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Detrás de los pequeños biomas y los bichos gigantes de Obsidian's Grounded
(Crédito de la imagen: Obsidian/Xbox Game Studios)
Grounded es un juego diferente a cualquier otro que Obsidian haya creado. Es un juego de rol de supervivencia en el que te reducen al tamaño de una hormiga y tienes que crear, construir y luchar para sobrevivir en un patio trasero hostil. Es Cariño, encogí a los niños y Náufrago, y tú eres el híbrido Tom Hanks/actor infantil en esencia.
'Eso realmente no se siente como un juego de Obsidian', le dijo el equipo al director del juego, Adam Brennecke, después de que lanzó Grounded. Pero haz un prototipo. Y así lo hizo, trayendo a los poderes fácticos un juego con arañas gigantes, briznas de hierba en forma de árbol y una buena dosis de humor. 'Claramente tenemos algo aquí', recuerda Brennecke después de construir el prototipo. Deberíamos seguir trabajando en ello.
Y así lo hicieron, y ahora Grounded está disponible en Xbox como un título de acceso anticipado que continuará recibiendo actualizaciones y nuevas funciones a medida que pase el tiempo y los jugadores den su opinión. Pero, ¿cómo tomó forma una idea tan grande y pequeña? ¿Cómo tomas un mundo tan conocido en la vida real (un patio trasero suburbano) y lo haces sentir completamente extraño en el juego? Hablé con Brennecke en la víspera del lanzamiento del juego para averiguar exactamente lo que se necesitaba para ir a lo grande yendo a lo pequeño.
El tamaño importa

(Crédito de la imagen: Obsidian/Xbox Game Studios)
En Grounded, una hormiga es una criatura a la que puedes montar ('si quisiéramos montar insectos', dice Brennecke descaradamente) pero que también puede matarte con sus pinzas. Briznas de hierba se elevan sobre ti, un pequeño charco de agua puede ser un peligro de ahogamiento, y el terreno normalmente plano de un mundo de juego está lleno de montones de tierra que hacen que la superficie parezca surrealista. En la escala de Honey, I Shrunk the Kids to Ant-Man, Grounded es decididamente más pequeño que ambos, aunque Obsidian se ha tomado algunas libertades cuando se trata de escalar.
'Abordamos la cuestión del tamaño como diseñadores y desarrolladores de juegos', señala Brennecke cuando le pregunto sobre medidas específicas. “Queremos poder luchar contra los insectos, por lo que el jugador debe tener una escala similar a la de una hormiga estándar. En Honey I Shrunk the Kids, la hormiga es enorme. Entonces dijimos: 'Bueno, si esa es la primera criatura que encuentras, no puedes esperar que un jugador luche contra esa cosa en combate'.
Así que el equipo ajustó los objetos y las criaturas para que se sintieran bien con los jugadores, pero eso no significa que eligieron arbitrariamente el tamaño de todo en el juego. 'Hicimos prototipos de muchos objetos hechos por el hombre', explica Brennecke. 'Un montón de latas, una moneda de veinticinco centavos, un rastrillo... Hay un poco de engaño. Si todo está exactamente a escala, simplemente no se siente del todo bien. Si alguien sacó la cinta métrica y comenzó a medir todo lo que hemos hecho, estoy seguro de que habrá extrañas inconsistencias. Nuestras latas son un poco más grandes que una lata estándar, porque cuando tienen el tamaño adecuado, simplemente no se sienten bien”. El equipo incluso colocó un maniquí normal del tamaño de un humano en la construcción del juego para asegurarse de que el tamaño del patio se sintiera bien en comparación con un humano promedio. 'Fue un poco raro', se ríe Brennecke mientras recuerda haber colocado objetos prototipo en la mano del maniquí.
'La hormiga obrera básica era nuestra idea central', dice Brennecke. 'No se siente como si fuera completamente inofensivo. También se siente como si pudiera ser una amenaza y podrías combatirlo. También podrías, si quisiéramos montar insectos, podrías ponerle una silla de montar a esa cosa e ir a la ciudad cabalgando por el patio trasero.
Biomas de bebé

