Dios de la guerra tardó cinco años en realizarse: he aquí por qué, y por qué no llevará tanto tiempo la próxima vez





Ahora eso Dios de la guerra finalmente está en la naturaleza, parece que finalmente podemos respirar aliviados. Este fue un juego que tardó media década en desarrollarse y fue objeto de rumores descabellados durante más tiempo. En una entrevista reciente con Kotaku , el director Cory Barlog explica por qué fue así:

'Una gran parte de los cinco años fue que tuvimos que empezar de cero', dijo Barlog. 'Todo realmente necesitaba ser rehecho, porque habíamos destrozado el motor de tantas maneras diferentes que cuando finalmente reunimos al equipo, todos se dieron cuenta, 'Está bien, aquí no es donde debe estar''.

'Entonces, incluso cuando ves E3 2016, el motor de renderizado no estaba allí, el motor de iluminación estaba a medias, el motor atmosférico estaba a medias'. La mecánica central estaba ahí, pero gran parte de la forma en que estábamos transmitiendo y cargando todo todavía se estaba resolviendo, y averiguando cómo íbamos a hacer que funcionara logísticamente. Sabíamos lo que queríamos, simplemente no sabíamos tecnológicamente cómo íbamos a conseguirlo en el orden correcto”.



Barlog también habló sobre las dificultades de trabajar con varios equipos y las demandas de cada departamento. Los diseñadores de niveles necesitaban entender la mecánica del juego, pero la mecánica aún no estaba construida, porque el equipo de juego no tenía las herramientas que necesitaban; los cuellos de botella seguían y seguían.

Barlog dijo que la 'estructura y el esqueleto' estaban ahí, pero que gran parte del proyecto no se fusionó hasta poco antes del lanzamiento. Los menús, por ejemplo, no estuvieron en línea hasta las últimas ocho semanas de desarrollo. 'Es el adagio de cualquier cosa creativa; se ve terrible, es un bebé feo, hasta el último segundo', dijo.

Afortunadamente, Barlog dijo que él y sus equipos ya están pensando en formas de mejorar no solo la mecánica central del juego, sino también la tubería para hacer una futura entrega. Y sí, es casi seguro que habrá otra entrega: si el final de suspenso del juego y las altas ventas no fueran suficiente indicación de eso, el mismo Barlog dijo que tiene planes. Cuando Kotaku preguntó cuánto del futuro había trazado Barlog en su cabeza, Barlog respondió sin rodeos: 'Cinco juegos'.



Ahora, no vayas a reservar dinero para pedidos anticipados de God of War 5 a 10 todavía. Barlog no promete lo que será, y luego intentó aclarar que sus planes giran principalmente en torno a lo que quería poner en esta entrada. Explicó que, al entrar en el proyecto, no tenía planes para DLC o secuelas, y quería que los jugadores sintieran que habían comprado un producto completo.

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Si bien la provocación final del juego (que no estropearé) puede parecer contradecir esta filosofía, Barlog lo comparó con El señor de los anillos. 'Me encanta el tipo de concepto de El Señor de los Anillos en el que, cuando terminas Fellowship [of the Ring], te conducen a Two Towers. Creo que, para mí, eso es compromiso continuo. Está el final de la escena de los créditos que provoca algo.



Y aunque con suerte no estaremos esperando cinco años para la(s) próxima(s) entrega(s), no espere un seguimiento de inmediato. Como Barlog le dijo a Kotaku con un suspiro exasperado, '¡Necesito descansar!'

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