El Making Of... Medalla de Honor





Es noviembre de 1999 y el ambiente en la oficina de Steven Spielberg es helado. La productora Amblin del director, en el lote de Universal Studios, recibe a Paul Bucha, presidente de la Sociedad de la Medalla de Honor del Congreso. El veterano de Vietnam, galardonado con la más alta condecoración de Estados Unidos por su propio coraje bajo fuego, expone su caso contra los videojuegos. Fuertemente. El objetivo particular de su ira: un shooter en primera persona basado en un concepto original del propio Spielberg llamado Medal of Honor.

Spielberg, cuya compañía DreamWorks Interactive desarrolló el título, parece absolutamente destrozado. Medal of Honor fue su proyecto apasionante, después de todo, diseñado para brindarles a los niños una visión genuina de la historia detrás de la Segunda Guerra Mundial. Como estadounidense orgulloso, el cineasta queda desconsolado por la diatriba verbal de Bucha.

Fue una reunión intensa, recuerda el escritor y productor de Medal Of Honor Peter Hirschmann. Paul entró y lo dejó sobre la mesa. Simplemente nos sentamos allí y lo dejamos hablar. No sabía nada sobre el juego, pero expuso un caso: “Cuando se trata de la Medalla de Honor, es algo serio y sagrado; no lo conviertes en un videojuego. Es una cosa horrible de hacer.' Hizo un caso realmente convincente de que no deberíamos estar haciendo esto.



Al final de la reunión, Medal Of Honor parece estar acabado. Aunque acaba de llegar a la etapa de lanzamiento a fabricación, y DreamWorks ha invertido millones en su desarrollo y producción, Spielberg está pensando seriamente en reducir sus pérdidas. La guerra relámpago de Bucha parece haber aterrizado una andanada fatal. Hirschmann responde respetuosamente con una pregunta: ¿tiene tiempo el veterano de guerra condecorado para una jugada rápida?

Cuando DreamWorks se instaló en 1995, 'interactivo' era la palabra de moda favorita de Hollywood. Todos los estudios importantes, desde Paramount hasta Universal y Disney, tenían una división interactiva recién creada, y DreamWorks no fue una excepción. Su segmento de software, integrado por ex empleados de Microsoft que habían sido atraídos de Redmond a Hollywood por el glamour y el clima cambiante, se centró en el desarrollo de títulos para PC. Sin embargo, a diferencia de otras divisiones de software de estudios cinematográficos, DreamWorks Interactive tenía una carta de triunfo: Steven Spielberg.

El director barbudo y cofundador de DreamWorks reconoció el atractivo del entretenimiento interactivo antes que nadie en Hollywood. A lo largo de los años, ejerció una gran influencia no reconocida sobre la evolución temprana del medio, trabajando como consultor no oficial tanto en Atari como en LucasArts. En DreamWorks Interactive (DWI) finalmente tuvo la oportunidad de obtener algo de piel en el juego personalmente.



No fue un juego de vanidad; más una señal de cuánto amaba los videojuegos. Creo que se inspiró en la invención y el sentido de creación y compromiso similar al de un juguete que superó a la gente en el negocio de los juegos, explica el productor ejecutivo de Medal of Honor, Patrick Gilmore. Pensó que los juegos podrían desbloquear nuevas formas de contar historias.

La historia detrás de Medal of Honor comenzó, apropiadamente, el día 11 del mes 11 de 1997. Spielberg, en ese momento inmerso en la postproducción de Salvar al soldado Ryan, describió su idea para un juego al equipo de DWI. Su película clasificada R era demasiado sangrienta para los niños pero, inspirado por el amor de su hijo adolescente Max por GoldenEye, el director quería compartir su interés profundamente arraigado en la Segunda Guerra Mundial con audiencias más jóvenes a través de videojuegos.



Dirigiéndose al equipo, esbozó un concepto ambicioso: un juego de disparos en primera persona para PlayStation de Sony, ambientado en el teatro de guerra europeo y llamado así por el premio militar más importante de Estados Unidos, la Medalla de Honor. Órdenes dadas, Spielberg cerró la reunión con esa sonrisa infantil suya y un disparo de despedida: Vuelvo en una semana.

Ambiciones varadas

El deseo de Steven Spielberg de hacer un juego de guerra comenzó mucho antes de 1997. El veterano diseñador de juegos Noah Falstein, quien conoció a Spielberg durante sus visitas a LucasArts a principios de los 90, fue el tercer empleado de DWI y en 1995 trabajó en Normandy Beach (también conocido como Beach Ball). , un juego basado en escuadrones ambientado en torno al desembarco del Día D. Mi concepto era que seguirías a dos hermanos, uno asaltando la playa y otro que era un paracaidista que llegó la noche anterior y aterrizó detrás de las líneas alemanas, dice Falstein. Irías de un lado a otro cambiando de misión y 12 días después del Día D, los hermanos se encontrarían. Preocupados de que los jugadores se resistieran a un juego ambientado hace 50 años, la gerencia de DWI desconectó después de seis meses de trabajo. Sin embargo, la contribución de Falstein no pasó desapercibida: está incluido como personaje, completo con una camisa hawaiana, en el modo multijugador de Medal Of Honor.



