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El diseño divisivo de The Last Guardian es precisamente lo que lo convierte en el mejor trabajo de Team Ico hasta la fecha.
Vas a tener que ser paciente. Y no puedes decir que Fumito Ueda no te da una advertencia justa. No mucho después El ultimo guardian , la quimera titular Trico olfatea suavemente al personaje del jugador, un niño, y lo despierta con su nariz aguileña. Suena como una escena conmovedora, pero para entonces ya lo ha noqueado dos veces.
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La primera vez, corcovea y se sacude salvajemente mientras tratas de quitarle una lanza cerca de sus patas traseras, empujándote contra una pared. Luego, cuando tiras de otro por el hombro, chilla y te tira violentamente al suelo. Es posible que ya te haya hecho a un lado con sus enormes garras si te acercaste demasiado mientras intentabas alimentarlo con un barril de pegote azul brillante para fortalecerlo. ¿Esperabas una fábula dulce como la sacarina sobre un niño y su adorable amigo animal? Adivina otra vez.
Esta es una relación en la que necesitas trabajar. Independientemente de lo que pienses sobre el juego que lo rodea, es casi imposible no maravillarse con Trico, una hazaña asombrosa de ingeniería técnica, IA, animación, diseño de sonido y buen peso gráfico antiguo. Dentro de Trico, verás elementos de todas las criaturas representadas en la introducción ilustrada del juego.
Las caricias cariñosas son las de un perro; la forma en que mueve el trasero antes de saltar es pura felina; sus diminutas alas rotas pertenecen a un polluelo herido. De hecho, cuando conoces a Trico por primera vez, reacciona como una mascota maltratada: sus gruñidos nerviosos cuando te acercas a él hablan de una historia de trato violento a manos de un maestro invisible.

Y así, cuando más tarde sacas lanzas incrustadas en sus extremidades y flancos, te estremeces. En parte porque has sido entrenado para anticipar que Trico atacará instantáneamente cuando se liberen, pero sobre todo porque es realmente angustioso verlo y escucharlo sufrir. De alguna manera, intentará hacer esto de tal manera que sea más suave para él, aplicando suficiente fuerza para liberarlo, pero no tanto como para que le duela. Y luego, a menos que seas completamente cruel, instintivamente te encontrarás acariciando a Trico después para calmarlo.
Todo esto es necesario para establecer una conexión entre los dos, ya que constantemente llegan a confiar el uno en el otro para escapar. The Last Guardian es, esencialmente, una fuga con el compañero de celda más poderoso que podrías desear. Y como la mayoría de las prisiones, este no es un lugar construido para acomodar a ninguno de los dos cómodamente. Hay pequeños espacios de acceso, habitaciones de techos bajos y grietas estrechas por las que solo el niño puede pasar.
En otros lugares, hay brechas que son demasiado largas para saltar, repisas que son demasiado altas para alcanzarlas, obstáculos que solo Trico puede destruir (los rayos feroces e indómitos que vuelan de su cola son, nuevamente, cualquier cosa menos lindos). Como tal, los dos no tienen más remedio que aprender a trabajar juntos para salir adelante. Por un tiempo, eso lo convierte en un tipo de aventura de acción decididamente poco convencional, donde la exploración se ve interrumpida por la necesidad de entrenar efectivamente a una mascota obstinada.

Trico es grande e intrínsecamente lento, y una de las grandes alegrías del juego, y una de sus grandes frustraciones para algunos, es verlo maniobrar gradualmente hasta colocarse en posición para cumplir tus órdenes. A veces, esto implica ignorarte por un rato o hacer algo completamente incorrecto. De vez en cuando parece distraído o simplemente desinteresado.
Pero con el tiempo, con instrucciones claras y consistentes, encontrará que Trico responde de manera más predecible. Aprendes a leer su lenguaje corporal para evaluar si ha entendido lo que se le pide. Y aunque en ocasiones los acertijos parecen un poco obtusos (en un momento, debes ordenarle a Trico que salte para que se sumerja bajo el agua, una técnica que nunca se explica), los puntos de conflicto se vuelven cada vez más raros.
Incluso comenzarás a experimentar punzadas de ansiedad por separación. Los momentos en los que te ves obligado a dejar atrás a Trico, aunque sea brevemente, se vuelven dolorosos, como lo hicieron en Ico con Yorda. Es una preocupación egoísta, en cierto modo: le preocupa que su amigo no esté seguro por sí solo, cierto, pero también que usted podría estar en peligro sin él. Y el niño es particularmente vulnerable aquí.
Los guardias blindados se abalanzan sobre ti, como los oscuros enemigos de Ico, intentando arrastrarte hacia un destino desconocido. Puedes detenerlos brevemente arrojando barriles y cosas por el estilo, pero es mucho más fácil lidiar con ellos cuando Trico está cerca. Es capaz de esquivar a varios enemigos con un solo golpe, alejar a los rezagados como un gato jugando con un ovillo de lana, y en estos rescates catárticos sentirás una conexión aún más fuerte con él. El suyo es un vínculo forjado a través de la adversidad, entonces, y es una lucha que el jugador realmente siente.

