211service.com
Dentro del renacimiento de los juegos de sigilo social
(Crédito de la imagen: InnerSloth)
Will Wright está seguro: 'Eso no va a funcionar'. Maxis está en la mitad del desarrollo de Spore, y un ingeniero llamado Chris Hecker está describiendo un proyecto paralelo ambicioso. Un juego multijugador asimétrico llamado SniperParty, su premisa es tan binaria como su título: un jugador asiste a una fiesta como espía, mezclándose con la multitud de invitados educados mientras intercambia subrepticiamente estatuas y planta errores en los embajadores.
Mientras tanto, un segundo jugador con un rifle de francotirador ocupa un techo al otro lado de la calle, con una sola tarea: deben elegir al espía entre la multitud y disparar. Pero necesitan estar seguros de su objetivo porque solo tienen una bala. Para el francotirador, el juego se trata de leer señales sociales, detectar un gesto extraño o una conversación interrumpida y construir mentalmente el caso contra un sospechoso.
cubierta de multitud

(Crédito de la imagen: Chris Hecker)
SUSCRÍBETE A EDGE 
(Crédito de la imagen: futuro)
Este artículo apareció por primera vez en Edge Magazine: consulte las opciones de suscripción en Revistas Directas
Es un diseño que tiende a atraer rápidamente a quienes escuchan sobre él: fácil de entender, pero lleno de posibilidades. El creador de SimCity y mentor de la industria, Wright, sin embargo, no está a bordo. 'Va a ser demasiado fácil saber quién es el jugador', concluye. Resulta que Spore será una gran lección para Wright sobre lo que funciona y lo que no. Pero la evaluación que recibe su juego hace que Hecker se detenga. 'Cuando el genio del diseño de juegos Will Wright te dice que tu juego no va a funcionar, piensas, 'Ah, mierda'', recuerda.
Irónicamente, fueron Wright y EA quienes permitieron el experimento de Hecker en primer lugar. Hecker negoció el uso de activos de Los Sims, el himno de Wright a la vida doméstica, en el Indie Game Jam de 2005. Luego, en su cuarto año, y aún un poco más lejos del boom independiente que desencadenaría el participante regular Jonathan Blow, el evento desafió a los diseñadores y programadores participantes a explorar la interacción humana. 'Algunos de nosotros, los organizadores, pensamos, bueno, no hay muchos juegos sobre personas normales', dice Hecker. 'Personas en el mundo, no marines espaciales'.
Si eso es cierto hoy, lo era considerablemente más en ese momento. Los participantes tenían pocos ejemplos en los que basarse. Pero Hecker recordó una entrada anterior de Indie Jam, Thatcher Ulrich's Dueling Machine, en la que un avatar de Doom con una sola bala cazaba a un jugador objetivo escondido por miles de peatones duendes. '¿Cuál es la versión íntima de eso?' el se preguntó. Entre la selección de NPC que Los Sims podrían reunir, un personaje con un modelo diferente sería inmediatamente distinguible. Pero si ese personaje fuera físicamente anónimo, vestido como cualquier otro invitado, un buscador tendría que confiar en pistas más sutiles.
'Tengo una habitación llena de personajes caminando', dice Hecker. “Hacían una pausa, reproducían una animación de conversación entre ellos y luego se alejaban. Realmente simple: sin misiones, sin nada. Y puse uno de ellos bajo mi control. Grabó un video y se lo envió a Wright como una especie de ¿Dónde está Wally? digital. prueba. Fue un éxito. Wright no pudo elegir al jugador. Tan pronto como se me ocurrió el espía y el francotirador, el juego básicamente se diseñó solo”, dice Hecker. Eso fue cierto hasta cierto punto: una década y media después, todavía está diseñando el juego, desarrollando una versión en evolución en público. Ahora llamado SpyParty, ha inspirado un nuevo género multijugador, una multitud en la que se mezcla fácilmente. En estos juegos, el sigilo ocurre a la luz del día, ya que los objetivos intentan descaradamente engañar a los ojos de sus depredadores. Se tardó más de una década en alcanzar la prominencia, un período durante el cual la industria de los juegos dominantes adoptó la tendencia y luego la abandonó.
Fuera de las sombras

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
'Nadie en el nivel triple A ha descubierto cómo hacer que este género funcione como algo en lo que puedes poner a 100 personas'.
