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Destiny: Rise of Iron - Supremacy aporta nueva tensión al JcJ, mientras que Archon's Forge ofrece nuevas y crípticas recompensas
Con tantos modos y mapas ya en rotación, dos años y tres expansiones, se te puede perdonar si piensas que Destiny ha hecho todo lo posible con su oferta Crucible PvP. Entre el ataque hiperactivo y táctico de Clash, la estrategia de Control más considerada y silenciosa, el tenso trabajo en equipo de sus diversos modos de objetivo y el campo de pruebas brutal de las Pruebas de Osiris ultra-hardcore, la mecánica de tiro robusta pero maleable de Destiny ha sido doblado y reformado en todos los sentidos. Pero ahora hay un nuevo sabor de multijugador versus en la expansión Rise of Iron de este mes.
Aparentemente, Supremacy es un asunto de combate a muerte en equipo, solo que esta vez, hay dos formas de anotar, lo que le permite duplicar sus puntos por cada muerte. Obtendrás uno cuando el cuerpo caiga inicialmente, como de costumbre, pero cuando el desafortunado Guardián esté en el mazo, dejarán caer su Crest, efectivamente un Engrama de gran tamaño con la misma física rodante que las coloridas cajas de botín cristalinas que encontrarás. a lo largo de los modos PvE del juego. Toma eso, y ahora tienes un segundo punto. Sin embargo, cualquiera puede agarrar cualquier Crest que esté por ahí, y todo lo que está en juego se indica en el HUD, lo que significa que ningún botín es seguro hasta que lo hayas enganchado.
Lo que esto conduce en la práctica es un delicado equilibrio entre una estrategia rápida y enfocada y un caos absoluto, en el que los cuellos de botella son áreas centralizadas de caos resuelto. En una confrontación uno a uno, las cosas son bastante sencillas. Un guardián muere, el otro recoge el botín y sigue su camino feliz. A menos, por supuesto, que haya una doble muerte, porque seamos sinceros, todavía suceden bastante en el Crisol, en cuyo caso cada jugador en el mapa verá caer una cresta de cada color (están codificados en rojo y azul, de acuerdo con la ley internacional multijugador) y el cercano y oportunista correrá directamente hacia ellos para embolsarlos a ambos. Esto lleva a la otra eventualidad en Supremacy. Carnicería total.

Cuando varios jugadores de cada equipo chocan entre sí, es probable que los Crests caigan como canicas derramadas. Y luego los jugadores se apresurarán a tomar el botín. Y luego, si cualquiera de los lados ha sido inteligente y ha mantenido a algunos Guardianes fuera de la refriega, o simplemente tiene suerte, lo que ciertamente también sucede, es muy probable que algunos de esos jugadores también caigan. Y luego habrá más Crestas en el piso. Y ya ves cómo va esto. Y eso es antes de que Crests comience a rodar por las colinas o a rebotar por las escaleras.
Pero a pesar de toda la anarquía de corto alcance en Supremacy, también hay margen para la estrategia real. Los jugadores más inteligentes, como se mencionó, deambularán en grupos pequeños, dos tomando tareas de ataque mientras que un tercero permanece cerca pero fuera de la vista para mantener a salvo a los líderes durante la recogida, o matar a cualquier jugador contrario que intente entrar. un compañero de equipo caído antes de que lo haga un oponente, y obtendrás una negación de Crest, lo que significa que hay muchos puntos por acumular bloqueos.
O tal vez los francotiradores podrían trabajar con jugadores de medio a corto alcance, detectando oportunidades, liberando Crests desde lejos y enviando a sus compañeros a limpiar mientras brindan cobertura. La posibilidad de usar jugadores solitarios y sus Crests como cebo también podría tener piernas, y obviamente cualquier Sunsinging Warlock con habilidades de auto-resurrección equipada puede ser un gran bastardo, volviendo instantáneamente de entre los muertos para anotar una negación de Crest, una muerte por venganza. , y una camioneta Crest para Tres puntos enteros. Lo sé porque soy ese bastardo, y lo pasé muy bien.
