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El creador de Fallout nos cuenta cómo Torment: Tides of Numenera está devolviendo lo extraño al RPG
Esta entrevista fue realizada por Xbox: The Official Magazine
A medida que el juego de rol occidental se vuelve cada vez más cinematográfico, inspirado en BioWare y CD Projekt Red, impulsado por mega presupuestos, Brian Fargo y su equipo en inXile mantienen vivo un sueño más modesto. Después de haber dado forma a la escena de los juegos de rol en los años 80 y 90 con The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) y Fallout (Fallout real), su estilo de juegos de rol de arriba hacia abajo, empapado de vívidas historias e ideas, cayó un poco fuera de lugar. moda. Sin embargo, el apetito de los fanáticos nunca disminuyó y, con la ayuda de Kickstarter, Fargo está liderando un resurgimiento del estilo, primero en Wasteland 2 y nuevamente en Torment: Tides of Numenera. Y como descubrimos, este no es un juego de rol normal...

OXM: Para alguien que no jugó el primer Torment, Planescape, ¿podría prepararnos la escena? ¿Qué define lo que estás haciendo en comparación con el juego de rol occidental que muchos de nosotros conocemos hoy?
Brian Fargo: Olvídate de Planescape: Tormento por un segundo. Si has jugado juegos de rol occidentales o incluso juegos de rol japoneses, esto no se parece a nada que hayas jugado antes. Lo digo con confianza, porque Torment, como concepto, no es... alta fantasía y no es exactamente ciencia ficción. Es este otro mundo. Y no estás lidiando con situaciones en las que estás recolectando pieles de conejo. En cambio, podrías estar lidiando con un mundo que es un organismo vivo al que tienes que alimentar a las personas que tienen culpa, ¿verdad? ¡O usa un bisturí transdimensional para cortarlo!
Para preparar el escenario, hay un tipo que ha descubierto la clave de la inmortalidad: lo llaman El Dios Cambiante. Ha aprendido a usar la esencia de la vida de las personas: te toma y te usa y cuando terminas te desecha. Y el desecho no sabe lo que sucedió: te ha chupado la vida, pero todavía estás vivo. Tú, como jugador, empiezas y eres el último desechado. De hecho, apareces en el juego a toda velocidad desde el espacio hacia un planeta. Puedes morir en los primeros dos minutos de juego si tomas una decisión equivocada. Suponiendo que sobrevivas a la caída y hagas lo correcto, tienes que descubrir qué demonios está pasando y quién es el Dios Cambiante.

OXM: Suena bastante lejano...
BF: El universo es súper extraño: tiene lugar en la Tierra dentro de mil millones de años. Lo llaman El Noveno Mundo; saben que hubo al menos otras ocho civilizaciones avanzadas que surgieron y surgieron y surgieron. Estás encontrando tecnología llamada Numenera de estas civilizaciones anteriores. Y debido a que es tan avanzado, es como magia. Sería como un hombre de las cavernas encontrando un iPad. Él pensaría que era magia absoluta cuando lo encendió, ¿verdad? Parecería magia; lo mismo aqui. El universo es súper, súper extraño e inusual y la escritura es algo que no es lo que normalmente verías en los juegos de rol más tradicionales.

OXM: En un universo donde pueden suceder todas estas cosas locas e inusuales, ¿dónde trazas una línea? ¿Cómo empiezas a escribir algo en un mundo de tales posibilidades?
BF: Debo decir que probablemente no trazamos muchas líneas que nos impidieran ser raros. Ha sido un verdadero paraíso para los escritores. Debido a la naturaleza de la tecnología y el sentido de la magia y los diferentes mundos, tenemos carta blanca para hacer casi cualquier cosa que queramos. Vas de una situación extraña a otra. Nunca juegas a Torment y piensas, siento que ya he hecho esto antes. Todo se siente único. Y eso es parte de su poder, creo. Cuando la gente comienza a ver las presentaciones, su actitud es como: Esta es una de las cosas más frescas que he visto en mi vida.

