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El legendario actor de voz de Mario, Charles Martinet, sobre sus personajes favoritos y por qué ahora 'sueña en 2D'
(Crédito de la imagen: Nintendo)
El actor de voz de Super Mario, Charles Martinet, ha prestado su voz al icónico plomero en más de 150 juegos de Super Mario Bros. Pero antes de ponerse el mono del italiano, ya era un exitoso actor de doblaje.
Retro Gamer se sentó con Charles Martinet para una entrevista que nos lleva a través de toda su carrera, desde sus inicios como actor de doblaje, su comienzo con Nintendo y las voces más difíciles que tiene que lograr. Martinet pasó de probar una carrera en la actuación a cambiar al trabajo de doblaje, lo que lo llevó directamente a Nintendo. Como la voz de Mario, ha estado en más de 150 juegos, desde el primer juego de Super Mario Bros. hasta Super Mario Bros. 64 y Super Mario Superstars de este año.
Martinet habló con Retro Gamer de Italia (qué apropiado) y desglosó toda su carrera, sus voces favoritas y explica cómo sueña en 2D.
Super Mario Entrevista a Charles Martinet

(Crédito de la imagen: Nintendo)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Retro Gamer: ¿Cómo llegaste al trabajo de actuación y doblaje?
charles martinet : Estaba estudiando ciencias políticas en UC Berkeley y tuve al mejor profesor. Regresé para mi último año y no pude entrar a su clase. Dije: 'Bien, haré lo que cualquiera haría, LO DEJO . Me iré y volveré cuando pueda tomar esta clase.' Y un amigo mío dijo: '¿Por qué no vienes y tomas una clase de actuación mía?' Y dije: 'De ninguna manera, soy demasiado tímido'. Y él dice: 'Oh, vamos, te divertirás, no tienes que hacer nada si no quieres'. Solo entra, iremos a almorzar a la cafetería de estudiantes donde están aprendiendo a convertirse en chefs con estrellas Michelin. Y yo dije: '¿Almuerzo?' Eso fue todo, el almuerzo me atrapó.
Disfruté viendo y escuchando a todos, y luego dijeron: 'Adelante, apréndete un monólogo'. Estaba temblando como una hoja, pero de alguna manera llegué al final y todos aplaudieron cortésmente, como lo haces en la clase de actuación, y [mi amigo] Lester dijo: 'Quiero saber cómo es que eres la única persona de todos nosotros que no estaba nervioso en absoluto. ¡Qué! La razón por la que me convertí en actor fue el fracaso. Empecé a recuperar mi confianza, y estaban audicionando para Sueño de una noche de verano. Estaba convencido de que Oberón era el papel para mí.
Entonces, estudié y estudié, hice todo lo posible para obtener esta parte. Sabía que realmente hice una audición perfecta y llamé a Lester. Él dice: 'Charles, no cuentes tus pollos antes de que salgan del cascarón, esto es la universidad y nunca sabes lo que va a pasar'. No tengo nada. No solo no obtuve a Oberón, no obtuve nada. Y ese fracaso es la razón por la que soy actor. Eso fue lo que encendió el fuego en mí para convertirme en actor, y luego han sido 40 años fantásticos, divertidos y maravillosos, de alegría y felicidad, interpretando y aprendiendo el arte, el oficio de actuar.
¿Donde estudiaste?
Fui al Drama Studio de Londres, Inglaterra: Sir John Gielgud era el patrocinador, Peter Layton el creador y director, realmente fantástico, y eso fue entre 1979 y 1980. Regresé a los Estados Unidos, hice teatro durante diez años y luego sentí que necesitaba un descanso del teatro. Sonó el teléfono, había un tipo que decía: '¿Quieres hacer una audición para un video corporativo?' Entonces, fui y audicioné para eso, y descubrí que estaba ganando más dinero haciendo eso en un día que en una semana de teatro. Así que pensé: '¡Soy un actor de videos corporativos!' Y llegó la radio. Estaba haciendo un anuncio de televisión, y el productor al final del día dijo: '¿Haces doblaje?' Lo leí; fueron diez segundos. Realmente no puedo recordar, algo como, 'Orchard Supply, el artículo correcto al precio correcto, ahora mismo'. Y aquí hay otros 250 dólares, que es lo que gané por estar parado allí durante nueve horas [en el anuncio de televisión], y dije: '¡Soy actor de doblaje! {Mario} ¡Yippee!'
