El alma de principios de los 2000 aún arde en Soul Calibur 6





La mayoría de las personas a las que les he preguntado parecen pensar que Soul Calibur alcanzó su punto máximo con la segunda entrada. No me malinterpreten: la icónica serie de juegos de lucha en 3D de Bandai Namco, donde cada combatiente en los duelos uno a uno empuña un arma distinta y puede correr en ocho direcciones, siempre ha sido sólida como una roca. Pero hubo algo acerca de Soul Calibur 2 que lo convirtió en un gran éxito que la serie no parece replicar desde entonces. Tal vez fue el extenso viaje para un jugador del modo Weapon Master, o los ingeniosos personajes invitados exclusivos de cada plataforma (Link en GameCube, mi sistema preferido en ese momento, con Tekken's Heihachi en PS2 y Todd McFarlane's Spawn en Xbox). Pero creo que la razón principal por la que SC2 brilla tanto en nuestras mentes es la rapidez y accesibilidad de sus combates de recoger y jugar. Y después de una extensa experiencia práctica con la última versión de Soul Calibur 6, parece que el equipo de desarrollo de Project Soul ha recuperado la magia de ese luchador atemporal de 2002.

Todo lo que quería hacer era sentarme allí jugando indefinidamente, ya fuera contra la IA o contra un oponente humano. Simplemente correr por la arena, experimentar con diferentes ataques y deleitarse con animaciones de lanzamiento de aspecto letal, es un placer. Eso es algo que no he sentido con las secuelas principales de Soul Calibur de la última década, a pesar de haberlas comprado todas. Me avergüenza decir que Soul Calibur 3 de alguna manera nunca salió del envoltorio, pero rápidamente me cansé de los personajes invitados de Star Wars que tiran de la Fuerza y ​​empuñan el sable de luz de Soul Calibur 4, y el Critical Finish que destruye el vestuario. el mecánico no agregó mucho debido a la poca frecuencia con la que fue relevante. Soul Calibur 5 fue agradable, pero no pude quitarme la sensación de que la lucha se sentía más dura y pesada que en los clásicos.

Esa vaga lentitud se ha erradicado por completo en Soul Calibur 6: el movimiento es rápido, los ataques son rápidos y las rondas pueden terminar en un instante una vez que hayas encontrado tu ritmo. La gestión de medidores introducida en SC5 está de regreso, y aún puedes romper piezas de armadura, pero es puramente estético, combustible para el servicio de fans que ha sido durante mucho tiempo un elemento fijo de los juegos de lucha japoneses. Me las arreglé para echar un vistazo a Siegfried escondido debajo de la armadura de Nightmare después de que mi oponente golpeó mi casco y me arrancó la cabeza. Hablando de estética, Soul Calibur 6 con motor Unreal Engine 4 ya se ve fantástico, con colores vibrantes, efectos de partículas brillantes y animaciones fluidas que siguen el ritmo de la acción rápida.



La lista de Soul Calibur 6 también es un recuerdo de los viejos tiempos: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare y Xianghua están de regreso y se manejan como lo recuerdas. Me estaba poniendo nostálgico solo de ver a Nightmare lanzar ese empuje hacia adelante estilo drill-spin, Kilik barriendo a los oponentes en el aire con un golpe de su bastón y Xianghua lanzando ataques con su elegante juego de pies. La historia de Soul Calibur 6 ocurre casi al mismo tiempo que el Soul Calibur original, por lo que puede esperar que más de sus antiguos favoritos regresen triunfalmente (en lugar de jugar como sus descendientes funcionalmente idénticos como en SC5). Y si bien es casi seguro que habrá una campaña de historia por la que luchar, probablemente no debería contener la respiración por algo con la presentación de gran éxito de una historia de NetherRealm Studios, o la gran cantidad de narrativa a seguir en una saga de Arc System Works.



Hasta el momento, solo se ha revelado un nuevo personaje: Grøh, también conocido como The Agent in Black, también conocido como 'No me preguntes cómo se pronuncia esa ø'. Debo decir que se sintió un poco genérico al estar al lado de todas estas series de espera; Inicialmente lo confundí con Z.W.E.I., otro chico malo mal llamado y algo olvidable de SC5. Grøh se parece a Darth Maul con su espada de doble hoja, que puede dividir en dos hojas con una sola mano para golpes más rápidos, y aunque no se siente tan único según mi limitada experiencia, sus animaciones de ataque se ven geniales. Su aspecto ligeramente anodino se vuelve mucho más interesante cuando entra en su estado potenciado, algo que todos los personajes pueden hacer gastando un metro de su Critical Gauge (que actualmente tiene un máximo de dos barras). La apariencia transformada de cada personaje probablemente tenga algo que ver con sus afiliaciones con Soul Sword; Curiosamente, la segunda forma de Kilik se ve bastante demoníaca, con el pelo salvaje que recuerda a Necalli de Street Fighter 5.

Si hay algo que me hace pensar en Soul Calibur 6 hasta ahora, es Reversal Edge, una nueva mecánica que ralentiza momentáneamente el duelo para un rápido intercambio de piedra, papel o tijera con la trifecta de ataque horizontal, ataque vertical y patada. . Este choque casi cinematográfico es un guiño al éxito de los momentos en cámara lenta de Tekken 7, y ciertamente se ve genial, pero no es la mecánica más fácil de explicar o entender, y por lo que puedo decir, casi no hay legibilidad en el juego. (el color de tu aura brillante durante tu ataque elegido parece ser totalmente aleatorio). Para complicar aún más las cosas, también puedes bloquear, esquivar o retroceder durante la animación si optas por una táctica defensiva.



Ser testigo de una esquiva inesperada en cámara lenta o un puñetazo simultáneo en Tekken 7 siempre induce un aumento en los niveles de exageración, ya que solo puede activarse cuando ambos jugadores tienen poca vida y están desesperados por el golpe final para cerrarlo. Pero en Soul Calibur 6, el Reversal Edge se puede realizar en cualquier momento, indefinidamente (al menos en la versión que estaba jugando). Si alguien está enviando spam a Reversal Edge, hay formas de castigarlo, pero ser capaz de pisar los frenos de un combate para un juego de adivinanzas rápido una y otra vez realmente daña el ritmo de lo que de otro modo se sentiría como una pelea frenética. Preferiría ver la función de Reversal Edge como la mecánica Clash de Injustice 2, donde cada jugador solo puede activar este movimiento Hail Mary una vez (lo que funciona como un poco de construcción de personajes mientras los combatientes intercambian palabras de pelea). Tal como funciona actualmente, Reversal Edge se siente como un tope de velocidad que los jugadores principiantes abusarán con demasiada facilidad.

Dejando a un lado las quejas de Reversal Edge, estoy inmensamente emocionado por el día en que pueda comprar una copia de Soul Calibur 6 y simplemente en punto en partidos casuales con amigos hasta que nos duelen los dedos. Ya tiene la chispa de lo que anhela el aficionado medio a los juegos de lucha: gráficos impecables, gran presentación y duelos muy accesibles que favorecen un ir y venir rítmico de ataque y defensa, sin la ejecución precisa de combos ni un conocimiento profundo de la lista de movimientos como requisitos previos. Todavía no tiene una fecha de lanzamiento definida, pero Soul Calibur 6 debutará en algún momento de 2018 en PS4, Xbox One y PC.