Diseñadores de Hearthstone en la tradición de The Witchwood, vigilando a los brujos y la mentalidad de leyenda





Algo malvado viene de esta manera, y lo digo en ambos sentidos de la palabra 'malvado'. La próxima expansión de Hearthstone, The Witchwood, es un conjunto espeluznante que debutará en algún momento de abril, con un enfoque en la raza huargen de hombres lobo y nuevas mecánicas de construcción de mazos que giran en torno a cartas de costo par e impar. También da inicio al Año del Cuervo, una época de cambios radicales en la que los conjuntos antiguos rotan fuera de Estándar y las cartas notorias se trasladan al Salón de la Fama de solo comodín. Para ayudar a contextualizar todas las emocionantes posibilidades que vienen con una nueva expansión, hablé con los diseñadores de juegos de Hearthstone. Dave Kosak y decano ayala (A quién podrías reconocer de la revelación de The Witchwood y los videos recientes de Hearthside Chat, respectivamente). Únase a nosotros mientras nos familiarizamos con la tradición de World of Warcraft, las decisiones que se toman para crear nuevas cartas y cómo diablos alguien como yo podría llegar al rango Leyenda.

GamesRadar+: ¿Cómo encajan Genn Greymane y Hagatha en The Witchwood?



Dave Kosak: Hagatha es nuestro villano principal en la expansión. Hagatha es realmente la fuerza que está cambiando y transformando el Bosque Embrujado en lo que es y cambiando a las criaturas del Bosque Embrujado para tratar de abrumar a Gilneas. Así que Genn está tratando de luchar contra eso. [Junto con Baku the Mooneater], esos son nuestros personajes principales; luego tenemos cuatro héroes cazadores de monstruos que aparecerán en Monster Hunt, y también serán personajes principales. Así que tenemos un pequeño y agradable elenco de personajes.

¿Qué áreas de World of Warcraft deberían visitar los jugadores para entusiasmarse con The Witchwood? Gilneas parece el más obvio.

Kosaco: Siempre me ha gustado la zona de inicio de los huargen. Vale la pena jugar con eso, si nunca has conocido a Genn Greymane, que es una parte importante de la tradición de WoW en este momento, especialmente con Battle for Azeroth en marcha. Juega en el área de inicio de los huargen. Es un área muy divertida y con mucho ambiente que te entusiasmará con Witchwood. Creo que ese es el principal.



Decano Ayala: Una de mis cinemáticas favoritas en el juego fue una de Genn y Sylvanas que creo que salió en Legión, donde comienzan a luchar entre sí. Fue la cosa más enferma que he visto en mi vida.

Con Battle for Azeroth en el horizonte, ¿fue una decisión consciente que Genn fuera una cara prominente en Hearthstone al mismo tiempo?

Kosaco: Es más importante asegurarse de que los dos juegos no funcionen con propósitos cruzados. No necesariamente intentamos sincronizarlos, porque nuestra base de jugadores no está necesariamente sincronizada por completo. Sólo queremos asegurarnos de que no estamos contradiciendo. Pero el hecho de que Genn Greymane sea un jugador importante en Battle for Azeroth es parte de lo que hace que esta expansión sea emocionante para nosotros. También es importante que, incluso si nunca antes has experimentado la tradición de Warcraft, vas a tener una idea de quiénes son los huargen y qué está pasando. No tenemos muchas oportunidades para contar historias en Hearthstone, pero queremos asegurarnos de que obtengas esa sensación de atmósfera. Eso es importante para nosotros: asegurarnos de que se sostiene por sí mismo.



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Cuando se te ocurre la nueva expansión, ¿cómo haces para buscar la siguiente parte de la tradición de Warcraft en la que sumergirte?



