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Dishonored es una poderosa obra maestra del sigilo. Pero su mayor truco es su inestable equilibrio de fuerza y moralidad.
Desde allí arriba, agazapado en lo alto de un letrero, la calle Dunwall parece casi ordenada. Los guardias de la Guardia de la Ciudad patrullan arriba y abajo, y tienen una alarma conectada a una caja de control en la pared opuesta. Hay una ventana abierta en el camino, que quizás conduce a una casa llena de objetos de valor o a una ruta alternativa hacia su objetivo; al final del camino se encuentra la puerta principal que conduce directamente a ella. Espiando más de cerca, hay rejillas que puedes usar para pasar, si puedes encontrar una rata para poseer. Hay un paso subterráneo que podría dejarte pasar sin ser visto; tal vez esa azotea ofrezca otra ruta.
Pero allá abajo, sobre los adoquines mojados, el orden se ha convertido en caos y ningún lugar es seguro. El amplio bulevar ofrece poca cobertura; si los guardias de la Guardia te ven, te perseguirán con espadas y pistolas. Las ratas acumuladas junto a la rejilla se arrojarán vorazmente sobre ti si te acercas demasiado. A lo largo del paso subterráneo se tambalean llorones azotados por la peste que te vomitarán y te desgarrarán, y en esa azotea aguardan asesinos silenciosos con máscaras de gas.

Sin embargo, te sientes poderoso porque estás armado con el conocimiento de las calles. Puedes tomar decisiones y formar estrategias porque has visto lo que está por delante desde lo alto, y siempre puedes volver allí porque en Dishonored no estás atado al suelo. En cambio, existes en un lugar liminal entre el actor y el observador, bailando entre observar, sondear, infiltrarte, luchar y escapar mientras encuentras tu camino a través de una ciudad rota que se abrió gracias a la agilidad de nuestro héroe, Corvo Attano.
Es ágil y rápido, pero la habilidad más valiosa de Attano es sobrenatural. Con Blink, puede teletransportarse a un lugar cercano, ya sea detrás de un guardia o a una repisa superior, en total silencio y con un alcance que se extiende mucho más allá de su salto. Le da al jugador un control sobre el espacio que supera cualquier centinela merodeador, callejón sin salida o pared alta, ya que siempre puedes pasar o pasar por encima. Con Blink, Dunwall se convierte en tuyo, sus callejones sinuosos, caminos y túneles una red de posibilidades, a pesar de que está patrullada por tantos peligros.
Esta sensación de control distingue a Dishonored de los juegos que lo precedieron. Como miembro directo de un linaje que se remonta a Ultima Underworld, Dishonored encaja perfectamente en el género de simulación inmersiva, juegos en primera persona inscritos con ricos sistemas similares a los juegos de rol que ofrecen a los jugadores una amplia gama de opciones sobre cómo jugar en ellos. Desde Underworld de 1992 surgió System Shock y más tarde Deus Ex, en el que el director creativo de Dishonored, Harvey Smith, fue diseñador.
En movimiento, encuentras el control

Pero es Thief: The Dark Project de 1998 a lo que Dishonored se parece más. Las similitudes van mucho más allá de sus escenarios, que combinan la historia europea con la fantasía y la tecnología steampunk con la magia. En ambos juegos, observas el mundo desde lugares seguros, en busca de oportunidades. Los juegos de sigilo a menudo se tratan de la observación que conduce a la ejecución: la memorización de la patrulla de un guardia para encontrar una ventana precisa para cuando puedas deslizarte por la puerta que están destinados a proteger. Pero ese proceso tiene muchas formas diferentes.
Thief es un juego de sigilo de luces y sombras. Su ritmo es lento y constante, tu posición fija en donde está oscuro, tu velocidad restringida a tu agazapamiento silencioso glacial o carrera ruidosa, por lo que el paso a través de sus niveles es metódico, tomando cada amenaza como viene. Ser fantasma a través de Thief significa enraizarse en las sombras, a merced del diseñador de niveles. Dishonored ubica su sigilo en el movimiento, y su ritmo depende de ti. Puedes arrastrarte en silencio o correr, o puedes revolotear de un lugar a otro usando Blink. Su movimiento a través de sus niveles es espasmódico y dinámico mientras intenta ingresar a un lugar antes de intentar otro. Sientes tu camino a través de Dishonored, aprovechas las oportunidades a medida que surgen y te adaptas a los errores, porque tus habilidades permiten la improvisación y sabes que siempre puedes escapar.
Este ritmo no se debe solo a Blink. La carrera y los saltos fluidos de Attano también son importantes, al igual que su rápido revestimiento de paredes y vallas, incluso si están por encima de su cabeza, para mantenerse firme en su borde. A pesar de toda su velocidad, su aplomo también te da la seguridad de saber que no se resbalará ni se caerá. Y si compra el segundo nivel de su mejora de Agilidad, obtendrá un doble salto, lo que le dará un acceso espacial aún mayor.