(Crédito de la imagen: Obsidian/Xbox Game Studios)
El equipo no solo determinó el tamaño de los objetos cotidianos para ayudar a que el mundo de este juego se sintiera abrumadoramente grande, sino que se angustió con los pequeños detalles que agregan realismo y función, incluida la forma en que las diferentes partes de un patio trasero se sentirían como biomas completamente diferentes para los desafiados verticalmente.
'Necesitábamos romper la hierba, que actúa como árboles enormes, pero no queríamos solo tierra en todo el suelo', dice Brennecke. 'Así que tenemos estos pequeños zarcillos y ramitas de nuevas plantas que brotan del suelo, lo que también crea cosas que puedes recoger y fabricar cosas'. Encontrarás eso en el bioma de las praderas, uno de los tres biomas que atravesarás en Early Access. Dentro de ese bioma hay lo que el equipo llama subbiomas, como la rama de un árbol caído que se siente como un tronco gigante, al que ciertos insectos llaman hogar. 'Allí también hay savia', señala Brennecke. 'Hay diferentes craftables y diferentes materiales que puedes encontrar.'
Un sistema de rociadores con fugas ha inundado parte del patio trasero, cambiando drásticamente lo que todavía se considera pastizales. Brennecke bromea: 'Hay mosquitos durante el día que pululan sobre esa área acuosa. Pero por la noche, los mosquitos pululan por las lámparas del patio trasero. Fresco, fresco, fresco; mosquitos del amor. Incluso hay un área que habla de los peligros de los pesticidas. 'Lo llamamos la neblina', continúa Brennecke. “Está muy claro lo que sucedió allí porque hay un bote enorme de herbicida en el suelo que alguien dejó y toda el área está rociada con esta nube de gas. Hay un montón de cosas funky ahí que puedes encontrar.
Ah, y luego está el roble, que es el hogar de muchas arañas *escalofríos*.
Bichos espeluznantes, pero hazlos gigantes

(Crédito de la imagen: Obsidian/Xbox Game Studios)
Si no está infinitamente claro a estas alturas, eres infinitesimalmente pequeño en Grounded, y eso significa que los errores son un problema grave. Cuidado con los entomofóbicos, porque estos insectos no son una broma, y hacer que den miedo ha sido 'bastante fácil' para el equipo.
'Al principio, teníamos algunas arañas de prueba en el juego', comienza Brennecke con una sonrisa en el rostro. 'Y supe que teníamos algo bastante divertido cuando un día estábamos todos en la oficina trabajando, y uno de nuestros artistas principales, John Lewis, estaba jugando con el prototipo de la cueva de la araña. Estaba jugando y, por lo general, es muy callado, de repente grita. súper fuerte. Todos saltamos y dijimos 'Whoa, qué pasó'. Y él dice: 'Amigo, la araña se me acercó sigilosamente. El me asusto.''
Tómalo como una advertencia: hay arañas en marcha, y les gusta especialmente el roble gigante que actuará como un punto de referencia para ti en el juego. 'Queríamos esa sensación de 'Frodo entrando en la guarida de Shelob'', explica Brennecke mientras me estremezco. 'Creo que es muy divertido jugar con eso'. Habla por ti mismo.
En cuanto a los nuevos errores, espere que Obsidian siga agregando más amigos y enemigos de seis y ocho patas (y tal vez algunos frenemies) después del lanzamiento. 'De hecho, tenemos muchas características planeadas que todavía estamos desarrollando, por lo que en la vida de Early Access estaremos eliminando criaturas y agregando otras nuevas a medida que avanzamos en nuestro desarrollo', dice Brennecke. 'Hay un par de divertidos que me emocionan bastante y que esperamos incluir muy pronto'.
En este punto, me inclino, listo para la confirmación de un error que sugerí anteriormente. 'No puedo prometer una mantis religiosa ni nada parecido', dice rápidamente.
Grounded ahora está disponible en Xbox Game Pass y Game Pass para PC.