Chris Hecker, desarrollador de juegos
En 2005, justo cuando Hecker estaba dando con el proyecto de su carrera, los desarrolladores de triple A de todo el mundo buscaban conceptos de próxima generación que venderían sus juegos en PlayStation 3 y Xbox 360. Ubisoft encontró su idea del millón de dólares en Multitudes: masas de NPC en pantalla alimentados por la memoria RAM adicional del nuevo hardware.
Vamos a mostrar algo que llamamos sigilo social, dijo la entonces productora ejecutiva de Ubisoft, Jade Raymond, al presentar Assassin's Creed en el E3 2006, acuñando un término en el proceso. Esta es una idea de que no estás escondido cuando estás en las sombras, estás escondido cuando estás haciendo cosas que son socialmente aceptables. Había una verdad allí, ciertamente más que el enfoque tradicional del género sigiloso en la luz y la sombra. Con esa mecánica aparentemente anticuada por su asociación con los años 90, mezclarse con las multitudes parecía el futuro, y durante algunos años lo fue.
Assassin's Creed fue un éxito, y en el momento de su segunda secuela, Brotherhood, Ubisoft introdujo una variante multijugador en la mezcla. Hecker estaba empezando a sudar. Estaba en beta cerrada después de que anunciara SpyParty, y estaba un poco nervioso, dice. Yo estaba como, 'Oh, hombre, todos realmente se están dando cuenta de esto. Solo soy este pequeño juego independiente '. Resultó que no tenía por qué haberse preocupado demasiado. Aunque ciertamente pertenecía a la misma multitud, el modo multijugador de Assassin's Creed no estaba del todo hombro con hombro con SpyParty. Su diseño era simétrico, cada asesino siguiendo a un jugador mientras evadía a otro, un ouroboros de disfraces y espadas ocultas. Y aunque elegante, era fundamentalmente defectuoso.
Los diseñadores no pudieron hacer que las señales [sociales] fueran realmente sutiles, porque tú, como cazador, tienes que cuidarte las espaldas constantemente, señala Hecker. No podrías pasar tanto tiempo mirando alrededor. El problema no se solucionó en iteraciones posteriores, y cuando Ubisoft eliminó el modo multijugador competitivo de la serie, pocos se quejaron.
En poco tiempo, el sigilo social también comenzó a desaparecer en los juegos para un jugador de Ubisoft. Las misiones de Assassin's Creed que ponían en primer plano la mezcla entre la multitud, pidiéndote que siguieras a los objetivos a través de las ciudades y escucharas a escondidas sus conversaciones, fueron una fuente persistente de quejas de los jugadores que encontraron tales secuencias artificiales y complicadas. Hoy, la serie ha eliminado casi por completo la mecánica de sigilo social a favor de esconderse detrás de la cubierta o salir al combate abierto. De manera similar, se descartó un reinicio de Splinter Cell planificado para mezclar multitudes, y más recientemente se lanzó Watch Dogs: Legion sin el modo de invasión PvP de las entregas anteriores.
Nadie en el nivel triple A ha descubierto cómo hacer que este género funcione como algo en lo que puedes poner a 100 personas, dice Hecker. Square Enix pareció estar de acuerdo cuando eliminó al desarrollador de Hitman, IO Interactive, de su lista de estudio en 2017, absorbiendo una pérdida de $ 43 millones en el proceso. Hitman había sido aclamado por la crítica por su uso del disfraz del jugador en entornos concurridos, pero Square Enix dijo que prefería centrarse en las franquicias clave, que podrían maximizar la satisfacción del jugador, así como el potencial del mercado. En otras palabras, para un editor importante, el sigilo social simplemente no era lo suficientemente rentable.
A la vista

(Crédito de la imagen: Adam Spragg)
Habiendo vendido al público su potencial pero sin resolver los problemas, la industria principal dejó el sigilo social a los independientes, justo en un momento en que la autoedición se había vuelto factible y asequible. Un aficionado llamado Adam Spragg leyó sobre SpyParty y se inspiró, antes de probarlo él mismo, para crear su propio juego sobre jugadores que se mezclan con NPC. El resultado fue Hidden In Plain Sight, que pagó $99 para publicarlo en el mercado de Xbox Live Indie Games. Fue una inversión astuta: el éxito sostenido del juego desde entonces ha financiado una gran cantidad de puertos, más recientemente a Switch, donde llegó en marzo. Después de jugar a SpyParty, me sentí aliviado al descubrir que los juegos no se parecen en nada, dice Spragg. Hay mucho espacio para que existan ambos juegos y más en este género.
