El equipo de Black Flag está de vuelta para el nuevo Assassin's Creed... he aquí por qué eso realmente importa





“Inspirada en hechos y personajes históricos, esta obra de ficción fue diseñada, desarrollada y producida por un equipo multicultural de diversas creencias, orientaciones sexuales e identidades de género”. Este mensaje, que se ejecuta al comienzo de cada credo del asesino , comenzó como un descargo de responsabilidad conveniente para el tema delicado del juego original: las Cruzadas. Desde entonces, ha crecido para explicar mucho más sobre el espíritu y el proceso básico de creación de un título de Assassin's Creed. Cada entrada en la serie ahora tiene seis o siete estudios separados trabajando en ella, desde todos los rincones del mundo. Esa pantalla de inicio se siente más como un alarde que como un descargo de responsabilidad, ahora, dando a los jugadores una idea de cómo Ubisoft es capaz de crear aventuras tan grandes y ricas año tras año. Con Orígenes de Assassin's Creed todo listo para ser revelado en (o antes) del E3 en junio, volvimos a visitar Black Flag, el juego que parece compartir la mayor cantidad de similitudes con Origins, y nuestras conversaciones con el equipo de Ubisoft explicando cómo se hace cada juego.

Cuando está armando un rompecabezas que tiene sus piezas repartidas por Canadá, Francia, Europa del Este e incluso Singapur, se convierte en un desafío hacer un seguimiento de todo, y mucho menos cumplir con los plazos y lanzar un juego coherente. En 2013 había siete estudios trabajando en Assassin's Creed 4: Black Flag. Montreal es la base, el centro neurálgico creativo, mientras que estudios como Ubisoft Singapore trabajaron en las secciones de combate naval y Ubisoft Annecy diseñó el modo multijugador. ¿Cuál es la ventaja de trabajar así? Recursos. Jean Guesdon, director creativo de Assassin's Creed 4: Black Flag en Ubisoft Montreal, explica: Cuando le das un mandato a un estudio diferente, sabes que realmente se van a enfocar en esa cosa específica. Cuando trabajas como un solo equipo o incluso con dos estudios, hay una tendencia a concentrarte en menos cosas para asegurarte de que tu juego esté terminado. Sin embargo, cuando distribuimos el contenido como lo hacemos, a nuestros diferentes estudios, las características que podrían considerarse opcionales o secundarias se convierten en una prioridad para ese estudio. Eso es genial para el juego en general.



Al repartir la responsabilidad de las diversas características del juego, Ubisoft puede darse el lujo de hacer que Assassin's Creed sea tan diverso. Con mucha frecuencia escuchamos a los equipos de desarrollo decir: 'Nos encantaría hacer una cooperativa, pero tenemos que concentrarnos en contar bien nuestra historia' o 'Sí, el modo espectador sería increíble, pero no tuvimos tiempo para hacerlo'. . Al permitir que equipos como Ubisoft Singapur crearan las batallas navales en Assassin's Creed 3, Montreal era libre de concentrarse en el resto del juego, con la certeza de que las batallas navales estarían a la altura, porque era responsabilidad exclusiva de un estudio completo.

No solo eso, si los estudios realmente logran el aspecto del juego en el que están trabajando, puede tener un gran impacto en el futuro de la serie. Tomemos como ejemplo el combate naval: Black Flag se basa en la idea de la navegación y la guerra en el mar, algo que un estudio asociado creó para AC3. Ahora regresa para Origins, después de las ciudades sin salida al mar de Unity y Syndicate. Ubisoft, en términos generales, siempre ha operado un ciclo de rotación de tres años para sus equipos de Assassin's Creed (por ejemplo, el equipo AC2 hizo AC3 y así sucesivamente), y el equipo de Black Flag está haciendo Origins, por lo que tiene sentido para algún tipo de evolución o variación en el juego naval para aparecer.

