El líder del equipo de raid de Destiny 2 habla sobre quesos, secretos, mazmorras y la influencia de la vieja escuela Mario





Incluso en los momentos más oscuros, una cosa en la que la comunidad de Destiny siempre podía unirse era la brillantez del diseño de la incursión. Cada incursión está diseñada para patear el trasero de los equipos que se aventuran adentro, hasta que finalmente dominan mecánicas desconcertantes, vencen a un jefe con una barra de salud del tamaño de una tabla de surf y emergen exhaustos pero triunfantes. La inspiración para estas mazmorras épicas proviene de los MMORPG pero, cuando se reducen para adaptarse a los equipos de fuego de seis personas de Destiny, la experiencia se convierte en una combinación de rompecabezas, plataformas y enemigos de nivel final. Es diferente a todo lo que se encuentra en otros juegos de disparos en primera persona. Tratando de manejar llamadas esotéricas, '¿Quién está en la serpiente piquero triple?', Mientras mantiene un estado de ánimo optimista entre un grupo de randos de un sitio de GRS es... Bueno, no CoD.

joe blackburn

Líder del equipo de incursión de Bungie



Entonces, ¿por qué someterse al estrés? Porque los entornos y los encuentros tienden a ser el mejor trabajo que los diseñadores de Bungie son capaces de hacer: inquietantes, grandiosos y deliciosamente alienígenas. Y con algunas excepciones notables (hola, La perdición de Zaouli ), el botín suele valer la pena, siempre que RNG esté de tu lado. Actualmente, Destiny 2 está disfrutando de un gran renacimiento con la expansión Forsaken, y parte de eso es gracias a Last Wish, la incursión más grande que Bungie ha creado hasta la fecha. Tiene lugar en The Dreaming City, que parece un cruce entre un santuario de Altos Elfos y una versión de rock progresivo de los 70. Aquí, los guardianes deben cazar a Riven, el último de una raza de dragones que conceden deseos.

He vencido la redada siete veces ahora, después de quedarme atascado inicialmente en el último jefe hasta las 3:30 a.m. También he tenido el rifle de fusión exótico de incursión, One Thousand Voices, caído para mí dos veces, para gran molestia de mis compañeros de equipo. Después de todo, ¿quién no codiciaría un arma cuya ventaja principal dice: 'Cargar esta arma desata un rayo continuo gigante de la muerte'. Así que estaba ansioso por hablar con joe blackburn , líder del equipo de incursiones en Bungie, y pídales que analicen el pasado, el presente y el futuro de las incursiones de Destiny. También en la llamada estaban el director del juego, Steve Cotton, y el líder del proyecto, Scott Taylor, para responder preguntas más generales y asegurarse de que Blackburn no revelara si uno de los cofres al final contiene una gota exótica garantizada. Más sobre eso más adelante, pero como con cualquier buena incursión, comencemos por el principio.

Obvia advertencia leve de spoilers para la redada Last Wish



GamesRadar +: ¿Cuáles son las primeras fases para crear una nueva incursión, su tema y encuentros individuales?

JB: Tenemos una serie de reuniones muy tempranas en las que llevamos a todos los involucrados en redadas, los ponemos en una habitación y comenzamos a pensar en lo que llamamos declaraciones de experiencia. Estos son los momentos que impulsan de qué queremos que se trate la incursión, o de qué queremos que se trate un encuentro específico. Entonces, cuando hablamos de encuentros, la gente dirá algo como: '¿Qué pasa si hacemos un encuentro y la experiencia es 'el cazador se convierte en cazado'?' y de ahí es de donde provienen los Jardines [también conocidos como 'perros' en la incursión de Leviatán]. O: 'Vas a jugar al escondite y luego a la mitad vas a cambiar de roles'. Pusimos un montón de estos en el tablero, con todo, desde 'Quiero hacer algo que se sienta como si estuviera jugando Reina Asesina ' a 'Quiero hacer algo que se sienta como si estuviera jugando a la mancha', y elegimos los que nos apasionan más como los principios impulsores de nuestros encuentros.