Este es un juego de pequeñas fricciones persistentes donde la progresión no se siente tan moderada como en muchos juegos modernos. Sin embargo, eso es típico del trabajo de Ueda. Ico y Shadow Of The Colossus también juegan el juego largo, encontrando formas de desconcertarte sin desanimarte por completo. Al igual que The Last Guardian, presentan un grado de inconveniente incorporado. Piense en el ruido del controlador donde siente físicamente el tirón de la mano de Yorda, lo que lo frena. Piense en Argo negándose a girar o virando repentinamente hacia un lado, obligándolo a corregir el rumbo, a tirar de las riendas con fuerza, y cómo, con el tiempo, llega a confiar en usted y deja de resistirse, y su relación es aún más. significativo para ello.
Históricamente, los juegos de Ueda han retrocedido en lugar de ceder, recordando a los jugadores que hay fuerzas más allá de su control. No eres el centro del universo. Siempre hay algo o alguien que te mantiene humilde. Con todo eso en mente, la reacción divisiva que recibió The Last Guardian fue, en cierto modo, sorprendente. En retrospectiva, un grado de decepción era inevitable: nueve años en desarrollo significaron nueve años durante los cuales la anticipación alcanzó un nivel al que ningún juego podría aspirar a estar a la altura. Más importante aún, significó nueve años de expectativas de los jugadores recalibradas por toda una generación de consolas: en algunos aspectos, The Last Guardian todavía se sentía como un producto de la era PS2, donde la experimentación creativa y los bordes irregulares fueron recibidos con más entusiasmo.
Desde Colossus, las fantasías de poder de mundo abierto se han convertido en la norma de los éxitos de taquilla: colectivamente nos hemos acostumbrado a que los juegos nos den todo lo que queremos. Estamos tan acostumbrados a que nos atiendan, tan acostumbrados a tener el control, que la idea de tener que trabajar realmente para algo, o ciertamente la idea de depender de alguien o algo más para salir adelante, se ha convertido en un anatema. Sus problemas no deben ignorarse, aunque muchos de ellos se han exagerado y, en algunos casos, simplemente se han malinterpretado.

La cámara tan ridiculizada ciertamente no es peor que Shadow Of The Colossus: claro, ocasionalmente tiene problemas para navegar por algunos de sus interiores más estrechos, pero muéstranos un juego en tercera persona que no los tenga. El movimiento nervioso del niño también fue motivo de discordia, descartado en algunos sectores como un descuido técnico. Sin embargo, seguramente habría sido lo suficientemente sencillo como para hacerlo más lento, para permitirle girar en un centavo, particularmente una vez que Mark Cerny y su equipo técnico se lanzaron en paracaídas para ayudar a sacar el juego por la puerta. Lo que solo prueba que está ahí por una razón.
'Históricamente, los juegos de Ueda han retrocedido en lugar de ceder, recordando a los jugadores que hay fuerzas más allá de su control'.
El impulso rebelde del niño es exactamente lo que esperarías de un niño pequeño, donde sus piernas parecen moverse más rápido que su cerebro. Es un tipo de carrera expresiva, que comunica la emoción vertiginosa de la juventud y, sí, ofrece un claro contraste con el lento y pesado Trico, que amplifica esa dinámica de pareja extraña. En última instancia, esas elecciones de diseño poco ortodoxas, y la propia perseverancia del jugador, dan sus frutos. Ese primer acto de fe, en el que te sumerges con la esperanza de que Trico te atrape con la boca o con la cola, es aún más emocionante por las dificultades que has tenido que enfrentar para ganarte su confianza.
Cada uno de estos pequeños avances en la comunicación se siente como una revelación, ninguno más profundo que el momento en que Trico supera su miedo e interviene para salvar al niño. Mientras los guardias amenazan con llevárselo a rastras, la bestia atraviesa los ojos de cristal de colores que, hasta ahora, la habían tenido gimiendo y encogiéndose de terror, recordatorios, sin duda, de abusos pasados. Es claramente un ritmo guionado, pero dado que ocurre en el motor, se siente orgánico, y la oleada de euforia que lo acompaña te hará alegrarte o te secará una lágrima.

Sentirás una sensación similar durante el ascenso culminante del juego. En esta etapa, Trico debería moverse casi sin aviso, saltando de torre en torre sin el tradicional punto y grito. Lo que a primera vista parecería ser un proceso arduo, está prácticamente automatizado, aunque informado por cada interacción que haya tenido con Trico de antemano. Es la expresión perfecta de cómo ha cambiado su relación a lo largo de su viaje: esos bordes ásperos se han lijado y el progreso finalmente se siente suave.
Luego, por supuesto, viene un último acto de resistencia, un último empujón de Ueda. Mientras los hombres enojados de la aldea del niño apuntan con sus lanzas a la bestia herida, de repente los roles se han cambiado de manera desgarradora: ahora eres tú a quien se le pide que haga algo que preferiría no hacer. Por una vez, es hora de que el niño salve a Trico, aunque solo puede hacerlo empujándolo, una inversión deliberada de esas escenas iniciales. En ese momento te das cuenta de lo mucho que has crecido para preocuparte por el gran tonto. Sí, tienes que ser paciente, pero aquí, al final, obtienes a cambio la más rica de las recompensas emocionales.
Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura de juegos, puede suscríbete a Edge aquí .