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Edge Magazine presenta: Game Changers - Sega abandona el negocio de las consolas
(Crédito de la imagen: futuro)
¿Qué es Edge Presents: Game Changers?

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Presentado por la revista Edge, Game Changers es una nueva serie editorial que profundiza en los momentos cruciales de la historia de la guerra de las consolas, desde el lanzamiento original de PlayStation en 1994, hasta el plan de rescate del anillo rojo de la muerte de Xbox de mil millones de dólares. Cada episodio resume la industria en ese momento (The Background), reproduce momentos clave tal como los informó la revista Edge (The Moment), ofrece entrevistas actuales con los involucrados (The Inside Story) y considera el impacto histórico del evento (¿Qué pasó después? ). Un nuevo episodio de Game Changers debutará a las 5 p. m. GMT / 1 p. m. EDT todos los días de esta semana.
Hace unas semanas la venerable Sega celebró su 60 aniversario. Pero todo podría haber sido hace más de dos décadas.
La experiencia inicial de Sega fue en la escena arcade japonesa emergente, y finalmente se convirtió en una de las fábricas de éxitos más rentables del sector. A principios de la década de 1980, esta herencia respaldaría la inclinación de la compañía en el mercado de las consolas domésticas, pero su primera incursión fue una experiencia de aprendizaje: la SG-1000, una máquina bastante decente, tuvo la mala suerte de lanzarse exactamente el mismo día. , 15 de julio de 1983, como Famicom de Nintendo.
Así comenzó el clásico tira y afloja entre Sega y Nintendo que dominó todos los patios de recreo en los años 80 y 90. Pero para esta historia, saltamos al momento más existencial en la historia de Sega: su intento de sobrevivir contra el gigante que era PlayStation.
La Sega Saturn, después de un comienzo razonable en Japón, había sido barrida. La última oportunidad de Sega fue Dreamcast, un nuevo enfoque visionario para el diseño de consolas, aliado con su propia fuerza tradicional propia. Sega Of America y Sega Japan están en la garganta del otro.
En esta vorágine entra Peter Moore, quien poco después de unirse a Sega Of America se convierte en el nuevo presidente de la subsidiaria y responsable del mercado posiblemente más importante de la consola. Esto sería hacer o morir.
Edge informó el lanzamiento de Dreamcast tal como sucedió. Reviviremos cómo se veía este último gran tirón en ese momento, antes de reunirnos con Peter Moore para recordar una de las máquinas más recordadas de la industria, y cómo Sega, aunque ensangrentada y doblada, sobrevivió a la desaparición de Dreamcast y se salvó.
El trasfondo: cómo Sega trató de corregir los errores de su consola Saturn y se topó con PlayStation 2

Sonic Adventure en Dreamcast fue el primer juego en 3D del famoso erizo (Crédito de la imagen: Sega)
Antes de Dreamcast, la consola de juegos de Sega de 1999, llegó Saturn. El predecesor de Dreamcast es importante para esta historia porque fueron las fallas de la consola anterior las que informaron el diseño de la última, y fue esa consola la que empujó a Sega al límite para abandonar el hardware de consumo por completo.
Si bien algunos de sus juegos siguen siendo venerados hoy en día, Saturn finalmente se considera una falla de una consola. 'Pensé que el Saturn era un error en lo que respecta al hardware. Obviamente, los juegos eran geniales, pero el hardware simplemente no estaba allí”, dijo el presidente de Sega Of America, Bernie Stolar, en 2009. Lanzado en los mercados occidentales en 1995, directamente contra la PlayStation original, el hardware de Saturn estaba impulsado por un enfoque de doble CPU. , con ocho unidades de procesamiento separadas. En comparación con la máquina de Sony, era una pesadilla de programación cuando se trataba de gráficos 3D, lo que la convertía en una opción impopular dentro de la comunidad de desarrollo. Aunque Sega produjo una selección de conversiones de arcade de alto perfil de Saturn, incluido el excelente Virtua Fighter, no pudo entregar un juego de Sonic hasta finales de 1996, e incluso entonces fue el mediocre Sonic 3D Blast (también conocido como Sonic 3D: Flickies' Island). Fuera de Japón, Sega descontinuó la consola en 1998.
Decidido a no cometer el mismo error y las mismas pérdidas financieras dos veces, Dreamcast se diseñó utilizando una arquitectura de hardware más convencional, el entorno más familiar que garantiza una adopción fluida dentro de la comunidad de desarrollo. Fundamentalmente, la consola estaba equipada con un módem, ofreciendo a millones de jugadores su primera experiencia de juego en línea. Esta era una máquina con visión de futuro, un mundo aparte de su predecesora, que merecía un futuro brillante.
Desafortunadamente, el futuro tenía un plan diferente en la tienda, impulsado por una fuerza que nadie dentro de la industria de los videojuegos podía ignorar: PlayStation 2. Los rumores y las exageraciones de marketing centradas en el poder de la próxima consola de Sony a lo largo de 1999 significaron que la máquina de Sega parecía obsoleta. incluso antes de que se lanzara fuera de Japón. Se fijó un objetivo de cinco millones de ventas de Dreamcast para 2001, y no se cumplió. La presión de los competidores, además de un cambio de administración en Sega, condujo al retiro de la consola en 2001, junto con el anuncio de Sega de que abandonaría el mercado del hardware y se concentraría en la creación de juegos para su distribución en todos los formatos.
El momento: ¿Cómo informó la revista Edge la salida de Sega del mercado de hardware en 2001?