P: ¿Cómo te convertiste entonces en Mario?
Sucedió que estaba viviendo la vida del actor, sentado en la playa, esperando que sonara mi localizador hace 30 años, y es un amigo mío. Él dice: 'Oye, tienes que ir a la audición para esta feria comercial, ya sabes, porque estoy haciendo parte del programa y tú puedes estar en él'. 'Espera un minuto, ¿te refieres a colarte en una audición? De ninguna manera me colaría en una audición, soy un actor profesional... ¿Adónde debo ir? Salí de esa playa, fui a esta audición.
Mientras entraba por la puerta, el productor salía y el camarógrafo detrás de él con el caso. Y dije: 'Hola, ¿puedo leer esta parte?' Y él firma y dice, 'OK. Muy bien, volveremos a configurar la cámara, adelante. Eres un plomero italiano de Brooklyn llamado Mario, para esta compañía Nintendo, es un personaje de videojuego. Vamos a crear un sistema de animación en tiempo real para que hables como este personaje y la audiencia lo vea. Pero tendrás una cámara oculta, un micrófono oculto. Lo llamaremos MIRT, como Mario en tiempo real. Entonces, inventa una voz, inventa un videojuego, inventa lo que quieras, no me importa, solo continúa hasta que te quedes sin cosas que decir.
Literalmente estoy pensando, 'OK, videojuego {Pac-man} Wakka wakka wakka. ¿Cómo se inventa un videojuego? ¿Plomero italiano de Brooklyn? {Voz áspera} Oye, sal de mi vista, estoy trabajando aquí. No quiero hacer eso, porque si lo hiciera durante nueve horas al día, sería terriblemente infeliz y negativo, ¿y si hay niños?' Entonces, había hecho Gremio en Taming Of The Shrew unos años antes. 'Lo sé, haré Gremio. {Acento italiano} Un buen italiano, ¿sabes? Así, lo haré más joven, simplemente inventaré cosas sobre la comida.
'No puedo imaginar una carrera más satisfactoria que la que estoy teniendo'
Y escuché '¡ACCIÓN!' Dije {Mario} 'Hola, soy Mario, hagamos un pastel de pizza juntos. Consigue un poco de salchicha, voy a conseguir un poco de espagueti. Y luego te persigo con la pizza, y si te atrapo con la pizza, tienes que comer la pizza. Él no dijo corte, así que dije {Mario} 'Y luego, vamos a hacer lasaña, y te voy a perseguir y luego me vas a perseguir'. Y él nunca dijo que se detuviera, así que seguí probando todas las pastas de las que había oído hablar, y luego comencé a hacer pasta [hasta que] finalmente escuché: 'Deja de hablar, corta, no hay más cinta de video. Pare, gracias, nos pondremos en contacto. Y estaba seguro de que ese era el final, nunca volvería a escuchar una palabra más.
Volví a la playa, vi la puesta de sol, fui a cenar con mi amigo. Tomó el teléfono, llamó a Nintendo, 'Encontré a nuestro Mario, lo tenemos'. Y eso fue hace 30 años, fuimos e hicimos el espectáculo, se suponía que sería único. Nos divertimos tanto que terminaron siendo dos y luego cuatro y una y otra vez. Cuando Nintendo 64 estaba a punto de salir, estaba haciendo Mario In Real Time y haciendo anuncios de prensa. Y estábamos haciendo todo tipo de eventos con Mario y un día sonó el teléfono. 'Al señor Miyamoto le gustaría que hicieras de Mario en un juego'. Creo que dije, '¡Woohoo!' Y eso fue Mario 64 en 1996, hace 25 años, lo cual es simplemente increíble.

(Crédito de la imagen: Nintendo)
¿Cómo te preparas para una sesión de grabación?