Kosaco: Todo es muy colaborativo en Hearthstone, y tenemos una lluvia de ideas en todo el equipo que es como, 'Hola chicos, ¿qué queremos hacer? ¿Qué quieres ver en el próximo set?' Y hay fácilmente como 100 ideas diferentes. Creo que probablemente adivinarás muchas de las cosas que están en la pizarra; hay todas estas cosas que sería divertido para nosotros abordar. Gran parte es muy Warcraft, pero también hay algunos temas que no son necesariamente Warcraft con los que podemos jugar. Es una lista enorme de ideas, y la parte difícil es reducir cuál debería ser la próxima. Nos gusta variar los temas; nos gusta mantener a la gente alerta. Tuvimos una expansión muy oscura y muy seria con Knights of the Frozen Throne. Todos nuestros héroes se estaban convirtiendo en Caballeros de la Muerte. Y así seguimos con lo que yo llamaría más divertido con Kobolds & Catacombs. Entonces queríamos algo que se sintiera diferente temáticamente. Sabes que elegimos un set aterrador. Un conjunto de monstruos. Hay muchas lluvias de ideas, y luego tratamos de averiguar: 'Está bien, ¿qué se siente diferente a lo que hemos hecho?' Una idea es buena cuando de ella surgen un montón de ideas para cartas. Como, 'Oh, podríamos hacer esta mecánico, o ese ¡mecánico!'

Ayala: A todo el mundo le apasiona un área diferente de la historia de Warcraft. Creo que básicamente podrías nombrar cualquier incursión, y está en el tablero. [Risas] Algunas ideas que surgen son: '¿No sería genial si hiciéramos una expansión en torno a los vendedores de Azeroth?' También tienes estos personajes como quitanieves y cosas que son un gran éxito entre muchos jugadores de Hearthstone. Simplemente creas estos nuevos personajes de Hearthstone, y hace que sea más fácil volver a las cosas que son famosas de la versión de Hearthstone de Warcraft, lo cual es realmente genial. Creo que con el tiempo, eso también se vuelve más fácil.

¿Cuánto afecta la tradición al diseño de las cartas?

Kosaco: Hay un enfoque de arriba hacia abajo, donde comienzas con una fantasía y tratas de construir una mecánica, o el enfoque de abajo hacia arriba, donde construyes la mecánica y luego construyes la fantasía a su alrededor. Y hacemos mucho de ambos en Hearthstone. Así que no comenzamos con Genn Greymane y luego tratamos de descubrir una mecánica: teníamos una mecánica muy buena y queríamos que los personajes encarnaran esa mecánica. Al tener a Genn Greymane como figura decorativa de esa mecánica, se vuelve importante, y queríamos que fuera un personaje importante.

Ayala: [Con la excepción de Genn,] los diseños huargen son probablemente los más verticales. Sería bastante extraño si hiciéramos el set de Gilneas y The Witchwood sin algún tipo de mecánica de transformación de huargen. Realmente queríamos hacer eso, así que es solo una cuestión de 'Ok, ¿cómo podemos obtener esa idea, que es una fantasía central, los humanos se convierten en hombres lobo? ¿Cómo podemos obtener eso?' [Eso se manifestó como] la idea de que intercambian Ataque y Salud cuando están en tu mano.

Con cada expansión, ¿cuántos arquetipos de mazo crees que es un buen número para cada clase?

Ayala: En diseño, generalmente tratamos de hacer dos o tres por clase, luego algunos de ellos se van reduciendo con el tiempo. Realmente, el número es tan alto como podemos conseguirlo, pero creo que estamos contentos si podemos crear un arquetipo totalmente nuevo para cada clase; ese es bastante dificil de hacer. Si le preguntas a una variedad de individuos, su definición de un nuevo arquetipo es diferente. Para algunas personas, a menos que este arquetipo sea de nivel 1 y lo jueguen jugadores profesionales, en realidad no es real. Para nosotros, si se juega en cierta cantidad y es divertido para cierto nivel de jugador, es un éxito para nosotros. Si podemos ofrecer una experiencia divertida para parte de la audiencia, ese es realmente el objetivo.

¿Cuáles cree el Equipo 5 [del equipo de desarrollo de Hearthstone] que son las cartas más cruciales que dejarán el meta estándar para el Año del cuervo?