OXM: Vimos algunas de las historias. ¿Creo que había un robot dando a luz?
BF: Robots dando a luz y luego usando a sus bebés como bombas, sí.
OXM: ¡Es un poco loco!
BF: Sí, y una IA de computadora que se suicidó, sigue y sigue.
OXM: ¿Cuál crees que es el secreto para crear una serie de misiones realmente buena?
BF: Creo que todo se reduce a los personajes más que a nada. Bromeo sobre recolectar las diez pieles de conejo, pero... podrías tener una misión donde hay una puerta azul y ahora tienes que encontrar una llave azul, ¿verdad? No tan emocionante. ¿Pero si tengo una puerta, y tengo que hacer pasar a un tipo por la puerta y él tiene agorafobia y le teme a los espacios públicos? Básicamente, estoy resolviendo exactamente el mismo problema sobre cómo atravesar una puerta, pero ¿no es mucho más interesante que obtener una llave azul? Esa es la forma en que lo vemos.

OXM: ¿Cómo es el proceso de escritura en el estudio? ¿La gente se responsabiliza por fragmentos individuales o tienes un gran grupo escribiendo cosas juntos?
BF: Ha habido, Dios mío, siete u ocho escritores diferentes en este proyecto. A cada uno se le ha asignado un área diferente y parte de la razón por la que se ha tardado tanto es que es casi como si se hubieran escrito siete libros de ciencia ficción, y ahora tenemos que reunirlos a todos y hacer que hablen entre sí en un manera lógica, por lo que la parte editorial ha llevado mucho tiempo. Y uno de los escritores fue Patrick Rothfuss, creo que es el autor de fantasía viviente número dos en el mundo, y contribuyó a ello. Chris Avellone contribuyó a ello y, por supuesto, George Ziets, Colin McComb y Adam Heine, que trabajaron en el primer Planescape: Torment... ¿Alguna vez viste Black Mirror? ¿Sería como si soltaras todas esas historias y las tuvieras todas en este universo y luego trataras de unirlas todas? Ese es el tipo de proceso.

OXM: Cuando construyes una historia ramificada, ¿no es desgarrador crear todos los resultados que la gente nunca verá?
BF: Lo es, pero aquí está la cosa: los juegos de rol son mis favoritos porque pueden hacerte sentir una gama más amplia de emociones que otros géneros. Si quieres una verdadera causa y efecto y un juego que refleje tus decisiones personales, entonces tienes que crear un montón de cosas que no van a ver. De lo contrario, todo es una ruta crítica y no estamos tomando en cuenta las decisiones que tomes. Descubrí esto hace mucho tiempo y se remonta a dos décadas: nos comprometemos a incluir cosas que amamos y que sabemos que la gente no verá. En The Bard's Tale construimos esta gran canción y número de baile con estos vikingos y fue divertidísimo, y sabíamos que no todos lo verían, pero está bien porque a los que lo encuentren les encantará.

OXM: Torment es una serie asociada a PC. ¿Cómo te relajas con los nuevos jugadores de consola?
BF: En algún nivel, simplemente hacemos el juego que vamos a hacer y dejamos que las fichas caigan donde puedan. No vamos a pensar, chico, ¿puede una persona de consola manejar esto? Realmente no lo pensamos de esa manera. Creo que donde empezó a tener sentido es que vimos este cartel, el éxito tanto de Wasteland 2, muy bien recibido en la consola, como luego de Divinity: Original Sin. Esos juegos son tan duros como este, por lo que sabemos que hay una audiencia allí. Puede que no sea una audiencia tan grande como un juego de rol de disparos como Fallout, pero eso está bien para nosotros. Hacemos cierto tipo de juego y creemos que la gente lo apreciará. No ajustamos para la consola.
Siempre tratamos de asegurarnos de que el juego sea accesible para alguien porque es bastante denso, ¿verdad? Lo pusimos en acceso anticipado hace ocho meses y la gente dijo: Sabes, es un poco lento entrar, me estás dando mucha información. Los lanzamos a esta batalla que tomó demasiado tiempo, así que pensamos, tienen razón, necesitamos hacerlo un poco menos denso al principio, menos repetitivo en el combate. Así que suavizamos eso y creo que fue la decisión correcta. Pero esa filosofía se aplica a la versión para PC y consola; son los mismos problemas, son las mismas personas.