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La noticia de que Sega estaba abandonando el negocio del hardware se enganchó en la portada de Edge 95, con fecha de marzo de 2001. Fue la noticia principal dentro de la revista en lugar de una característica completa, lo que sugiere que la noticia se conoció más cerca de la fecha límite de impresión de lo que quizás estaba el equipo. cómodo con.
En un breve comunicado, Sega anuncia que cesará la producción de Dreamcast, pero que se compromete a apoyar la plataforma a lo largo de 2001, publicando una lista de títulos actualmente en producción. Carece del drama de la portada del número, que se acercó a la cara de Sonic y declaró Dreamcast: Terminado. Sega: Unstoppable (un guiño cómplice a la portada de Edge 60's Sega Is Dead, Long Live Dreamcast, allá por junio de 1998).
Algunos de los mejores análisis de la situación de Sega provinieron del entrevistado de Edge, Martin de Ronde, de Lost Boys Games. No hay necesidad de lamentar la pérdida de Sega en la industria, dijo. Ya que la consecuencia de todo esto es que se matan las ineficiencias económicas y nos quedamos con las mejores partes de Sega (sus múltiples divisiones de software), a las que claramente no se les puede hacer responsables del bajo rendimiento de Dreamcast.

Shenmue es una de las series más aclamadas de Dreamcast y finalmente recibió una tercera entrega en 2019. (Crédito de la imagen: Sega)
'Sony, Nintendo y muy posiblemente Microsoft ahora verán su línea de software fortalecida por franquicias de Sega de alta calidad'.
Martín De Ronde, 2001
Algunos de los mejores desarrolladores de juegos del mundo ahora pueden apuntar a una base de usuarios instalados que será cuatro o cinco veces el tamaño de su audiencia anterior, lo que básicamente significa que es una situación en la que todos ganan. Sony, Nintendo y muy posiblemente Microsoft ahora verán su línea de software fortalecida por franquicias Sega de alta calidad y, con suerte, maracas. Si bien Samba De Amigo vio un puerto de Wii en 2008, el género de instrumentos musicales plásticos, al igual que Dreamcast, ahora lamentablemente ha quedado atrás.
El siguiente número (Edge 96, abril de 2001) colocó Crazy Taxi 2 en la portada y declaró los viajes de Dreamcast nuevamente. Tienes que sentir pena por el productor del juego, Kenji Kanno: su último juego está terminado en un 60% y Sega anuncia que dejará el negocio del hardware. No es de extrañar que estuviera de un humor sombrío y le dijera a Edge que no entendía el éxito del primer juego de la serie: el tercer juego de Dreamcast más vendido en los EE. UU. Estoy muy feliz, por supuesto, dijo, pero a veces tengo la sensación de que no es cierto, y que tal vez es solo el resultado de demasiada publicidad. Si bien el primer juego fue una conversión de arcade, la secuela se creó para una audiencia de consola y obtuvo un sólido 8/10 tres números más tarde. Sin embargo, es revelador que, fuera de Crazy Taxi, solo hay un juego de Dreamcast en todo el número, una vista previa de Headhunter.
La presencia de Sega está restringida a la sala de juegos y también a su próximo asalto a PlayStation 2. Edge especuló que el miedo a Sega podría empujar a los desarrolladores hacia Xbox, aunque no estamos seguros de dónde la aparición de Shenmue II tanto en la consola de Microsoft como en Dreamcast deja esa teoría. Si bien la mayoría de los lanzamientos de juegos de Dreamcast se agotaron a mediados de 2001 (el último lanzamiento en América del Norte y Europa fue Virtua Tennis 2 en noviembre de ese año), continuaron en Japón hasta 2007 con el tirador de desplazamiento de Milestone, Karous, firmando una consola que puede haber tenido un corto vida, pero vivió mucho tiempo en la memoria.
The Inside Story: Peter Moore, presidente de Sega Of America durante el lanzamiento de Dreamcast