Ayala: En términos de cambio, Drakonid Operative es grande.

Kosaco: Sí, lo siento personalmente. Soy un gran fanático de Dragon Priest.

Ayala: Los dioses antiguos también son muy grandes; N'Zoth ha sido una opción durante mucho tiempo. De hecho, me entristece mucho ver que todos los dioses antiguos dejan Standard, solo porque creo que son una de las cosas más exitosas que hemos hecho. Fue terriblemente difícil decir: 'Ok, son dioses antiguos, ¡tienen que tener 10 maná!' Diseñar cartas muy interesantes de 10 maná es un gran desafío, pero creo que tuvo mucho éxito. Así que tener a N'Zoth y, por supuesto, a Yogg... C'Thun todavía se juega a un ritmo bastante alto en los rangos inferiores hoy en día, así que creo que C'Thun es muy divertido para la gente. La salida de Barnes es realmente de alto impacto para muchos de los mazos que existen. Jade también es enorme, porque todo un tipo de mazo está básicamente sacado de Estándar.

'Es importante para muchos jugadores tener un mazo con el que se identifiquen'.

¿Crees que es posible tener un meta en el que las nueve clases sean igualmente viables?

Ayala: Ciertamente es posible, y hemos estado bastante cerca en muchas ocasiones diferentes, pero ni siquiera es necesariamente el objetivo. Si todas las clases tuvieran una tasa de victorias del 50 % exactamente, no es como si mirásemos los datos y pensáramos: 'Basado en esto, ¡éxito!' Se trata más del tamaño de la población que de la tasa de victorias, lo que los jugadores sienten que pueden hacer, siempre que cada una de las clases tenga algo a lo que puedan ir que no se sienta como si fuera totalmente no competitivo. Tal vez podamos llegar a un punto en el que todas las clases se jueguen por igual, pero cuando miras el metajuego, ¿hay algo divertido para cada una de las clases y, en general, la gente está contenta? Ese es el objetivo, una especie de objetivo suave, porque es difícil equiparar con datos exactamente lo que está sucediendo, pero el objetivo es principalmente la percepción de diversión, en lugar de mirar números y decir que hicimos un buen o mal trabajo.

¿Por qué no nerfear a Warlock con los cambios más recientes?

Ayala: Es algo en lo que pensamos mucho, en realidad. Warlock mismo, creo que la percepción de su nivel de poder no está fuera de control en este punto; la gente siente que puede vencer a Warlock, y no creo que haya habido una gran protesta de '¡Warlock es demasiado poderoso y necesita ser nerfeado!' Y no ha sido cierto en los datos. Definitivamente ha habido momentos en el pasado en los que algo no ha sido poderoso en los datos, pero la gente se ha molestado mucho por eso, y hemos hecho un cambio, porque la percepción a veces es más importante que los valores numéricos reales en segundo plano. Y con la rotación, habrá un montón de mazos nuevos, pero los brujos, como mucha gente ha señalado, no pierden mucho. Maestra de las mezclas, tal vez N'Zoth fuera de sus paquetes de control, pero lo principal de lo que están haciendo con [Carnivorous] Cube y Possessed Lackey todavía existe. Creo que esa es la cosa número uno que estamos viendo, después de la rotación: ¿No perdió Warlock lo suficiente en comparación con todos los demás, y qué ganaron en Witchwood que hizo que sus mazos fueran mejores o peores? La esperanza siempre es que no tengamos que hacer un cambio, porque es importante para nosotros que los jugadores sientan que son ellos quienes resuelven el rompecabezas del metajuego y pueden desarrollar nuevos mazos para resolver problemas, en lugar de que nosotros entremos y cambiando el meta a mano.

'La leyenda no debería ser un gimme. Deberías tener las habilidades para luchar contra esos otros jugadores y sacar las victorias.'

Kosaco: Particularmente si ha invertido en Warlock y está entusiasmado con Warlock. No querrás que cambie arbitrariamente porque los diseñadores dicen '¡Ah, demasiado!'