Aquí hay algo que leí en tu Twitter que me quedó grabado: 'Un diseñador muy inteligente me dijo una vez que la gente quiere que una incursión dure veinte horas la primera vez y veinte minutos cada vez después' y dijiste que no habías dormido desde entonces. ¿Cómo abordas ese problema de hacer algo que inicialmente es tan complejo que parece que los jugadores normales nunca podrán manejarlo, pero en un par de semanas lo tienen dominado?



haciendo un monstruo

Riven es fácilmente el jefe de incursión más impresionante de Destiny hasta la fecha. La imagen de arriba es un arte conceptual temprano de ella envuelta alrededor de una percha de huevo gigante. Black Burn dice que su gran tamaño no fue diseñado para ser una respuesta a la decepción que sintieron los fanáticos cuando vieron a Xol, el Dios Gusano, el gran mal en el DLC Warmind que, lamentablemente, se parecía un poco a un cigarro mohoso. 'No. Creo que Riven fue más una respuesta de cuando hicimos Oryx”, dice Blackburn. Los jugadores sintieron que no tenían mucha interacción con esta criatura gigante. Entonces dijimos: 'Está bien, necesitamos poner a los jugadores muy cerca y hacer que el monstruo interactúe y no se sienta como una especie de marioneta en un viaje en tren'. Intentamos hacer todo lo posible para que Riven se sintiera viva y masiva, pero también con voluntad propia. Desde el principio sabíamos que queríamos matar a un jefe gigante, algo asombroso, y sacarle el corazón a la incursión.'

JB: Hablamos mucho sobre el dominio y cómo los individuos pueden desarrollarlo a lo largo de una experiencia específica. Miramos muchos juegos, como incluso el Mario de la vieja escuela. La primera vez que haces un nivel, el Goomba te atrapa. Pero pronto te enteras de que el Goomba viene del mismo lugar, y ese Goomba nunca más te vuelve a atrapar, ¿verdad? Dark Souls también hace un gran trabajo en esto. Tomando ese tipo de enfoque para el dominio con nuestro diseño de niveles, observamos muchos encuentros de incursiones en los que vamos a lanzarte un desafío, y la primera vez parece desalentador, pero tiene suficiente previsibilidad que una vez que has dominado, es fácil para ti digerir la información y pasarla a otros.



¿Cuál fue su más/menos de la cantidad de horas que le tomaría al primer equipo del mundo en vencer a Last Wish?

JB: Siempre participamos en una redada pensando que no hay nada que le arrojemos a la gente que no vayan a obtener en 24 horas, así que este fue nuestro primer 'Oh, está bien, ¡estuvimos cerca esta vez!' Muy pronto supimos que lo que queríamos hacer para este era hacer que tu poder importara.

Entonces, tener a Steve y Scott subiendo a bordo muy temprano y diciendo 'En lugar de que las personas estén 20 por encima del nivel de potencia, ¿qué pasaría si estuvieran 20-25 por debajo del nivel de potencia? ¿Podríamos hacer eso? ¿Y cómo se sentiría luchar contra Riven cuando tienes 27 años de potencia?' Así que sabíamos que iba a ser más largo esta vez, y creo que estábamos contentos con lo que habíamos construido. Probablemente tomaron más tiempo de lo que pensábamos: la fatiga se presentó en algún momento. [Risas]

Al igual que con incursiones anteriores, incluso la entrada tiene que ser ridículamente épica.

Al igual que con incursiones anteriores, incluso la entrada tiene que ser ridículamente épica.

CAROLINA DEL SUR: Duraron un poco más de lo que estábamos apuntando, pero creo que lo que Joe dijo antes, a su pregunta sobre cómo hacer que tarde 20 horas la primera vez y luego 20 minutos la décima vez, el poder juega un papel en eso. Quiero decir, si puedes comenzar con personas sin poder, entonces siempre pueden mejorar su poder y volverse más capaces. Ese es un eje que podemos usar para asegurarnos de que la redada sea más fácil en los intentos posteriores. Pero la mayor parte tiene que ver con el dominio, tiene que ver con la mecánica, porque puedes mejorar en eso. O aprendes los atajos y cómo mejorar los encuentros; de cualquier manera, así es como llegas al punto en el que ahora puedes entrar con un grupo y tal vez Sherpa a alguien y puede ser más gratificante más rápido.