Hidden In Plain Sight inunda la pantalla con ninjas idénticos, casi todos los cuales caminan sin rumbo fijo por un gran salón de acuerdo con su IA básica. Hasta cuatro de esos ninjas son jugadores, aunque inicialmente es un misterio incluso para los propios jugadores, quienes primero deben identificar sus propios avatares en medio de la manada. Una vez hecho esto, su objetivo es encontrar y matar a sus compañeros mediante el análisis de patrones de movimiento.
Es fácil para los jugadores imitar el deambular predecible de los NPC, por lo que Spragg agregó posibles estados de victoria que los tentarían a desviarse del comportamiento aceptado: tocar estatuas y recoger monedas. Quieren hacer dos cosas opuestas al mismo tiempo, dice. Creo que es exactamente esta tensión y su resolución lo que hace que el juego sea divertido.
En un modo, Death Race, los jugadores se convierten en espías y francotiradores al mismo tiempo, deslizándose hacia una línea de meta con una mano mientras apuntan con una cruz con la otra. Separarse del rebaño de NPC demasiado pronto es sospechoso y corre el riesgo de recibir balas, pero espere demasiado y los jugadores perderán su oportunidad.
La gente descubre rápidamente el farol de 'pon la mira del arma en mi propio personaje', dice Spragg. Los juegos tienden a durar más y más a medida que los jugadores ganan experiencia porque la gente aprende a reservar su oportunidad hasta que realmente importa. Esto conduce a una gran multitud a pocos centímetros de la línea de meta, esperando no ser el primero en correr hacia ella. Es más desordenado que SpyParty, menos matizado, pero, lo que es más importante, es divertido. El genio de Hidden In Plain Sight fue convertir el juego de sigilo social en algo social.

(Crédito de la imagen: Chris Hecker)
'La profundidad de SpyParty se presta a torneos y ligas, el tipo de culturas que atraen a jugadores incondicionales y desaniman a aquellos que buscan enfrentamientos sociales informales'.
Una vez que tuve una versión funcional del juego, llevé mi Xbox 360 a la fiesta navideña de un amigo para ver si podía conseguir que me ayudaran a probarlo una vez que la fiesta terminara, recuerda Spragg. Al verlos jugar, tuve este maravilloso momento en el que me di cuenta de que no solo me estaban siguiendo la corriente. Salí 'temprano' a la 1 am, pero no me dejaron llevar mi Xbox a casa. El juego era lo suficientemente tenso como para generar competencia, pero lo suficientemente tonto como para mantener las cosas ligeras.
Spragg se comprometió solo con el modo multijugador local, lo que convirtió a Hidden In Plain Sight en un juego de fiesta por diseño. Te estás escondiendo de una persona que está literalmente sentada a tu lado, dice. Me tomó un tiempo darme cuenta, pero lo que finalmente descubrí es que la diversión del juego en realidad tiene lugar en el espacio físico de la habitación, en el aire entre los jugadores. Las cosas en la pantalla simplemente facilitan esa interacción.
A pesar de las tendencias de los juegos que ha inspirado, SpyParty en sí no es un juego de fiesta. Tiene capacidad para solo dos jugadores y tiende a volverse profundamente competitivo.
Estaba realmente interesado en Counter-Strike, y sabía que quería un juego de alta habilidad para los jugadores, dice Hecker. A los espías se les da una variedad de acciones con las que enfrentarse, y a los francotiradores un número igual para realizar un seguimiento. Hecker incluso ha identificado 'tipos' de los mejores francotiradores: conductistas, los asesinos 'vudú' que confían en un sentido de lo extraño que emana de su objetivo; los campistas, que mantienen su mira fija en el embajador y las estatuas, las partes del mapa que ofrecen señales duras; y francotiradores de etiqueta, que se especializan en identificar interrupciones en el flujo de una conversación natural. Son cosas realmente pequeñas que cambian todo el tiempo a medida que actualizo el código, por lo que estas personas tienen que buscar constantemente nuevas indicaciones de etiqueta. La profundidad de SpyParty se presta a torneos y ligas, el tipo de culturas que atraen a jugadores incondicionales y desaniman a aquellos que buscan enfrentamientos sociales informales.