Ayala: Si, exacto. Es algo que vamos a ver, pero no creemos que sea necesario hoy.

Con Coldlight Oracle moviéndose al Salón de la Fama, ¿estás tratando de anular los mazos de molino en Estándar, o esas estrategias siguen valiendo la pena?

Ayala: Los mazos Mill son una bestia interesante, porque para mucha gente, es su mazo favorito - algunas personas juegan Mill Rogue y eso es todo lo que juegan, porque amor cubiertas de molino. [Risas] Y eso es genial: es importante para muchos jugadores tener un mazo con el que se identifiquen. Creo que si Mill Rogue fuera el mazo más popular en Hearthstone, podría ser una experiencia bastante frustrante, pero no, no es nuestro propósito decir 'Oh, no nos gustan los mazos de molino, por lo tanto, Coldlight se eliminará'. Estoy seguro de que las cubiertas de los molinos seguirán existiendo de alguna forma.

Me gustan mucho los ajustes recientes a las clasificatorias, donde solo bajas cuatro rangos al final de cada temporada, pero parece que posiciona el rango Leyenda como algo que cualquiera puede alcanzar con el tiempo suficiente. ¿Crees que todos los jugadores merecen poder golpear Leyenda?

Ayala: Es realmente interesante... A menudo escucho [cosas como] 'Basado en las matemáticas, ¡eventualmente llegarás a Legend!' Pero siendo realistas, en la práctica, eso no es realmente cierto. Incluso si comienzas en el rango 5, para llegar a más de 25 en el transcurso de la temporada, eso no sucede a menos que seas muy bueno en Hearthstone. Entiendo el argumento matemático, donde si juegas mil millones de juegos, probablemente llegues allí, pero en la práctica, creo que son realmente los jugadores habilidosos los que están llegando a Legend.

Kosaco: Siento que Legend, esa estrella, ese dorso de carta, debería ser algo que no sea un dame. Deberías tener las habilidades para luchar contra esos otros jugadores y sacar las victorias.

Ayala: Debería significar algo, y creo que lo hace. También hicimos el cambio donde cada rango ahora tiene 5 estrellas. Progresando de 22 a 15 o lo que sea, hay muchas más estrellas involucradas, así que tienes que ganar más juegos para que eso suceda. Así que creo que Leyenda todavía significa mucho, incluso si no se reinicia tanto, aún debe sentirse muy bien al respecto. Creo que hasta ahora en datos, no es como si estuviéramos viendo una gran afluencia de jugadores Leyenda: todavía son menos del 1% de la población, o algo así.

Kosaco: No era importante para nosotros distribuir a la gente, para que su nivel de habilidad coincidiera un poco mejor. Teníamos mucha gente agrupada alrededor de 20, así que cuando jugabas en el rango 20 no tenías idea [a lo que te enfrentabas]. Estaba jugando la otra semana, y me enfrenté a un Pirate Warrior de oro, y yo estaba como '¿Qué hace este tipo a los 20? ¡Amigo, sal de mi rango 20!' [Risas] Distribuyó a los jugadores, lo que parece estar funcionando, y creo que eso es genial para el juego en general. Creo que va a ser una experiencia mucho mejor en cualquier punto de la escalera.

Háblame de lo que sucedió con el inesperado nivel de potencia de Corridor Creeper.

Ayala: Originalmente jugamos muchas barajas de fichas; obviamente era realmente poderoso en los mazos de Token Shaman. Pero a veces, cuando estás probando, las cosas no parecen tan poderosas como terminan siendo en vivo. Sabíamos que había algunos mazos Token realmente poderosos, pero no creo que previéramos que Corridor Creeper iba a ser tan bueno en una variedad tan amplia de mazos. De hecho, teníamos una idea bastante buena del nivel de poder de cómo era en mazos como Token Paladin y Token Shaman, pero cartas como Patches hicieron que el costo bajara tan rápido que, incluso si robaste la carta en el turno 3 o 4, todavía estabas muy feliz por eso. Fue una especie de error en términos del equipo de equilibrio: si terminamos nerfeando una tarjeta, entonces es más o menos admitir que 'Oye, esta tarjeta terminó siendo un poco más poderosa de lo que habíamos planeado'. Específicamente para Corridor Creeper, no fue realmente una falla en términos de 'Oh, no teníamos idea de que esta carta iba a ser poderosa', es simplemente poderosa en una variedad tan amplia de clases que hizo que pareciera que estaba apareciendo. tantas veces que...