OXM: ¿Se trata de un desarrollo de cambio de juego de Kickstarter? en el papel, es más abierto y democrático, pero al mismo tiempo, al dejar a la gente detrás de la cortina, eso tal vez conlleva el riesgo de tener menos flexibilidad.
BF: Así que hay diferentes aspectos de esa pregunta. Una es, creo que hay un nombre inapropiado sobre el proceso democrático. Los patrocinadores no pueden decir, queremos vampiros, votar y conseguir vampiros en el juego. No vamos a hacer ese tipo de cosas. Queremos que hagan comentarios específicos sobre la experiencia que estamos creando y queremos comentarios genuinos. No van a votar para que hagamos cambios arbitrarios...
Me encanta este proceso en comparación con la forma en que solía ser porque cuando hacía los juegos en los años 90, Baldur's Gate, Fallout, lo que sea, trabajabas en el juego, lo sacabas y luego obtenías todos estos comentarios realmente valiosos, algunos de los cuales eran fácilmente abordables, pero no los vimos porque estábamos demasiado cerca de ellos. Y recuerdo haber pensado: si hubiera tenido esto hace un mes, habría sido fantástico.

OXM: Kickstarter ha permitido juegos que probablemente no habrían sucedido de otra manera...
BF: Puedo decir con un cien por cien de confianza que Wasteland 2 y Torment nunca habrían existido si no fuera por el crowdfunding.
OXM: ¿Incluso con el pedigrí de las personas involucradas?
BF: No. Nunca. Yo diría eso inequívocamente. Escucha. Ha habido una multitud de personas a las que les gusta un tipo particular de juego de rol, siempre han estado allí y siempre han sido súper apasionados, y ha habido tipos como yo y tipos como Obsidian que aman hacerlos, pero pudimos No lo haría porque los minoristas se interpusieran y los editores no nos dieran dinero. Entonces, lo digital se deshizo del minorista y el crowdfunding se deshizo del editor, y ahora podemos hacerlo.

OXM: ¿Qué crees que puede ofrecer un videojuego RPG que no pueda ofrecer un juego de mesa de la vida real?
BF: La gran ventaja de los juegos de mesa es el aspecto social; todos estamos sentados en el mismo lugar y un gran porcentaje de las conversaciones ni siquiera son sobre el juego, ¿verdad? O estás bromeando sobre algún aspecto loco y actuando de forma inmadura. Y eso es lo que lo hace genial, ahí es donde la versión de sobremesa tiene la ventaja. Donde tenemos la ventaja es que podemos ocultar muchas de las matemáticas y las tiradas de dados para que puedas concentrarte más en una experiencia. Tenemos escritores profesionales que han elaborado cada palabra.
Creo que nuestra capacidad para establecer un estado de ánimo es más fuerte solo porque tenemos efectos de sonido ambiental y reproducción de música. Se podría decir que un buen DM (Dungeon Master) podría crear un buen estado de ánimo; Diría que podría estar cerca si tienes un DM realmente bueno, pero no todos los DM son tan fuertes. Entonces nuestra habilidad para hipnotizarte es más fuerte en un juego. Si estoy leyendo un buen libro, olvido que estoy pasando las páginas, simplemente estoy ahí, ¿verdad? Pienso lo mismo con un juego de rol realmente genial: si estoy allí, olvido que estoy haciendo clic y moviéndome, solo estoy viviendo en ese mundo, y creo que nuestra capacidad para sumergirte es más fuerte que lo que haces. sentado alrededor de una mesa.

OXM: Es genial ver un juego como este en Xbox.
BF: Ya sabes cómo es, año tras año los jugadores y la prensa dicen: ¿Por qué veo otro mundo abierto, bla, bla…? Así que estamos tratando de hacer algunas cosas creativas. Todos los comentarios en Steam son como, Sí, realmente lo estás haciendo, ¡es genial! Así que estamos felices de ser recompensados con buena voluntad por lo que estamos tratando de hacer.
Este artículo apareció originalmente en Xbox: The Official Magazine. Para una mayor cobertura de Xbox, puede Suscríbete aquí .