En cuanto a los nuevos mapas que vienen con Supremacy, durante mi sesión jugué en Skyline y Last Exit. Ambos son buenos, pero contrastan mucho en sus estilos. El primero luce un pequeño laberinto de pasillos y cámaras en un lado, y una amplia plataforma al aire libre en el otro, lo que lo convierte en un refugio de devastación. y maduro para asesinatos de largo alcance con sprints arriesgados hacia la cresta. Last Exit, sin embargo, tiene que ver con las emboscadas a corta distancia. Hecho a partir de un sistema de metro abandonado en Venus, caracterizado por túneles estrechos y esquinas más estrechas, y lleno de trenes averiados para esconderse, si eres un tirador, esta es tu nueva casa de vacaciones.
Pero también hay otra nueva adición bastante interesante en el área cooperativa. Retomando donde quedó The Taken King's Court of Oryx, Archon's Forge es una arena de combate basada en Patrullas donde los jugadores pueden invocar oleadas enemigas y obtener botín por derribarlas. La diferencia es que, a diferencia del enfoque de la Corte en las peleas de jefes, la Fragua es una configuración más parecida a las batallas de la Horda de la Prisión de los Ancianos. Piense en ello como un híbrido de los dos.
En realidad, esa no es la única diferencia. La otra cosa es la forma en que se accede a la Fragua. Se puede acceder a su única arena libremente desde el mapa de la caja de arena de Plaguelands, pero debe activarse con una oferta de SIVA, un nuevo elemento que se puede encontrar en todo el mundo y recibir como recompensa de actividad. Los diferentes niveles convocan diferentes oleadas, que otorgan diferentes recompensas propias, pero una vez que comienza una pelea, la arena se bloquea. En este punto, cualquier otro jugador que quiera participar en la acción debe comprar con una llave, pero con la barrera de la arena bloqueando toda vista de quién y qué se está peleando, debería haber un grado de apuesta por llegar tarde.
No es que haya una espera demasiado larga entre peleas. Cada batalla solo dura alrededor de cinco minutos, lo que lo convierte en una experiencia más rápida, inmediata, intensa y anárquica con un cambio rápido. Es probable que se convierta en una fiesta de lucha constante una vez que Rise of Iron entre en funcionamiento, aunque la escala de sus escaramuzas de nivel superior aún está por verse.
Sin embargo, incluso en el nivel bajo en el que me demostraron, es un motín, las turbas agresivas se reponen rápida y frecuentemente, un efecto que se hace aún más pronunciado por el tamaño más pequeño de la arena Forge en comparación con las de Prison of Elders. Pero al mismo tiempo, la diversión se ve amplificada por el vértigo de su diseño, una gran verticalidad atendida por múltiples plataformas altas y algunos pedestales y monolitos pesados para saltar entre ellos. Junto con el aumento del número de combatientes en ambos lados, es una mezcla tremendamente tonta y explosiva.
Sin duda, las cosas se volverán mucho más estratégicas, y mucho más tensas, en los niveles más altos, cuando hay grandes recompensas en juego. Pero al mismo tiempo, la inmediatez de la configuración general de Forge y el alcance de las tonterías de forma libre y catárticamente destructivas son ciertamente atractivos en un juego donde las estrategias reglamentadas y esconderse detrás de las cajas se han vuelto ocasionalmente estándar en el juego de alto nivel.
Como tal, la combinación de estrategia y tontería podría ser un compañero adecuado para la Supremacía del Crisol. Después de todo, Destiny siempre ha sido un juego diseñado para permitir que cualquiera se divierta como quiera, cuando quiera. Y es un desperdicio tomar las cosas completamente en serio cuando los lanzacohetes cargados de lobos y la magia espacial púrpura están en juego.