El director de Scalebound explica por qué el RPG de acción nunca vio la luz del día

Encuadernado a escala

(Crédito de la imagen: Microsoft)





El director de Scalebound, Hideki Kamiya, ha explicado por qué el juego de rol de Xbox nunca vio la luz del día y se disculpa con Microsoft y los fanáticos por no haberlo entregado.

En una entrevista con Escenas , Kamiya habla sobre su carrera en PlatinumGames, así como su trabajo anterior en el juego de WiiU The Wonderful 101 y Scalebound, que originalmente estaba destinado a ser un juego de rol de acción para Xbox One antes de que se cancelara en 2017.

En la entrevista, Kamiya explica: 'Scalebound era un proyecto en el que nos habíamos asociado con Microsoft, esperaban cosas buenas de nosotros y necesitábamos estar a la altura de esas expectativas con el proyecto'. Luego continúa diciendo, sin embargo, 'fue un gran desafío para PlatinumGames. Estábamos trabajando en un entorno al que no estábamos acostumbrados. [...] Los obstáculos que tuvimos que superar fueron muy grandes. No teníamos suficiente experiencia y no pudimos cruzar ese muro, lo que llevó a lo que sucedió al final.



Al entrar en más detalles sobre la terrible experiencia, Kamiya dijo: 'Estábamos desarrollando en el motor Unreal, también carecíamos de los conocimientos necesarios para crear un juego basado en funciones en línea', antes de disculparse tanto con Xbox como con los fanáticos expectantes, agregando: 'Yo Lo siento por los jugadores que lo esperaban con ansias y, además, lo siento por Microsoft, que había depositado su confianza en nosotros como socio comercial. Quiero disculparme tanto como creador como miembro de PlatinumGames.

Al principio de la entrevista, Kaiyama habla sobre la emoción que sintió al trabajar con Microsoft en Scalebound, y revela que 'hacer equipo con Microsoft significó lanzar el juego en la última consola Xbox'. Una vez más tuve el deseo de hacer un juego de alta gama. Quería volver a algo fotorrealista.' Continúa, 'si bien era un deseo personal mío, pensé que también era una misión necesaria para PlatinumGames mejorar nuestra capacidad gráfica y llegar al siguiente paso en la creación de juegos modernos'.

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