(Crédito de la imagen: EA)
Nuestro contenido seguía siendo muy japonés. Ya sabes, todo lo relacionado con espadas samuráis o ninjas o peces o fantasía. Sí, bueno, ciertamente lo vimos venir.
pedro moore
Peter Moore, presidente de Sega Of America durante el lanzamiento de Dreamcast:
No sabía mucho sobre videojuegos aparte de que le compré un Saturn a mi hijo y me parecieron los peores $500 que había gastado, porque estaba bastante claro para mí que poco tiempo después dejarían de apoyar el plataforma.
Pasé mucho tiempo hablando con Bernie Stolar, quien era el presidente de Sega Of America, en primer lugar absorbiendo de qué se trataba la industria y, en segundo lugar, lo que necesitábamos conquistar en Sega con respecto al legado de Saturn en ese momento. y luego, en tercer lugar, cómo nos íbamos a preparar para lo que se había determinado que sería el lanzamiento de Sega Dreamcast: 9/9/99. Y, lamentablemente, no pasó mucho tiempo antes de que Bernie dejara la empresa, así que dentro de cinco meses seré el presidente de Sega Of America.
Desde Sega POV, cuanto más me sumergía en la marca, entendía cómo se había diferenciado de Nintendo a mediados y principios de los 90: un poco irreverente, anti-Nintendo, por así decirlo, y tratando de tomar un poco los juegos. un poco más para una audiencia mayor, lejos del elemento divertido a un poco de ventaja. Y nuestro marketing necesitaba reflejar eso: necesitábamos diferenciarnos.
La irreverencia, el tipo de 'ladrido' de Sega que era bien conocido, se había dejado de lado durante algunos años, así que lo trajimos de vuelta. Sabíamos que teníamos un salto de aproximadamente seis meses en PlayStation 2, y lo perseguimos para que pudiéramos (a) aprovechar la ventaja de tiempo que teníamos, y (b) tratar de obtener algún tipo de base instalada que nos diera una muy buena plataforma para el éxito en el futuro.

