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¿El Metaverso, los juegos en la nube y Battle Royale realmente representan el futuro de los juegos?
(Crédito de la imagen: Juegos épicos)
En este momento, en la industria de los juegos, todo el mundo está buscando el próximo gran avance, pero nadie sabe realmente cuál será. Microsoft ha desmantelado por completo el modelo comercial tradicional de las consolas, al hacer que todos sus juegos propios sean compatibles con PC y garantizar la disponibilidad instantánea en el servicio de transmisión de Game Pass. El auge del género Battle Royale, junto con la popularización masiva de la transmisión por Twitch, ha dado lugar a experiencias de entretenimiento que cruzan fronteras entre diferentes máquinas y entre entretenimiento interactivo y visual.
Es Fortnite un juego o un patio de recreo o una sala de conciertos o un televisor? ¿Cuándo terminan los juegos de mundo abierto? ¿Alguna vez, en serio? Fuera del negocio de las consolas, Apple y Google están experimentando con servicios de juegos basados en suscripción, mientras que las megacorporaciones chinas están llevando a decenas de millones de propietarios de teléfonos inteligentes a una era de juegos de 'jugar para ganar', aumentados con criptomonedas, blockchain y Elementos NFT: mientras los editores occidentales como Electronic Arts miran con signos de dólar parpadeando en sus ojos.
Corte a Silicon Valley. Facebook y sus innumerables industrias satelitales, techbro rivales y aspirantes a nuevas empresas ahora están obsesionados con el concepto del metaverso, en el que las experiencias discretas de juego y visualización se disuelven en mundos virtuales que abarcan todo el mundo, independientes de la plataforma y que abarcan todo el mundo, parte Fortnite , parte Second Life, parte Ready Player One.
Todos estos futuros potenciales para la industria de los juegos son actualmente viables, tal vez coexistan. Nadie lo sabe. Pero el propio concepto de videojuego se ha vuelto maleable e incierto, las viejas estructuras y convenciones se están derrumbando. No es casualidad que haya tantos juegos en este momento sobre bucles de tiempo: los propios desarrolladores están comenzando a cuestionar el significado y la estructura de los juegos tal como los conocemos desde hace varias décadas. Todas las viejas certezas se están desvaneciendo. Es como Hollywood en los albores de la era del sonido sincronizado: años de convenciones establecidas colapsaron y explotaron nuevos géneros y formatos de entretenimiento.
Hemos estado aquí antes, algo así como...

(Crédito de la imagen: 343)
¿Este período de incertidumbre no tiene precedentes? No. Lo que estamos pasando ahora, esta crisis existencial gigante sobre qué son los juegos y en qué se están convirtiendo, no es nuevo para la industria de los juegos. Ha sucedido antes. En 1993, una serie de nuevas tecnologías convergieron para alterar por completo el negocio de los juegos.
Durante los 15 años anteriores, la industria se había dividido entre los fabricantes de computadoras para el hogar, los constructores de consolas y los jugadores poderosos. Los gustos de Atari, Commodore, Nintendo y Sega habían existido durante la totalidad de la industria moderna, subdividiendo la industria entre ellos en una serie controlada de rivalidades de productos. Pero la década de 1990 vio dos importantes nuevas tecnologías disruptivas: el CD-Rom y el acceso público masivo a Internet. Los CD-Roms ofrecieron enormes cantidades de espacio de almacenamiento y, por primera vez, permitieron a los desarrolladores pensar en agregar video y audio reales a las experiencias interactivas.
Durante un tiempo, a principios de la década de 1990, parecía que esto podría conducir a una nueva forma de juego altamente cinematográfica, libre del 'falta de realismo' de los gráficos gruesos y, por lo tanto, más atractivo para un público más amplio. El resultado fue el género FMV o 'película interactiva': títulos como Night Trap, 7th Guest y Voyeur, que combinaron las convenciones del cine y el diseño de juegos en una nueva forma de entretenimiento combinado. Recordamos ese período como una especie de broma, un callejón sin salida, pero seguro que no lo parecía en ese momento. Hubo un gran interés por parte de las productoras de cine y televisión, con Warner, Fox y Disney estableciendo divisiones de entretenimiento interactivo y los creadores de películas de acción como Demolition Man y Johnny Mnemonic dedicando tiempo a filmar contenido adicional para usar en juegos interactivos de películas.

