El control remoto de Wii: basura en precisión, excelente en restricción creativa

Hace diez años, parecía que el mando de Wii lo cambiaría todo. Por supuesto, no fue así. De hecho, la mayoría de las veces fue un fastidio usarlo incluso para los juegos más básicos. Incluso ahora, sin embargo, ese elegante controlador sigue siendo notable. Por extraño que sea pensar después de esa revelación alucinante, la verdadera contribución del control remoto de Wii a los juegos provino de las restricciones que impuso a los diseñadores en lugar de la libertad que les ofreció.





Cuando Satoru Iwata subió al escenario en el Tokyo Game Show en 2005, era imposible medir el impacto que tendría el pequeño ladrillo blanco en su mano. Después de meses de burlas, especulaciones interminables sobre el nombre en clave Revolution y preocupaciones por el futuro del negocio de las consolas de Nintendo, aquí había un vistazo tentador al futuro: el control remoto de Wii. La consola en sí no se podría jugar en público durante casi un año, pero las posibilidades de este pequeño y suave giro en el controlador ya eran estimulantes. ¡Funcionó como un puntero de ratón! ¡Y un controlador estilo NES cuando lo pones de costado! ¡Tenía un micrófono! Lo que es más importante, detectó una variedad de movimientos físicos, tanto grandes como pequeños. Solo piensa en lo que puedes hacer con eso. Dirige el volante de tu kart. Balancea la espada de Link. Como concepto libre de un juego real que tenía que usarlo, el controlador en la mano de Iwata representaba una libertad asombrosa.

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En la práctica, no funcionó ni remotamente así. Incluso más tarde, cuando Nintendo presentó el complemento Wii Remote Plus que mejora la precisión y un modelo de control remoto más nuevo que tenía esa tecnología incorporada, el controlador de Wii nunca ofreció las oportunidades reales que la gente pensó que podría. La entrada basada en movimiento resultó ser una idea casi universalmente terrible cuando se aplica a los juegos tradicionales. Agitar el brazo de un lado a otro para balancear la espada de Link en Twilight Princess fue agotador, mientras que balancear el brazo con movimientos amplios en Skyward Sword requería una recalibración frecuente del sensor de movimiento. (Nada dice una gran aventura como tener que pausar el juego, dejar el control y esperar un momento a que la maldita cosa restablezca su equilibrio).

Cuando se usaba en juegos originales como Wii Sports, el efecto era novedoso y delicioso, aunque carecía de profundidad. Agitar los brazos en lugar de presionar botones fue súper divertido, pero hizo que la precisión que hace que la mayoría de los videojuegos sean tan placenteros sea imposible de lograr. ¿Fue increíble lanzar un strike en Wii Sports? Por supuesto que lo fue, pero el golpe provino de alinear a tu personaje en la pantalla con los botones direccionales, no con el movimiento real de tu brazo. ¿Fue asombroso tener que sacudir el controlador, confiando en que podría funcionar esta vez al intentar hacer saltos complicados en Donkey Kong Country? Absolutamente no. Fue horrible y exasperante porque significaba que los logros en el juego se basaban más en el azar que en límites claramente definidos. El control de movimiento ni siquiera habría sido necesario si el control remoto de Wii tuviera cuatro botones frontales como cualquier otro controlador de juegos fabricado desde 1991. Al tratar de ofrecer lo que parecía ser una entrada más simple, Nintendo complicó las técnicas de creación de juegos que habían sido probadas para casi una generación.



Pero en muchas manos, las limitaciones de los botones limitados y el movimiento impreciso resultaron inspiradores. Intentar encajar viejos tipos de juegos en el control remoto de Wii mal ajustado funcionó terriblemente: Metroid Prime y Resident Evil 4 podrían ser los únicos ejemplos de juegos complejos que en realidad hicieron la transición al control remoto de Wii y terminaron mejor, pero alterando ligeramente esos tipos de juegos más antiguos en torno a esas limitaciones, ciertos diseñadores terminaron con juegos completamente únicos que parecían mágicos.

En un nivel básico, Silent Hill: Shattered Memories de Climax no es tan diferente de los cinco juegos de terror que comparten su nombre antes. Tome a un tipo destrozado emocionalmente, llévelo a una ciudad donde sus traumas psicológicos toman forma física y lo persiguen, lo obligan a resolver algunos acertijos para tratar de salir. Primero, el control remoto de Wii significa que no tienes una segunda palanca analógica para manipular la cámara. En lugar de un obstáculo, el campo de visión y la perspectiva limitados de Shattered Memories se enseñan, aspectos angustiosos del juego real. Apuntar el control remoto de Wii alrededor de la pantalla controla lo que ves, también funciona como una linterna para mirar en rincones oscuros (o alertar accidentalmente a los monstruos sobre tu ubicación en ciertas circunstancias). Los límites del control remoto en realidad terminan mejorando algo tan simple como cómo ves el mundo del juego.



Obviamente, las necesidades de un juego de terror son específicas. El hecho de que las limitaciones del control remoto de Wii sean intrínsecamente incómodas definitivamente se prestan más a un juego en el que se supone que debes sentirte totalmente indefenso en lugar de empoderado. Pero incluso los tipos de juegos en los que la complejidad y la precisión suelen ser requisitos previos para la calidad prosperaron en Wii cuando se diseñaron con la perspectiva adecuada. Grasshopper's No More Heroes es un juego de acción en 3D en el que cortas montones de malos que intentan sacarte la mierda a golpes. Compañeros como Devil May Cry y Bayonetta necesitan todos los botones laterales y frontales en un controlador Dualshock o Xbox, pero No More Heroes te permite atacar con solo un botón en la parte frontal del control remoto. En lugar de parecer limitantes, los sencillos controles mejoran la sensación de brutalidad descuidada que impulsa la historia satírica de todo el juego. Tiene sentido que Travis Touchdown, el idiota que casualmente decide convertirse en asesino, solo necesita matar matones con un botón; es una elección temática perfectamente perezosa. No More Heroes combina esas sencillas pulsaciones de botones con controles de movimiento cuidadosamente considerados. Construye una combinación de golpes y puedes balancear salvajemente el control remoto para lograr un movimiento de lucha libre. Combina los controles de movimiento con la catarsis física, ese momento en el que terminas de forma llamativa una maniobra perfecta. Los controles de movimiento se usan cuando los sueltas, no cuando necesitas ser preciso.

La necesidad de evitar los márgenes del mando de Wii es un punto discutible diez años después de que Iwata lo mostrara al mundo por primera vez. Lo que se suponía que iba a ser una revolución finalmente se consideró un callejón sin salida evolutivo por parte del público de los juegos. Dado que la mayoría de los juegos no creados por Nintendo se tambalearon en Wii, la mayoría de los desarrolladores y editores no se molestaron en continuar experimentando como lo hicieron Climax y Grasshopper con Shattered Memories y No More Heroes. Microsoft y Sony lograron vender bastantes controladores Kinects y PS Move respectivamente, pero los fabricantes de juegos abandonaron esos dispositivos aún más rápido. No importaba que los controladores de movimiento siguieran evolucionando; los jugadores no querían usarlos. Pero la lección importante que se encuentra al final de la primera década del control remoto de Wii no es que el jugador siempre tiene la razón. Lo que demuestran los mejores juegos de Wii es que las limitaciones no siempre son malas. Al tener que trabajar dentro de una caja, forzando los lazos estrechos, incluso las viejas ideas pueden volver a ser nuevas.