Ya los habíamos hecho borrosos, y luego íbamos a golpearlos con Riven para darles un golpe de gracia.

—Joe Blackburn

¿Cómo era el ambiente en el estudio cuando pasabas el rato en la sala de conferencias viendo las transmisiones?

JB: Por la mañana, si nos hubiera hablado, pensamos que nos esperaba una tarifa bastante estándar. Incluso por debajo del nivel, si mirabas los primeros dos encuentros, parecía que iba a terminar alrededor de las cuatro o las cinco en punto. Steve me enviaba mensajes como '¿Qué pasa si pasa después de las seis? ¿Cuál es nuestro plan? porque varios de nosotros necesitábamos quedarnos hasta tarde para ver un montón de cosas para The Dreaming City. Tontamente, dije: 'Steve, ya están superando los encuentros... ¿más tarde de las 6? ¡Estás loco!'

CAROLINA DEL SUR: Y yo estaba como 'OK, tengamos un plan de respaldo por si acaso, porque podrían ser las 2 am'.

No se muestra: Riven

No se muestra: el aliento ardiente de Riven o cuatro tentáculos punzantes.

JB: En el momento en que los equipos llegaron al encuentro de Vault, y tomó tanto tiempo averiguarlo, definitivamente sabíamos que iba a haber una fuga de cerebros de los jugadores después de que superaran eso. Ya los habíamos vuelto borrosos, y luego íbamos a golpearlos con Riven para una especie de golpe de gracia. Después de unas cuatro horas en la Bóveda, dijimos: 'Está bien, esto podría durar mucho...'

Me acosté alrededor de las 2 am cuando el equipo de Datto estaba en Riven, y cuando me desperté a la mañana siguiente todavía estaban allí. Al final, se perdieron el emblema por completar la redada en las primeras 24 horas por dos minutos. ¿Hubo alguna discusión sobre dárselo de todos modos?

JB: No. Le dimos a ese emblema una hora y una fecha preestablecidas, por lo que teníamos esta línea de meta realmente concreta que no siempre tenemos, y creo que la historia de ellos llegando dos minutos tarde va a vivir mucho más que si ellos tenía el emblema.

CAROLINA DEL SUR: Sí, ese es el material de la leyenda.

Recuerdo haber escuchado una vez que Crota's End era la versión del equipo de asalto de una película de acción. ¿Qué tipo de película sería Last Wish?

JB: Desde el principio, vimos a Last Wish como una especie de álbum de incursiones de Greatest Hits. Acabábamos de hacer Leviatán, que era nuestro intento de '¡Oye, hagamos algo que cambie cada semana!' También fue: '¡Hagamos algo extraño donde puedas tomar atajos!' Aprendimos mucho de eso, y todo el camino de regreso a [la primera incursión de Destiny] Vault of Glass. Nuestra forma extraña de innovar con Last Wish fue decir 'Hagamos esto directamente a través de la incursión de un grupo de jefes, y tomemos todos los aprendizajes que tenemos y juntémoslos'. Así que nuestra innovación en realidad está mirando hacia atrás y perfeccionando la fórmula.

¿También te inspiraste en el modo de protocolo de escalada de Warmind? el encuentro con Shuro Chi tiene todo ese frenético caos pirotécnico de seis personas.

JB: Creo que tanto Escalation Protocol como Blind Well tienen los mismos comentarios que escuchamos mucho de los jugadores, y es que Destiny es un juego sobre disparar a los extraterrestres en su esencia, y sabíamos que queríamos hacer un montón de ritmos en Last Wish, que se trataba principalmente de disparar a los extraterrestres y usar tus supers para volver a lo que hace que Destiny se sienta tan bien y diferente de las incursiones en un MMO. Entonces, si miras encuentros como Shuro Chi, y el encuentro final al que nos referimos como 'El escape', durante el cual sacas el corazón de Riven, se trata principalmente de reunir a seis personas y encadenar supers y usar pesado y obtener ese poder. fantasía que solo puedes encontrar en Destiny.

En la página siguiente: Bungie habla sobre el Muro de los Deseos, el diseño de incursiones exóticas y qué tipo de queso es inaceptable.