La consola Dreamcast de Sega fue elogiada por su apariencia elegante y su controlador innovador. (Crédito de la imagen: futuro)
PlayStation hizo un trabajo brillante de FUD-ing Sega y Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.
pedro moore
Ciertamente creo que lo lanzamos brillantemente en los EE. UU., sabíamos que habíamos comenzado de la manera en que necesitábamos. Vendimos todas las unidades, no teníamos muchas unidades, lo cual es típico de un lanzamiento de hardware, pero vendimos todas y, de hecho, los minoristas pedían más y no estaban contentos cuando no obtenían su hardware.
Hicimos 99 millones de dólares [en ingresos] en esas 24 horas y nos declaramos como el lanzamiento minorista de entretenimiento más grande de la historia, que era en ese momento [risas]. Y el hardware fue increíblemente bien recibido. Todavía diría que tenía la mejor alineación de contenido en la historia con respecto a la nueva IP: pensé que era una alineación increíble, al igual que los jugadores. Todavía lo hacen. Y ya se nos había agotado el hardware, por lo que básicamente enviábamos la consola por aire [para obtenerlos más rápido], lo que significaba que no era barato, y eso no ayudaba a ganar dinero con el hardware.
En retrospectiva, probablemente puedas decir que [los desarrolladores de terceros] eran un poco reticentes a invertir en el desarrollo de varios años en Dreamcast. Mis amigos de Sony lo habían posicionado con éxito, creo, como una plataforma de transición, y lo que tanto SCEA como SCEE pudieron hacer fue decir: 'Sí, es posible que compres una Dreamcast, pero en el momento en que sale la PS2, ya sabes. te vas a mover a eso'. PlayStation hizo un trabajo brillante de FUD-ing Sega y Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Al jugador le encantó y todavía le encanta su Dreamcast, pero el posicionamiento de la PS2 (cosas como el motor de emoción) hizo lo que Sony hace realmente bien: condujo con fuerza, y lo ha hecho con casi todas las iteraciones de PlayStation. ya que.
Lograron colocar esa sensación de incertidumbre en los ojos del jugador. Ya lo habíamos pasado mal en Japón, y Europa estaba empezando a tambalearse un poco, pero [en América del Norte] sentimos que podíamos ser la salvación, ¡y lo fuimos durante un tiempo!
Los 25 mejores juegos de Dreamcast 
(Crédito de la imagen: Sega)
GamesRadar echa un vistazo más profundo a los 25 mejores juegos de dreamcast incluidos Space Channel 5, Crazy Taxi y Soulcalibur, muchos de los cuales se establecieron como series clave en las consolas rivales.
Mientras nos dirigíamos al período de Navidad de 2000, que resultó ser fundamental, volábamos de San Fran a Tokio cada dos semanas, y fue brutal. Teníamos números y objetivos que necesitábamos vender para salir de la Navidad sintiendo que, OK, podemos continuar impulsando este negocio.
[El negocio de las consolas] es un negocio que genera pérdidas en los primeros años, pero si puede ver la luz al final del túnel, que su base instalada está creciendo, puede ver una hoja de ruta de uno, dos o tres años para el contenido entrante, tanto de origen como de terceros. También se podía ver con Dreamcast que intentábamos quizás cambiar la cara de los juegos, por así decirlo, para hacerlo más en línea, más colaborativo, más cooperativo: sacar a los niños de sus habitaciones, hacer que esto se sintiera como si fuera un verdadero medio de entretenimiento en lugar de algo que su hijo de 13 años juega sentado en el borde de su cama en un televisor de mierda. Y realmente incorporarlo, ese era nuestro objetivo: incorporar los juegos.
Hace 20 años que [el ex jefe de marketing de Sega] Charlie [Bellfield] y yo fuimos [a Sega Of Japan], que fue cuando supe que todo había terminado, y tenía lo que decidí que era un manifiesto, que era para mirar diferentes niveles de contenido y diferentes tipos de contenido. [Las preocupaciones] se volvían evidentes cuando observabas el estilo de desarrollo japonés en ese momento, que era: 'Deja que los desarrolladores descubran lo que quieren hacer, luego te lo harán saber a ti, las subsidiarias'. Tal vez en la etapa de prototipo, pero a veces, incluso cuando el juego estaba entrando en alfa, solo entonces averiguabas qué estaban haciendo tus equipos de desarrollo. Sega tenía nueve equipos de desarrollo trabajando en proyectos de esta manera, y en el mundo moderno esto no sucede.
Una de las cosas que Sega había hecho con éxito fue abrir a través de los juegos en línea una demografía más amplia, una demografía más madura, y estaba muy claro para mí, a medida que la fidelidad gráfica estaba mejorando, ahora podías crear contenido más parecido a una película. Y así, cuando el fenómeno GTA comenzó a hacer efecto, quedó claro, a pesar de la controversia inicial, que así iba la industria. Pero nuestro contenido [en Sega] seguía siendo muy japonés. Ya sabes, todo lo relacionado con espadas samuráis o ninjas o peces o fantasía. Sí, bueno, ciertamente lo vimos venir.
[Si Sega hubiera continuado] Quiero decir, simplemente habrían perdido más dinero. El impulso que la PlayStation 2 había desarrollado en marzo de 2000 en adelante fue gigantesco. Los desarrolladores [en Sega] decían: 'Tenemos que seguir adelante, tenemos que seguir adelante', pero debes entender que en ese momento, simplemente no estás ganando dinero. Y cuanto más vendes, sin rodeos, más dinero pierdes. No llegas a una base instalada que te da una tasa de conexión que crea este tipo de círculo virtuoso. Simplemente no estaba sucediendo.

(Crédito de la imagen: Creative Commons)

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Y entonces... sí, fue Sega Japón la que desconectó. Existe este mito constante de hace 20 años de que maté el Dreamcast. Eso simplemente nunca sucedió: éramos una subsidiaria estadounidense. ¡Pero todos conocen tu cara! No hay nadie más que yo que desee haber alcanzado nuestros números en ese período navideño de 2000 y salir rodando de allí con el viento a nuestras espaldas. Pero no pudimos, y no lo hicimos.
Hubo una serie de factores pequeños pero acumulativos que demostraron que la máquina y los juegos no solo eran geniales para su época, [sino que] satisfacían las demandas de juego de muchos jugadores. Solo eso fue muy emocionante de ver: a la gente le encantaba jugar con el producto. Lo que también vimos fue la forma en que nuestro marketing se unió y realmente hizo que toda la industria dejara de ser predominantemente una categoría de juguetes, que normalmente disfruta el jugador estereotipado de 12 años en su habitación de invitados. Trasladó los juegos de la habitación de invitados a la sala de estar.
Lo único que siempre se le acreditará a PlayStation, correctamente, es la nivelación de toda la industria desde un punto de vista demográfico, y pasar de ser un negocio de juguetes a una categoría de entretenimiento completa. Y le doy crédito no solo a la máquina y al contenido, sino también a la forma en que contamos la historia al mundo. Eso fue lo que puso en marcha una nueva generación.
¿Qué pasó después?