Es un gran galardón para nosotros, explica Karl Luhe, productor asociado de Ubisoft Singapur. Con AC3 realmente lo hicimos y tratamos de crear algo nuevo. A lo largo de nuestra colaboración con Montreal, realmente hemos estado construyendo nuestro equipo y nuestras habilidades, y con la guerra naval quedó bastante claro desde el principio que habíamos hecho algo especial. Entonces, cuando se decidió entre los estudios que Black Flag tendría un componente naval más grande, eso fue algo de lo que nos sentimos muy orgullosos.



No sorprende, dada la reacción que tuvieron otros estudios de Assassin's Creed cuando vieron por primera vez la guerra naval en AC3. Cuando Ubisoft mostró por primera vez la guerra naval en el E3 2012, todos en la multitud quedaron realmente sorprendidos y asombrados, dice Damien Kieken, director de juego en Ubisoft Annecy. Tuvimos exactamente la misma reacción un par de meses antes del E3 cuando nos lo mostraron como una secuencia de juego a través del boletín. Todo el mundo estaba como 'Eso es increíble'.

Durante el desarrollo de Black Flag, cada estudio que trabajaba en la serie recibió un boletín semanal, mostrando el trabajo realizado por todos los demás. El contenido dependía de lo que estaba pasando esa semana. A veces es un video ingenioso creado por marketing, a veces es una pantalla compartida de un desarrollador, a veces es arte conceptual o texto. De cualquier manera, es una excelente manera de mostrar y compartir ideas para asegurarse de que todos trabajen para lograr los mismos objetivos.



Sin embargo, un boletín informativo no es suficiente. En Ubisoft Montreal, había todo un equipo dedicado a coordinar los estudios. El mayor desafío con el desarrollo de Assassin's Creed es asegurarse de que la visión y las prioridades sean las mismas en todo el mundo, explica Ambre Lizurey, gerente de producción de Ubisoft Montreal. Cuando trabajas en Montreal y tienes la dirección creativa en un solo lugar, es fácil acercarse a un colega y pedirle algunos detalles sobre un aspecto específico del juego. Sin embargo, cuando estás a 20 horas de distancia y tienes una gran diferencia horaria, como el equipo de Singapur, obtener respuestas inmediatas es una verdadera dificultad. Es por eso que creamos un equipo dedicado en Montreal para asegurarnos de que cada estudio tenga a alguien a quien hacerle preguntas y obtener las respuestas que necesitan.

Con Ubisoft Montreal a la cabeza en todos los juegos de Assassin's Creed (Montreal fue el único desarrollador del juego original), finalmente tienen la última palabra sobre si se incluye algo o no. ¿Causa conflicto cuando un estudio asociado quiere incluir algo, pero Montreal no ve un lugar para ello (y viceversa)? Esto siempre sucederá, dice Guesdon. Sucede en todos los proyectos, incluso cuando las personas comparten el mismo piso. No es un problema específico que ocurre cuando trabajas con varios estudios. Requiere el mismo tipo de resolución de problemas: mucha conversación y hacer que la gente se siente alrededor de la mesa para resolver las diferencias.

Características perdidas en el mar

¿Y ha pasado alguna vez? Le preguntamos a Singapur y Annecy si alguna vez habían tenido grandes ideas cortadas por Montreal. Siempre estamos bastante alineados con Montreal sobre a dónde queremos ir, dice Luhe, hablando por el estudio de Singapur. Nunca se trata de que bajen un gran martillo y digan 'No, tu idea nunca va a funcionar'.



