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El costo de Steam Trading Cards en los indies
Uno pensaría que los cromos de Steam son inofensivos. Es una idea relativamente simple: jugar un juego participante en Steam , y en unas pocas horas, una serie de cuatro o cinco cromos (generalmente de un total de ocho) caerán a intervalos aleatorios. Dado que no puede obtener todas las tarjetas usted mismo, deberá intercambiarlas con amigos o comprarlas en Steam Market para completar el conjunto. Una vez que tengas todas las cartas de un juego, puedes crear una insignia, que te compensará con un emoticón aleatorio y un fondo relacionado con el juego. ¿Qué podría tener eso de malo? Mucho, si eres un pequeño desarrollador independiente que se enorgullece de su trabajo.

Conoce a Miguel Sternberg, un veterano artista de píxeles y diseñador de juegos aficionado a los cefalópodos. Conforma la mitad del equipo de Juegos de calamar espeluznante , mejor conocido por su juego de plataformas 2D hardcore Sangran píxeles . En él, juegas como una niña con piel morada y pinzas como langostas, abriéndote camino a través de enemigos parecidos a Cthulhu y saltando sobre innumerables trampas mortales. Fue uno de los primeros juegos en incorporar Steam Trading Cards durante la versión beta, un proceso que Sternberg describe como 'bastante informal y simple, en este tipo de cosas'.
No había mucha barrera de entrada. '[Valve] envió un correo electrónico masivo a todos los desarrolladores, diciendo 'Así es como funcionan las tarjetas; si quiere hacerlos, esto es lo que necesitamos de usted”, dice Sternberg. 'Estaba muy abierto a los desarrolladores individuales si querían implementarlos o no'. Existen algunas pautas con respecto a las bonificaciones de la insignia: solo puede crear un máximo de 10 emoticonos vinculados a su juego y, como desarrollador, debe crear algunos poco comunes y uno raro. Las versiones de aluminio de cada carta caerán al azar, aumentando aún más la rareza de algunas cartas.

'No se puede simplemente hacer que todo sea fácil de conseguir, lo cual creo que es desafortunado, pero comprensible', dice Sternberg. Como tantos coleccionables, tendrás que coordinarte con tus amigos, o extraños, si quieres tener alguna esperanza de atraparlos a todos. Sternberg no es tonto: 'Entiendo que lo que quieren hacer es que la gente opere', dice. 'Me encantaría que pudiéramos vender fondos y paquetes de íconos directamente a las personas'. [Pero] sé que la razón por la que esto está ahí es porque Valve quiere que la gente invierta más en la comunidad y el Mercado.'
Para reunir todos los emoticonos y fondos de perfil para cualquier juego, tendrías que crear varias insignias, una hazaña que solo se puede hacer de manera realista hurgando en el mercado de vapor . 'Me gusta la idea de tener pequeños artefactos asociados con el juego y cosas que la gente pueda usar en la comunidad', dice Sternberg. “Pero todo el material del gancho psicológico/coleccionista desearía que no estuviera ahí. Lo que me preocupa es que es el mismo tipo de cosas que tienen los juegos y casinos de Facebook. Obtienes ballenas: personas que están masivamente invertidas [en el comercio] y gastan mucho más dinero del que necesariamente tienen en él.'

Historial de mercado de la tarjeta Foil 'Squidy Thing'. Cada punto en el gráfico marca una venta exitosa.
La naturaleza adictiva del coleccionismo de cartas alimenta el mercado, donde la oferta y la demanda se muestran tan claras como el día. Los juegos de Steam Card más populares, como Dota 2 o Team Fortress 2, tienen jugadores en masa, y el excedente de tarjetas hace que los precios bajen mucho. Pero para los indies menos conocidos, la base de jugadores comparativamente pequeña significa que las tarjetas son pocas y distantes entre sí, y los vendedores inteligentes saben que pueden cobrar más por ellas. Sternberg recuerda haber visto las tarjetas They Bleed Pixels listadas en el Mercado por más de $10; las tarjetas de aluminio se han vendido hasta por 30 dólares. El juego en sí cuesta $9.99.
Cuando las personas pagan más por una baratija sin valor que por el trabajo real que las generó, puede ser devastador para el ego de un desarrollador. 'Honestamente, es un poco deprimente ver que las cartas se venden más que el juego', lamenta Sternberg. 'Eso para mí se siente un poco roto'. El peor de los casos es que tu trabajo de amor, el juego en el que trabajaste duro para crear, se juega con fines de lucro en lugar de placer por parte de la mayoría de sus usuarios. 'Esperas que si alguien compra [They Bleed Pixels], lo haga para jugar y disfrutar del juego', dice Sternberg. 'Las cartas lanzan esta extraña cosa psicológica en el camino de eso'.

Dicho esto, hay muchas ventajas, y Steam Trading Cards ha hecho mucho por el éxito del juego. 'Definitivamente he encontrado a más personas comprándolo desde que agregamos Steam Cards', dice Sternberg. 'Nuestras ventas diarias se duplicaron aproximadamente y se mantuvieron siendo el doble de lo que eran antes, desde que recibimos las tarjetas'. Esa es una gran noticia, especialmente para un juego como They Bleed Pixels, donde las ventas se han visto impulsadas principalmente por ofertas flash a mitad de precio.
Los jugadores astutos también pueden usar Trading Cards para afrontar la factura de experiencias indie más baratas. 'Creo que algunas personas lo compraban por las tarjetas, no porque quisieran las tarjetas o algo que tuviera que ver con ellas, sino porque significaba que podían venderlas y el juego básicamente les costaba mucho menos', dice Sternberg. 'Definitivamente vi a algunas personas en mi cuenta de Twitter que decían 'Compré este juego, vendí las cartas''. El juego básicamente no me costó nada. Y estoy totalmente de acuerdo con eso, porque ganamos tanto dinero si venden las tarjetas o no. Si significa que más personas obtienen el juego, especialmente las personas que se encuentran en una situación de bajos ingresos, estoy seguro de que estoy de acuerdo con esa parte.'

Pero el hecho es que con los artículos digitales, siempre habrá quienes los recolecten y vendan sin pensar para obtener ganancias; puede referirse a ellos como agricultores. Y la mayor exposición que viene con la funcionalidad de la tarjeta puede ser un arma de doble filo. 'Particularmente para las personas cuyos juegos no tienen un gran éxito, puedo ver que hay mucha presión para agregar tarjetas desde un punto de vista financiero', dice Sternberg. Sí, más personas notan la existencia de su juego, pero desde el punto de vista creativo, si las personas compran su juego solo para estar inactivo por algunas tarjetas virtuales, sus esfuerzos fueron prácticamente inútiles.
No es que Sternberg piense que los cromos de Steam son tan terribles. Pero si más y más desarrolladores se dan cuenta de cuántas tarjetas pueden aumentar las ganancias, agregarlas podría comenzar a parecer un requisito. Sternberg preferiría dedicar tiempo a pulir el diseño del juego y corregir errores, en lugar de intentar crear el conjunto de recompensas de insignias más deseable. 'Me gustaría tener la opción económica de decidir, por juego, si necesitamos hacerlo', dice Sternberg. 'Creo que sería terrible si sintiera que siempre tenemos que hacerlo, pase lo que pase, para que nuestro juego tenga éxito'.