Kosaco: Se convirtió en una inclusión automática.

Ayala: Sí. Simplemente hizo la experiencia de 'Está bien, ¿contra qué mazo voy a jugar que está jugando Corridor Creeper?' Si nos preocupamos tanto por la diversidad de experiencias de los mazos con los que te encuentras y todo se siente diferente, cuando hay una carta en neutral que es tan poderosa y que está incluida en una variedad tan amplia de mazos, eso es lo que más reaccionamos. con rapidez.

¿Alguna vez es decepcionante ver que una tarjeta que era como su bebé durante el desarrollo se queda en el camino cuando el set se lanza?

Kosaco: No creo que tengamos muchos bebés durante el desarrollo, porque es un proceso muy colaborativo, y todos están constantemente mirando y escribiendo tarjetas y se les cambia el nombre y se hacen malabares, el arte cambia. nunca es del todo tu bebé.

Ayala: Es muy, muy difícil para alguien diseñar una tarjeta y hacer que no cambie de alguna manera. pasamos entonces muchos diseños a lo largo del set. Cuando el equipo de diseño inicial nos envía un conjunto, trabajan con 250 cartas muchas veces antes de reducirlo a 150 o algo así, y luego cortamos probablemente 50 más, luego construimos 35 más. Como diseñador de juegos en general, estás acostumbrado a no apegarte a las ideas. [risas]

En una nota más personal, ¿qué consejo le darías a alguien que está atascado en el rango 2 y no puede atravesar ese muro hacia Leyenda?

Kosaco: [Risas] Ni siquiera he visto el rango 2 desde un avión volando por encima. nunca he venido cerca al rango 2. Me interesaría recibir consejos para superar el rango 15.

Ayala: El mayor consejo que tengo es: sigue presionando el botón. Muchas veces, cuando la gente se frustra y pierdes como dos juegos seguidos, siempre dices 'Argh, debe haber algo mal con mi mazo' o 'Ah, me estoy frustrando en este momento. así que voy a ir y tocar esta otra cosa.' Y es totalmente contrario a lo que deberías estar haciendo, que es tomar lo que sabes, con lo que lo has estado haciendo bastante bien, supongo, si estás en el rango 2, y tratar de entender cuáles son los errores que podrías cometer. he hecho Siempre trato de entrar con un conjunto de juegos, como 'Ok, estoy yendo para jugar 10 juegos seguidos, y después de que termine un juego, gane o pierda, voy a presionar el botón 'Jugar' nuevamente y continuar.' Y tal vez termines esas sesiones como 2 y 8 o lo que sea, pero terminas aprendiendo mucho sobre cómo jugar el mazo. La mayoría de los mazos tienen muchos matices, y luego puedes entender mucho más los emparejamientos. Jugar cosas diferentes es realmente increíble, pero si realmente quieres mejorar en una cosa, muchos mazos son tan detallados que nunca aprenderás los entresijos con solo jugar como cinco juegos con ellos.

Kosaco: Solo presiona el botón. [Risas] Incluso un gran jugador profesional de ese rango tiene una tasa de victorias del 52 %, ¿cuánto?

Ayala: Sí, depende, de verdad, pero muchos de los mejores jugadores tienen, ya sabes, 52, 55, 56%. Incluso si eres un jugador con una tasa de ganancias del 60 %, si juegas mucho, la idea de ir 0 y 4, matemáticamente, no es ese poco realista. [Risas] Es yendo pasar a veces.

Si usted o alguien que conoce está comenzando en Hearthstone, asegúrese de consultar nuestra guía para el mejores mazos de Hearthstone para principiantes !