Este enfoque en el movimiento hace que Dishonored sea una versión mucho más basada en la acción del simulador inmersivo que sus antepasados. Invita a las hazañas acrobáticas que ponen a prueba sus sistemas, ya que un salto doble le permite alcanzar al piloto de un andador sobre zancos Tallboy y asesinarlo antes de alejarse parpadeando para cubrirse, o parpadear por encima de un guardia y asesinarlo, o encadenar parpadeantes que te lleva a través de todo el nivel.
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Y luego están las habilidades Bend Time, que ralentizan o incluso detienen el tiempo y, cuando se combinan con el poder Possession, pueden hacer que los guardias se disparen a sí mismos: déjalos disparar, detener el tiempo, poseerlos y guiarlos hacia su propia bala. Considere, también, volver a cablear características ambientales como Walls of Light, para que desintegren a sus enemigos, y luego mezcle una mina que corte a sus víctimas en pedazos, granadas, pistolas y ballestas. Y apuntalando todo está la espada de Attano. En las manos adecuadas, Dishonored es un campo de juego de asesinatos sangrientos fluidos, todo impulsado por pura agilidad.
Si bien el DLC Dunwall City Trials de Dishonored apoyó esa noción con una serie de mapas de desafío que prueban la forma libre y la matanza creativa, el juego principal no parece disfrutar tanto del conjunto de habilidades de Attano. Corvo es muchas cosas. Como protector real, que juró mantener a su cargo, la emperatriz Jessamine Kaldwin, a salvo, es un vengador. Un ladrón también, ya que en tu intento de encontrar a la hija de Jessamine y restaurarla en su trono, saquearás casas en busca de dinero y runas que comprarán mejoras. Pero no tienes que ser un asesino. Si bien la historia gira en torno al asesinato de los líderes del golpe que condujo a la muerte de la Emperatriz, Attano tiene una relación incómoda con el asesinato.
Matar es fácil, las consecuencias no lo son

Hiciste viuda a alguien, maldita sea, un guardia ladrará si matas a uno de sus amigos. Dishonored hace bastante por humanizar a la Guardia de la Ciudad, que soportará la mayor cantidad de pérdidas en tus manos. La primera vez que los ves en acción, están tirando bruscamente cadáveres envueltos desde un puente a la parte superior abierta de una barcaza, pero te darás cuenta de que los guardias solo están tratando de mantener el orden en esta ciudad plagada de plagas, incluso si están trabajando para sus nuevos líderes corruptos. Después de todo, solían trabajar para Attano.
Los sistemas de Dishonored también desalientan el asesinato. Como muchos otros juegos de sigilo, señala y recompensa a los jugadores que evitan dejar morir a alguien, pero más que eso, el mundo mismo cambia a medida que aumenta el nivel de Caos. Matar, dejar los cuerpos descubiertos y ser visto afectan a Chaos, y cuando avanza hacia su estado alto, aumenta la población de guardias, hay más ratas y llorones, y el grupo de personajes con los que está trabajando, los leales, comienzan a objetar. Tus acciones. Incluso transforma la naturaleza del nivel final.
El caos es una especie de sistema de dificultad dinámica. Dado que volverse letal en Dishonored suele ser bastante más fácil que intentar ser sigiloso, los guardias adicionales y otras amenazas ayudan a equilibrar las cosas. Y a nivel temático, el duro tratamiento de Dishonored de matar agrega una nueva capa a las elecciones que haces.

A cada paso, recuerdas la naturaleza corrupta de las personas a las que te opones. Su primera marca, el alto supervisor Thaddeus Campbell, es el jefe de una religión parecida a un culto que refleja su código moral brutalmente intransigente en sus edificios monumentales fascistas. Menos una iglesia que una burocracia cruel, su abadía está llena de registros de delitos menores de los ciudadanos, y en lugar de piadoso, Campbell es un mentiroso intrigante, un torturador cruel y un asesino licencioso que lleva prostitutas a su cámara secreta y las asesina si intentan revelar la verdad. En otras palabras, se merece un merecido serio.
La forma más sencilla sería asesinarlo, pero si escuchas ciertas conversaciones y lees con atención las notas y otras pistas que encuentres, aprenderás que hay otra forma de tratar con él: marca su cara con una marca que demuestra que es un hereje. y puedes hacer que lo excomulguen. Hay una forma no letal de acabar con cada uno de los objetivos clave de Attano, cada uno de los cuales añade nuevos desafíos al juego y nuevos detalles de la historia, y todos ponen en duda tu propio deseo inmediato de matar, ya sea por venganza o simplemente por conveniencia: un recordatorio de no ponte al nivel de tus enemigos.
Sin embargo, a nivel emocional, parece que Dishonored te está juzgando por usar el maravilloso juego que te ha dado. Es como si se diera cuenta de lo fuerte que es Attano, con el poder transformador de su capacidad para moverse con tanta libertad y saber tanto sobre el mundo, y debe actuar para controlarlo. Este sentimiento incómodo subraya la duración total del juego, pero también complementa el tono enfermizo general de Dishonored.

Desde arriba, es un juego de causa y efecto, y estar en la calle es experimentar lo confusa que puede llegar a ser la moral cuando estás cerca de ellos, cuando suena una alarma y un guardia se abalanza. Qué fácil es decapitarlo... Al transportarte rápidamente entre estos dos estados, Dishonored expone las ganancias y los costos de tus acciones, y no tiene miedo de tener una opinión sobre ellas.
Al menos, eso es, hasta que juegues The KnifeOf Dunwall, una adición de DLC en la que
juega como Daud, el asesino de la emperatriz Jessamine. Este asesino experimentado tiene pocos escrúpulos de Attano, ninguno de su noble conexión con la gente. Dunwall es su ciudad y sabe que su lugar está en sus alcantarillas.
Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura, puede Suscríbete aquí .