En ese momento, había poco entusiasmo por el proyecto entre la gerencia corporativa de DWI. Los juegos de consola no eran el enfoque principal de DWI y el mercado de PlayStation no era grande en el género FPS. Además, por difícil que sea creerlo hoy en día, la Segunda Guerra Mundial se consideraba pasada de moda. La gente tenía muchas dudas, recuerda Hirschmann. Decían: 'La Segunda Guerra Mundial es vieja, tiene telarañas. La gente quiere pistolas de rayos, engendros del infierno y rifles láser”. La idea de hacer algo con relevancia histórica ambientado en un entorno de juego de baja tecnología fue un desafío de venta.

Mientras sus compañeros trabajaban en el muy promocionado juego Small Soldiers, el equipo de Hirschmann, un grupo heterogéneo de inadaptados, en gran medida desvalidos institucionalmente, pasó los siguientes siete días armando una demostración usando el motor de su proyecto anterior, el juego de PlayStation Jurassic Park: El mundo perdido. Fue una semana loca. Tomamos ese renderizador y armamos una demostración con alambre de achique y chicle, se ríe el productor, todavía divertido por el paseo de los nudillos blancos que Spielberg puso en marcha. La demostración demostró el concepto: filmar nazis fue extremadamente satisfactorio.

Para Steven Spielberg, Medal of Honor no era un título de película con licencia ordinaria, y no compartía nada de la trama de Salvar al soldado Ryan. Sin embargo, como pieza complementaria, compartía el tono reverencial de la película. Al principio del desarrollo, Spielberg le dijo a Hirschmann que llamara al Capitán Dale Dye, el oficial retirado de la Marina de los EE. UU. convertido en asesor militar de Hollywood que había trabajado con él en Ryan.

Yo estaba como: 'Oh, no, va a pensar que somos un montón de geeks con cuello de lápiz que no saben qué diablos está pasando', recuerda Hirschmann. Resultó que pensó que éramos un grupo de geeks con cuello de lápiz que no sabían qué diablos estaba pasando. Lo último que quería hacer era cuidarnos. Fue como, 'Oh, mierda', en ambos lados.

Dye llegó a las oficinas de DWI en un temible modo de instructor, convencido de que el estudio estaba haciendo, en palabras de Hirschmann, algo explotador, sordo e irresponsable. Una vez que vio que sus intenciones eran honorables, su estado de ánimo se suavizó. Se convirtió en un aliado valioso para el equipo, los llevó a través de un campo de entrenamiento improvisado, les llamó la atención sobre sus inexactitudes militares y prestó su voz distintiva y autoritaria a la narración inicial del juego.

El entrenamiento valió la pena, reforzando el sentido de autenticidad histórica del juego. No es solo un shoot 'em up, ofrece lecciones de historia en miniatura mientras juegas, ofreciendo antecedentes sobre todo, desde el OSS hasta la Gestapo y los cohetes V2, mientras que el arte nostálgico y los videoclips transmiten una sensación de la época. El Medal of Honor original sigue siendo posiblemente el FPS más educativo jamás creado.

Con el juego en desarrollo tan temprano en la vida de la consola de Sony, el controlador DualShock ni siquiera había hecho su debut, las limitaciones técnicas del hardware fueron un desafío: ni siquiera pudimos mostrar el día, se ríe el director de arte Matt Hall, por lo que todos los niveles es una misión nocturna! El equipo de programación hizo lo mejor que pudo con lo que tenía. Los enemigos tenían 250 polígonos como máximo; hoy da risa, dice Hirschmann. Teníamos un sistema de animación jerárquico que pensamos que era bastante avanzado. Gastamos nuestro presupuesto de memoria ejecutándolo en una consola con dos megabytes de memoria.

La atención a la animación de los personajes y la IA le dio al combate del juego una gran cantidad de posibilidades emergentes: lanza una granada y un soldado nazi intentará devolvértela o se lanzará sobre ella para proteger a sus camaradas; volar a un enemigo y dejarían caer su arma; anotar un tiro en la cabeza y un casco saldría volando. Para ser grosero, dice Hirschmann, cada vez que le disparas a un tipo malo, sucede algo genial. Incluso se podría hacer que los perros pastores alemanes jugaran a buscar granadas, arrojando un artefacto explosivo a su desafortunado adiestrador.

Max Spielberg, que entonces tenía 14 años y hoy es diseñador de niveles en EA Los Ángeles, recuerda haber estado encantado con las oficinas de DWI cuando pasó quince días haciendo trabajo de control de calidad en el juego: Crecí entre platós y estudios de cine, pero nunca me sentí más emocionado que caminar por DWI. Este era un lugar donde usarían bloques de construcción y hombres del ejército verde para trazar el siguiente nivel. Quiero decir, básicamente estaba tomando todos mis juguetes tangibles de la infancia y dándoles vida.

Como cineasta, el mayor de los Spielberg quería probar las capacidades del entretenimiento interactivo. Ideas como las escenas de Muéstrame tus papeles, donde el jugador blande documentos de identidad falsos en lugar de un arma, fueron intentos pioneros de expandir el alcance del género FPS.