Esa es una gran pregunta. Estos personajes para mí siempre están ahí. Quiero decir, sueño como Mario, volando sobre estos lagos o sobre el océano, a la luz de la luna, un poco al estilo Galaxy. Y a veces sueño en 2D. Si me despierto por la mañana y estoy teniendo un mal día, soy como {gruñido de Wario}. Estas voces están vivas en mí, junto con {canta el jingle de inicio de Super Mario Bros} {Mario} ¡Vamos! Entonces, no hay mucha preparación [para Nintendo]. Ahora, estaba haciendo este maravilloso documental para Netflix llamado High Score. Para eso, solo se trata de obtener ese primer lugar de lanzamiento, comprender a dónde se dirige para las transiciones y luego llegar al final. Trate de ser natural, intente, intente, intente, intente... y luego, cuando llegue a la sesión, tírelo todo por la ventana y esté en ese momento. Solo tienes que pensarlo o sentirlo y eso es suficiente.
“Sueño como Mario, volando sobre estos lagos o sobre el océano, a la luz de la luna, un poco al estilo Galaxy. Y a veces sueño en 2D'
Mientras que en los videojuegos y dibujos animados, tiene que ser más grande. Siempre tiene que ser sincero, tú mismo como ese personaje y olvidando todas las lecciones, todas las observaciones y los ritmos y los pasos, simplemente estando en ese momento. {Drawl} Entonces, cuando interpretas a ese personaje y eres {normal} y una vez que lo sueltas, al principio podrías pensar que tiene ojos pequeños y una gran mandíbula {Wario} o una gran mandíbula y ojos grandes { normal} tomas una decisión y luego, es hora de estar en la caja de arena con mi pala y mi balde y voy a hacer mi pequeño castillo. Por supuesto, como actor, siempre estoy bebiendo agua, hidratándome, asegurándome de que mis cuerdas vocales estén bien hidratadas y puedan hacer los rangos que quería.
¿Disfrutaste narrando High Score?
Eso fue muy divertido. También aprendí mucho sobre juegos. Conocí a Nolan Bushnell, es un tipo brillante. Y conocí a algunas de las personas allí, y no sabía cómo encajaba todo, aprendí mucho haciendo eso, y solo quería hacer más. Estoy listo para la próxima serie documental.
Cuando obtienes un guión de videojuego para grabar, ¿es diferente de tus otras formas de trabajo de doblaje?
¡De hecho, tenemos guiones que conoces! Con algo como Paarthurnax {dragon} '¿Qué te trae a The Throat Of The World?' De hecho, tienes que aprender el habla del dragón; los escritores crearon un lenguaje para que hablaran los dragones. Entonces, estudia tu guión tanto como puedas. Y luego para mí, me gano la vida improvisando. Empiezo a pensar en mi improvisación tan pronto como hago la única versión que es exactamente como está escrita, e inmediatamente pienso en qué más puedo hacer. Marcaré en todo el guión qué es lo que quiero probar que sea diferente, para que no se me olvide.
Y luego, una vez que empiezo a improvisar, simplemente lo saco de la página y empiezo a jugar y ser juguetón. Quería que Nintendo tuviera millones de archivos de sonido, ¡creo que ya los tienen! Soy el tipo de actor que vamos a hacer tres versiones, una exactamente como esta, y esa será nuestra opinión. Comenzaré con esos tres y luego haré otros diecinueve más hasta que el director diga: 'Está bien, basta, lo tenemos'. '¿Puedo probar una cosa más?' ¡Oye!
¿Qué diálogo te tomó más tomas?
Mario Strikers tomó algunas tomas porque era mucho más {voz} ¡Yahh! ¡Hurra! Y también recuerdo Super Mario 3D World, con los gatos: {Cat Mario} Meow. Al principio, pensé que iba a ser como {pequeños maullidos} un poco más {MEOW más fuerte}, {MEEEOOWW}, ese es el indicado. Siempre es esa exploración, esa es la diversión. Muy divertido.

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Entonces, en un día típico de grabación, ¿cuánto tiempo estarás en el estudio?