(Crédito de la imagen: Sega)
La era del CD-Rom también trajo nuevas máquinas y nuevos reproductores al negocio de las consolas. El gigante de la electrónica Philips intentó impulsar el fenómeno multimedia con su máquina CDi, el fundador de EA, Trip Hawkins, debutó con el 3DO, Commodore lanzó el Amiga 32: todos tenían diferentes ángulos sobre lo que debería ser una consola de CD. Y se ha convertido en leyenda cómo la entrada inicial de Sony en el negocio de los juegos fue a través de un complemento de CD-Rom cancelado para SNES.
El anuncio de PlayStation en octubre de 1993 abrió otro futuro potencial para la industria de los juegos: imágenes en 3D en tiempo real. Con su unidad de procesamiento de gráficos de 32 bits dedicada y el coprocesador Geometry Transformation Engine, la máquina fue diseñada a medida para dibujar y manipular polígonos texturizados de una manera que ninguna máquina de juegos convencional había hecho antes. Sony, a través de la visión de su ingeniero jefe Ken Kuturagi, vio un nuevo grupo demográfico de jugadores veinteañeros que serían seducidos por el tecnofuturismo de los gráficos 3D combinados con el sonido con calidad de CD. El futuro que vio estaba más alineado con la dinámica del anime, la cultura pop y las imágenes generadas por computadora que con la industria cinematográfica tradicional. Se abrió un nuevo frente de batalla.
Ampliando el alcance del juego

(Crédito de la imagen: BETHESDA)
La era de PlayStation también supuso una gran interrupción en la relación convencional entre la sala de juegos y la consola doméstica. En el pasado, los mejores juegos aparecían primero como juegos de monedas y luego aparecían versiones inferiores en las máquinas domésticas un año más tarde. Sin embargo, con PlayStation, Sega Saturn y Neo Geo, los juegos aparecieron casi de inmediato, desarrollados por los mismos equipos e involucrando solo una reducción sutil de efectos visuales avanzados y recuentos de polígonos. Títulos como Tekken, Sega Rally y Daytona USA se deslizaron imperceptiblemente entre las plataformas hogareñas y recreativas, las dos empresas ahora se comercializan de manera efectiva entre sí. Para enturbiar aún más el statu quo, las placas de arcade System 11 de Namco y ST-V de Sega se basaron en el hardware de la consola doméstica (la primera en PlayStation, la segunda en Saturn). Esto invirtió la ruta tecnológica habitual e hizo posible una nueva generación de dispositivos experimentales baratos. Experiencias arcade.
Pase al negocio de las computadoras para el hogar y la situación era igualmente inestable. Después de años en la periferia, la PC de IBM se estaba convirtiendo en una plataforma de juegos a principios y mediados de la década de 1990, gracias a los procesadores 386 y luego 486, unidades de CD económicas, tarjetas de sonido mejoradas y la llegada del acelerador de gráficos 3D. tarjetas Junto con esto vino el crecimiento de LAN y juegos en línea, estimulado por el lanzamiento del software WWW del CERN al dominio público en abril de 1993. De repente, los jugadores tenían acceso a una comunidad global de participantes, con títulos como Air Warrior y Shadow of Yserbius. Introduciendo una generación al entretenimiento gráfico multijugador.
'Lo que 1993 nos dice sobre 2023 es que no habrá un ganador, no habrá una sola ruta para salir del caos actual'
En efecto, los cambios tumultuosos que afectaron a la industria en 1993 no fueron tan diferentes de lo que estamos viendo ahora: se trataba de mercados tradicionales que disminuían, de nuevas tecnologías disruptivas que ampliaban el alcance de las experiencias de juego y de los propios jugadores que alteraban sus propias relaciones. con los juegos y lo que quieren de ellos. Y lo que 1993 nos dice sobre 2023 es que no habrá un ganador, no habrá una sola ruta para salir del caos actual. El futuro no se trata de juegos de cadena de bloques o juegos multiverso o juegos transmitidos a través de la nube. Todos estos aspectos se combinarán, evolucionarán y serán utilizados por personas creativas de maneras que Mark Zuckerberg o Bobby Kotick o la junta directiva de Tencent nunca verán venir.
Lo que nos dijo 1993 es que el futuro de los juegos casi nunca viene de arriba y nunca se distribuye uniformemente: viene de todas partes a la vez, viene de desarrolladores en garajes en Texas y estudios en Liverpool y talleres en Shibuya o Zhongguancun, y normalmente no lo ves hasta que es demasiado tarde y ya estás jugando.
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