De hecho, a menudo funciona al revés. Los estudios asociados a menudo inspirarán a otros a probar algo nuevo. Después de ver las secciones de guerra naval creadas por Singapur, el estudio de Annecy comenzó a trabajar en cómo integrarlo en el modo multijugador. Es la reacción natural: lo ves y piensas: 'Oye, eso sería genial en el modo multijugador', dice Kieken. Sin embargo, cuando lo analizamos más a fondo, nos encontramos con muchos obstáculos, como la forma de replicar la física del agua. El agua, por ejemplo, es una herramienta de juego: se comporta de manera diferente, tiene física, puedes tener olas rebeldes y cosas así. Entonces, es algo que debería replicarse perfectamente para todos los jugadores en el modo multijugador. Eso plantea todo tipo de problemas técnicos y en términos de diseño del juego, por lo que es una de las cosas que se estudió cuidadosamente y se abandonó.

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Es una pena, pero no olvidemos que Black Flag se desarrolló como un juego de generación cruzada, antes de que se lanzaran PS4 y Xbox One. El conocimiento adicional adquirido por los desarrolladores, junto con las nuevas herramientas, podría hacer de esta una característica que veamos en el futuro.

Incluso con toda esta tecnología de comunicación avanzada y los sistemas inteligentes implementados para asegurarse de que todos los equipos estén creando un juego que se sienta correctamente unificado, es de esperar que se filtren algunas inconsistencias a través de la red. Y eso es exactamente lo que sucedió durante Assassin's Creed 2.

Yo era diseñador de juegos en Assassin's Creed 2 y no lo sabía, dice Guesdon. Era un Easter Egg creado por Singapur. Fue la primera colaboración, y Singapur hizo todas las Tumbas de los Asesinos. Parte del estudio de Montreal fue a Singapur para iniciar el estudio; estaban formados por personas que crearon PoP Sands of Time y el primer Assassin's Creed, y crearon ese Easter Egg en secreto.

Está hablando del calamar gigante que puedes encontrar en el Santa María de la Visitación Assassin's Tomb en Venecia, si miras dentro del agua durante unos segundos. Este Easter Egg es algo que muy pocos miembros del equipo de Assassin's Creed 2 conocían hasta que comenzó a aparecer en videos en YouTube.

Algunos de los expertos que trajimos para AC2 habían trabajado anteriormente en Montreal en AC y Prince of Persia: Sands of Time, dice Luhe cuando le preguntamos al respecto. Era una broma de larga data con el guionista de AC2, Corey May, que quería tener un calamar gigante en uno de sus juegos, pero nunca antes lo había logrado. Así que decidimos deslizar eso en uno de nuestros niveles de Assassin's Tomb. Montreal lo sabía antes de su lanzamiento, pero no sabían que estábamos trabajando en ello. Fue bastante divertido. Lo creamos como un error, se lo enviamos y les pedimos que lo revisaran, e inmediatamente entendieron el chiste y todos lo disfrutaron.

No hay duda de que el desarrollo de varios estudios de Assassin's Creed ha convertido a la serie en un escaparate técnico impresionante. Sí, Assassin's Creed 3 se siente inflado, pero nunca incoherente, y Unity está lleno de ideas inconsistentes y funciones redundantes; es probable que se trate de una mezcla de problemas que surgen del proceso de creación y experimentos fallidos y decisiones de diseño de los propios creativos. En términos generales, tener tantas personas talentosas para administrar genera un montón de problemas logísticos, pero también significa que puedes hacer juegos mejores y más grandes con más frecuencia.

Guesdon reflexiona sobre el proceso: Crear un juego es difícil. Crear un juego cuando tienes varios equipos en todo el mundo es aún más difícil. Pero creo que estamos haciendo un trabajo bastante decente con Assassin's Creed. Usamos tantos canales de comunicación como sea posible, usamos redes, videollamadas, visitas físicas. No es fácil, pero mientras tengas buenas personas, todo es posible. Me hace sentir que Assassin's Creed, como juego, es mucho más grande que la suma de sus partes. Eso es ciertamente cierto, y tenemos todo cruzado de que Origins le devuelve el prestigio y el brillo a una de las franquicias de juegos más interesantes, técnicamente logradas y entretenidas de todos los tiempos.

Esta función contiene material de entrevistas realizadas en 2013 en torno al lanzamiento de Black Flag.