Depende mucho... porque grabé dos semanas... en realidad, una semana antes de que saliera un juego, y grabé tres años antes de que saliera un juego. Y he grabado una hora, y he grabado 20 horas. Entonces, realmente depende del juego y de lo que viene después. Me encanta Super Mario Odyssey, fue muy divertido. {Ribbit} Los personajes cambian y cambian, ya sabes.
Desde el momento en que vi a Cappy supe que este juego iba a ser mágico. Al principio no pude entender, ¿a qué te refieres con tirarlo y convertirte en eso? Y luego ves el dinosaurio y dices: 'Oh, lo tengo, esto va a ser divertido'. [Risas] Nunca es un desafío, ya sabes. Por eso, para mí, cuando llegas al estudio, estás en modo de juego, porque estás enamorado del personaje. Sea lo que sea, ya sea el águila, el dragón... Sabes, el personaje malvado nunca piensa que es malvado. Él solo ve la vida a través de sus ojos, así que solo juegas ese momento y lo dejas salir.
Un día entré en un estudio y allí estaba este hermoso personaje Wario. {Wario} ¡Que tengas un mal día! [sopla frambuesas]. Ahí está, queremos que hagas esa voz. Un día entré y era Luigi. Un día eran Luigi y Mario hablando, {Luigi} Do do do do do do do do do do {Mario} Oh caramba, wat a doot do dot Italia. Y luego, un día, para [Mario] Tennis, y yo estaba como {Waluigi} Waaaaaah, era Waluigi. Ha sido un maravilloso regalo tras otro, y por supuesto {Baby voices} Baby Luigi y Baby Mario, ¡vamos! Un hermoso regalo tras otro de diversión y alegría.
¿Puedes ver mucho metraje de los personajes o imágenes antes de expresarlos?
¡Gran pregunta! A veces veo cantidades tremendas y otras veces no veo nada. Lo maravilloso es que, todos estos años de trabajo con la gente de Nintendo, tenemos tanta confianza el uno en el otro que no importa de dónde venga la idea. Todo es exploración y juego, y la textura sale a la luz. ¿Qué pasa si pruebo esto? Transmitimos todo lo que reunimos a los productores y directores, y luego recibimos comentarios, y hacemos más como eso, más como esto y luego es un divertido baile de descubrimiento. Y nunca sé exactamente a dónde va.
Soy un gran creyente en tomar tus decisiones temprano, y luego estás tocando, estás bailando en el estudio. Solo asegúrate de mantener siempre el hilo. Cada personaje pasa por un arco de transición, hay fundamentos, hay una creencia central, por lo que tomo esas decisiones desde el principio para que una vez que esté en el estudio viva de acuerdo con ese estándar y juegue en ese estadio. El énfasis está en el juego, por cierto.
¿Cuál dirías que es tu sesión de grabación más memorable?
Los amo a todos por muchas razones diferentes. Pero como he estado haciendo Mario... hubo dos que fueron realmente asombrosos. Mario enseña a mecanografiar fue una cosa asombrosa. Fue mucho diálogo. En el piso de exhibición era juguetón, alegre, un poco esto, un poco de ventaja allí, todo estaba jugando y divirtiéndome... pero en Mario enseña a escribir, cuando estaba tratando con niños aprendiendo algo, leí el guión. y vi cosas negativas, como, 'Oh, eso no estuvo muy bien, inténtalo de nuevo' o 'eso fue un fracaso'.
Luego dije: '¿Qué pasa si mi personaje nunca dice que no, o nunca es negativo, nunca 'eso fue un fracaso'? ¿Qué pasa si en cambio es como 'buen intento', 'hagámoslo de nuevo, sé que puedes hacerlo mejor' { Mario} 'Oh, eso estuvo genial, ahora hagámoslo de nuevo' o 'No tan bien esta vez, pero lo vas a hacer mejor esta vez, ¡vamos!' Creando esa dinámica de energía positiva e influencia positiva, para mí el personaje siempre es amor, siempre respeto, siempre alegría. Incluso en el miedo, el terror, la aventura, todo eso, siempre tenía que tener esa vitalidad, ese espíritu vivo de pura alegría y puro amor.