De repente, nuestra interacción con la IA ha cambiado, dice el joven Spielberg. Ya no necesitamos cubrirnos para escondernos de ellos. Y ahora no estamos seguros de cuánto tiempo durará el disfraz, lo que provoca un estado de nerviosismo y tal vez miedo. Estos cambios son principalmente cosméticos, pero al hacerlo, el equipo de Medal of Honor pudo alterar el comportamiento del jugador. Esto fue allá por 1999.

Combinando tal innovación con el fantástico diseño de audio del juego: el ping de un rifle Garand cuando se queda sin munición; gritaba frases en alemán; sonidos ambientales de aviones volando por encima; y la arrolladora puntuación de Michael Giacchino, hizo evidente que el juego estaba destinado a la grandeza. Cuando Electronic Arts recibió un disco de demostración durante la Pascua de 1998, el personal lo intercambió en la oficina todo el fin de semana. EA inscribió inmediatamente a DWI en su programa de socios.

Entonces ocurrieron dos desastres. Primero fue la masacre de Columbine, que de la noche a la mañana contaminó la percepción del público sobre los tiradores en primera persona. Para DreamWorks, las malas relaciones públicas fueron potencialmente desastrosas. Hubo mucho examen de conciencia, dice Gilmore.

Al menos una de las primeras versiones del juego había sido increíblemente sangrienta. Recuerdo haber disparado un Panzerschrek [un cohete antitanque] directamente a un nazi y, cuando el humo se disipó, todo lo que quedó fue la mitad de la parte superior del torso hasta los pies, dice Max Spielberg. Bailaría por un rato, las partículas de sangre salían a chorros de sus heridas, y finalmente colapsaba. Era más apropiado para una película de Evil Dead que Medal of Honor. Siguiendo a Columbine, el equipo sacó toda la sangre del juego. Fue una decisión que, independientemente de cuestiones de sensibilidad, también le dio a Medal of Honor un comportamiento más adulto.

Sin embargo, la controversia tiene la costumbre de rodar cuesta abajo. Unos meses más tarde, Paul Bucha, presidente de la Sociedad de la Medalla de Honor del Congreso, se enteró del desarrollo del juego y escribió una carta enojada a Spielberg Sr. Como recuerda Hirschmann: Bucha dijo: 'Lo que estás haciendo es terrible. Estás deshonrando la Medalla de Honor. Cambia el nombre del juego.

Con la fecha de lanzamiento acercándose, DWI comprensiblemente se mostró reacio a cumplir con la solicitud. Sin embargo, a Steven Spielberg le preocupaba que el tema fuera demasiado delicado. Estaba dispuesto en ese momento a reducir sus pérdidas y simplemente sacarlo de los estantes, sugiere Hall. Solo la intervención de Hirschmann lo salvó. Peter es un tipo realmente humilde: nunca toca su propia bocina, continúa el director de arte. Pero salvó esa franquicia. Apostaría a que más de la mitad de la gente de DWI no conocía esa historia.

Al invitar a Bucha a ver el juego por sí mismo y explicar en detalle la pasión del equipo por honrar al personal militar estadounidense, Hirschmann convenció al veterano de Vietnam del peso del proyecto. La Sociedad no solo abandonó sus objeciones al juego, sino que también decidió respaldarlo. Doy todo el crédito del mundo a Paul Bucha, dice Hirschmann. Había ganado la conversación pero estaba dispuesto a escuchar.

Lanzado en noviembre de 1999, Medal of Honor se convirtió rápidamente en el título más exitoso de DWI. Sin embargo, fue algo así como una victoria pírrica. Los jefes de DreamWorks, duramente golpeados por las pérdidas de la división interactiva, ya habían puesto en marcha la venta de la empresa a EA. Medal of Honor ha ganado más de $ 1 mil millones en su vida, pero DWI y Spielberg cobraron antes de que llegaran las ganancias.

EA consiguió un trato increíble, reconoce Gilmore. Fue la Compra de Luisiana de adquisiciones de empresas de juegos. Spielberg luego describió la venta como la cosa más inteligente y tonta que jamás haya hecho. A pesar de sus arrepentimientos, entregó personalmente un cheque de bonificación al equipo. Hirschmann, que había ido mucho más allá de su deber, recibió algo aún mejor: una carta de recomendación para el amigo de Spielberg, George Lucas. Después de trabajar en varias secuelas de Medal of Honor en EA, el productor se pasó a LucasArts.

Sin embargo, el verdadero legado de Medal Of Honor no fueron sus ventas ni la franquicia que lanzó. Representaba algo más: la primera señal de que el medio de los videojuegos podía apoyar la visión única de un narrador como Spielberg. Medal of Honor es uno de los pocos grandes matrimonios entre juego y cine, dice el hijo del director. Fue ese primer puente destartalado construido entre la pantalla plateada y la consola doméstica.

También fue una prueba de que un videojuego podría abordar un tema tan importante como la Segunda Guerra Mundial con seriedad. La historia de Medal of Honor, dice Gilmore, es en muchos sentidos la historia de la aceptación pública de los videojuegos.

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