiado rápido y que ya no podían controlarlo, por lo que decidieron reducir la velocidad. Pero eso significaba que los fanáticos tradicionales no estaban contentos. Él dijo:





“Teníamos metas muy ambiciosas, realmente queríamos ofrecer algo que entusiasmara a la gente que capturara la velocidad pero que también agregara nuevos componentes de juego. Lo que seguíamos escuchando en las pruebas de enfoque, todo el tiempo, 'se trata de velocidad todo el tiempo, se trata de velocidad todo el tiempo'. Ya no puedo jugar a Sonic, es demasiado rápido. Así que es como, OK, bueno, tratemos de hacerlo más lento. Pero eso molesta a las personas a las que les gustan los juegos tradicionales de Sonic, ¿verdad? Así que trata de encontrar un término medio.

También explicó que reinventar a Sonic con un nuevo equipo de desarrollo era demasiado pedir y que había demasiadas características incluidas en el diseño, lo que significaba que terminaron apurándose para terminarlo todo a tiempo.

“El mayor error en Boom fue intentar incluir demasiado en el juego. No solo estábamos tratando de hacer un juego de Sonic realmente bueno, sino que también estábamos tratando de agregarle más. Extendemos demasiado nuestro alcance en algunos aspectos. Estamos tratando de agregar una mecánica de bungee, y estamos agregando combate, y estamos agregando rompecabezas, vehículos, con suerte, una historia más convincente y un montón de entornos diferentes. Y es mucho, ¿sabes? Si hay alguna lección para mí, es que ser demasiado ambicioso puede ser malo.'



Frost también explicó que el concepto central de Sonic es muy simple. 'Solo tantas esmeraldas del caos, no hay vehículos...' pero no hay mucho que se pueda hacer con eso. Así que reinventar Sonic como una serie derivada presentaba la oportunidad de crear un mundo más rico que respaldara más ideas, para juegos futuros, pero también para la nueva serie de cómics y dibujos animados de Archie. Pero también ve el hecho de que los juegos de Sonic son principalmente una experiencia en solitario como un problema.

'Juegos de Solo Sonic, no sé cuánto tiempo puede durar, no hay suficiente variedad para sostenerlo. El futuro de los juegos de Sonic debe ser cooperativo. Funcionó muy bien en Sonic Boom, comunidad y juego en línea, eso lo sustenta. En general, debe hacer multijugador y agregar aspectos de multijugador en línea. Eso sostendrá y mantendrá viva la franquicia”.



“Dejamos la velocidad en el estante durante demasiado tiempo y nos enfocamos en otras cosas como la cooperativa y cosas así. En retrospectiva, habría hecho que el equipo se centrara en la velocidad al principio y tratara de captar la sensación de eso y luego dejar que eso impregnara todas las demás funciones de juego que estábamos construyendo, en lugar de lo contrario'.

Se podría concluir de esta entrevista que Sega actualmente tiene poca idea de lo que es Sonic o lo que debería ser, como describí en mi editorial sobre cómo debería retirarse Sonic. Sin embargo, vale la pena señalar que Sonic Boom fue desarrollado por Big Red Button, no por Sonic Team, y el próximo juego principal de Sonic aún no se ha anunciado. El propio Sonic Team ha estado trabajando en un título de Sonic solo para dispositivos móviles, Sonic Runners, por lo que queda por ver exactamente cuándo se dará a conocer la próxima entrada de la consola. ¿Se centrará en el modo cooperativo, la resolución de acertijos y las líneas de bungee? Probablemente no.