(Crédito de la imagen: Sega)
Poco más de un año y medio después de que Sega regresara a la guerra de las consolas, estableciera récords de ventas y comenzara el lanzamiento de una de las líneas de software propias más brillantes en la historia de las consolas, el sueño había terminado. . A fines de enero de 2001, Sega Of Japan tomó la decisión y anunció que detendría la producción de su consola final, y las unidades que saldrían de la línea de producción en marzo serían las últimas.
Dreamcast todavía vería un puñado de lanzamientos de software importantes, como el impresionante Phantasy Star Online de Yuji Naka y Shenmue II de Yu Suzuki. Apropiadamente, también estaba Segagaga, solo para Japón, una carta de amor surrealista a la historia de la compañía que también sirvió como un dedo medio para Sony (y que los ejecutivos decidieron no promocionar demasiado).
En este punto, una de las figuras más importantes de la historia de Sega toma una decisión. Isao Okawa había sido presidente de Sega desde 1984, cuando su empresa CSK Holdings respaldó una adquisición de la empresa (junto con el cofundador David Rosen). En marzo de 2000, Okawa se convirtió en presidente de Sega. Okawa hizo su fortuna en TI, pero adoraba a Sega: financió casi sin ayuda el desarrollo de Dreamcast y luego vio cómo iban las cosas.
Okawa tuvo la previsión de aliar a Sega con Microsoft para los años difíciles que se avecinaban, hasta el punto de mantener conversaciones sobre una adquisición con Bill Gates. A principios de 2001, cuando Sega finalmente se retira del hardware y se prepara para la transición, Okawa se encuentra mal de salud. En este momento, perdona más de $ 500 millones en deuda que Sega le debe, además de transferir a Sega Corporation sus participaciones de $ 695 millones en Sega y CSK.
Hay otra línea de tiempo donde el final de Dreamcast es también el final de Sega. Okawa murió el 16 de marzo de 2001 y su último regalo a la compañía que amaba, y a todos sus fanáticos, fue una última, última oportunidad.
Xbox nunca adquirió Sega, pero hubo un rápido anuncio de 11 juegos de Sega para la consola de Microsoft que se lanzaría en ese momento (Dreamcast nunca compitió oficialmente directamente con Xbox o GameCube). Durante estos primeros años como editor externo, Sega aprovechó al máximo lo que tenía, con títulos de Dreamcast en desarrollo como Jet Set Radio Future moviéndose a otras plataformas, mientras que los juegos más antiguos de Dreamcast se transfirieron a otras plataformas, encontrando audiencias entusiastamente agradecidas.

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Eso puede haber sido dinero relativamente fácil, pero Sega también ha estado haciendo el trabajo duro, observando juegos brillantes que no habían funcionado comercialmente y de alguna manera convirtiéndolos en juegos igualmente brillantes que sí lo hicieron. Shenmue nunca estuvo cerca de recuperar sus costos de desarrollo, mientras que la serie Yakuza se hizo muy popular y ahora es una de las franquicias más grandes de la compañía. Se amplió a los juegos de estrategia, adquirió Creative Assembly en 2005 y Sports Interactive en 2006, y más recientemente agregó Atlus y Relic.
La última década ha mostrado una empresa más cómoda con su historia. Tal vez a principios de la década de 2000 se sentía demasiado crudo para explotar completamente la nostalgia de Sega más allá del disco recopilatorio extraño, pero ahora hay de todo, desde Mega Drive Mini hasta Streets Of Rage 4. Es una nota al margen, pero vale la pena señalar que Sonic Mania, uno de los mejores Sonic games en 20 años, comenzó como un proyecto de fans antes de recibir el visto bueno oficial, y reconociendo la cultura interna necesaria para que eso sucediera.
Hace veinte años, Sega era un competidor de Nintendo y Sony en la carrera de consolas. Ahora es un desarrollador externo bien establecido que constantemente ofrece excelentes juegos en todas las plataformas.
Sega construyó una marca para vender consolas y, en algunos aspectos, esa actitud sigue viva. Lo ves más obviamente en Yakuza, la serie que todavía parece permitir ir a cualquier parte. Sin embargo, es imposible ser agresivo e irreverente y al mismo tiempo jugar bien con la industria en general.
Sega es ahora un gigante de terceros, hace grandes juegos, y esa fue la estrategia de salida: funcionó. Pero no hay duda de si, en estos días, Sega hace lo que otros no hacen.
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