Así que eso me enseñó algo, cuando, 'Al señor Miyamoto le gustaría que interpretaras a Mario en un juego', y apareció Mario 64, tenía más de cinco años del gran invento y lo que iba a hacer en mi mente para ponerlo en práctica. el juego. Éramos como una pequeña expedición intrépida aquí, {Mario} whoa whoa whoa. Ahora, ¿qué sucede si te caes sobre la cosa, algo así como, ah, {Mario cayendo} Waaaaaaah! Esa fue una exploración tan lúdica y divertida. Pero luego cada uno. Galaxia. {Mario} ¡Qué bien! Solo la alegría, la emoción de ese vuelo y la diversión. Y luego Odisea. Curiosamente, fue como un homenaje al pasado y al futuro, fue maravilloso. Y como, Sunshine. Esos son mis juegos favoritos, cinco veces más o menos, Super Mario 64 para esa primera experiencia de estar allí y Galaxy. Mario Kart fue otro. Sunshine, donde estábamos aprendiendo cómo mantener ese personaje realmente en esa exploración y alegría. Esos dos juegos comenzaron, y Odyssey es una continuación. Lo nuevo, lo mágico, lo divertido.
¿Son las cosas muy diferentes ahora de cuando empezaste?
Ha sido una gran progresión, desde la cantidad más pequeña hasta todo lo que quieren. Es una gran pieza de Nintendo, que Mario haya existido durante tantos años porque los elementos siempre son nuevos y siempre son los mismos. Ya sabes, todo nuevo y de todos modos, la música siempre es divertida, los rasgos de carácter siempre están ahí, el amor, la alegría, la felicidad, la diversión, {Mario} ¡Wheehee! ¡Owowowow! Esas cosas están ahí, pero también el nuevo encendido, la nueva aventura, el Cappy en el mundo, el Gato, las cosas que siempre sorprenden al jugador. Y creo que esa es la clave, el jugador es el número uno y el resto de nosotros solo intentamos divertirnos haciéndolo divertido.

(Crédito de la imagen: Nintendo)
¿Cuáles son tus personajes favoritos?
Oh si. Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Bebé Mario y Bebé Luigi. [Risas] En el universo conocido.
¿Hay algún personaje al que le gustaría poner voz?
Sabes, estoy tan feliz. Me han dado tantos regalos hermosos. Por supuesto, quiero interpretar TODAS las partes, todo el tiempo. Pero sabes, no puedo imaginar un momento más satisfactorio, alegre, divertido y una carrera divertida que la que estoy teniendo.
Has estado en muchas convenciones y ferias comerciales, ¿cuáles han sido tus favoritos y qué los hizo especiales?
Dios mío, me encantó el lanzamiento en Londres de Odyssey. Fue una alegría, un placer, tanta gente jugando ese juego. También estuve en Londres para el lanzamiento de Mario Maker, y estar en una sala con un montón de profesionales, mientras competían entre sí, fue increíble.
Hicieron niveles que eran tan difíciles que tenías tres oportunidades para pasar el primer obstáculo. OK, alguien logró pasar ese primero y luego por ósmosis, la siguiente persona supo cómo pasar ese, pero no pasar el siguiente. Y luego siguió. Y luego el tipo que creó ese nivel lo hizo, y fue como {salud} ¡Yaaaah! Mi versión de un nivel es como, lo hago para que no puedas morir. Entonces, no hay agujeros, vas {spring} Boing, boing {Mario} beedeebeedeebee, pongo monedas en cada ranura y luego todos ganan, es como la vida (risas).

(Crédito de la imagen: Nintendo)
¿Hay alguna organización a la que haya podido ayudar a través de su trabajo?
Me encantan todas las organizaciones benéficas que apoya Nintendo, como la Fundación Make-A-Wish, gente maravillosa. Siempre estoy feliz de contribuir a cualquier cosa que traiga justicia e igualdad al mundo.
Brillante hablar contigo Charles.
{Mario} ¡Muchas gracias, hasta la próxima!
Esta entrevista con Charles Martinet se publicó originalmente en jugador retro revista, número 222.