Sin embargo, existe una 'borrosidad' social naturalmente inherente a SpyParty en la que Hecker ha aprendido a apoyarse más a lo largo de los años. Pensé que estaba haciendo Go, dice, un juego de estrategia cristalino y lleno de conocimiento. Y resultó que el juego que estaba haciendo en realidad era el póquer. Se trata de probabilidades y sospechas, farolear y averiguar cuánto sabes. Una gran parte del diseño del juego es escuchar el juego, y debes seguirlo.
Es posible que SpyParty no se preste a reuniones, pero refleja la interacción social de una manera real. La conversación, después de todo, es un juego en el que lees a otra persona para tratar de discernir su intención, tratando de adivinar el sentido de las palabras y los gestos que podrían significar muchas cosas según su contexto. SpyParty es muy parecido. Haces un modelo de lo que está sucediendo, dice Hecker, y luego haces tu análisis posterior al juego. Es la misma autoadvertencia despiadada que tiene lugar en nuestro cerebro en el momento en que entramos en la ducha después de una fiesta.
La máscara se desliza

(Crédito de la imagen: InnerSloth)
En el extremo más borroso del espectro del sigilo social se encuentra Among Us, un juego de terror de naves espaciales que no asigna tanto la interacción social a la mecánica, sino que se aparta del camino y deja que la conversación tome el control. El chat de micrófono se abre en las reuniones de equipo de emergencia, durante las cuales los jugadores se acusan mutuamente de asesinato o encubren los suyos al engañar, desviar e incriminar a otros.
Among Us, perteneciente a una larga historia de juegos de salón de 'asesinos ocultos' que se remonta a los años 80, se lanzó con poca fanfarria en 2018. El juego saltó a la fama en la cultura pop durante la pandemia de COVID-19 precisamente por su aspecto social. Su éxito asegura un futuro de alto perfil para la deducción social como entretenimiento de fiesta estridente.
Sin embargo, lo que les falta a juegos como Among Us es el robot idiota: una IA limitada que los jugadores deben imitar para mezclarse. Son los NPC, según han descubierto los desarrolladores de sigilo social, los que les dan a los jugadores un baile para aprender y, en consecuencia, un sentido. de dominio cuando lo hacen bien. En Unspottable, un juego multijugador de mezcla de multitudes del estudio independiente franco-británico GrosChevaux, los NPC se caracterizan explícitamente como autómatas: humanos de metal que se mueven en patrones erráticos y espasmódicos.
Su comportamiento es un poco diferente de un mapa a otro y siempre ligeramente aleatorio, dice el cofundador de GrosChevaux, Gwé Limpalaer. Empujar a los jugadores a hacer cosas tontas como correr contra las paredes o dar vueltas en círculos era una oportunidad que no podíamos perder. Es el tipo de actividad de NPC que rompería la ilusión en un juego de un solo jugador de gran presupuesto como Assassin's Creed. [Su] IA debe ser muy inteligente, variada, actuar y reaccionar como multitudes y ser capaz de sorprender a los jugadores de alguna manera, dice Limpalaer. Pero en un juego en línea, la IA defectuosa o torpe está lista para la comedia, lo que hace que el sigilo social sea viable para los indies que no pueden pasar años perfeccionando el comportamiento de patrulla.
Además, PvP evita la frustración que sienten los jugadores cuando han sido detectados injustamente, ya que todos los reconocimientos los llevan a cabo seres humanos. Disfrazarse y cubrirse en un juego para un solo jugador es realmente solo humo y espejos, dice Spragg. El código del juego obviamente sabe exactamente dónde estás en cualquier momento. En un juego de sigilo multijugador, el sigilo es real.

(Crédito de la imagen: Square Enix)
“Ya sea que esté impulsado por IA o datos de jugadores reutilizados, el mejor sigilo social nunca será únicamente una simulación. El género cobra vida cuando invita a la mirada de un segundo ser humano, o de un tercero, o incluso de un cuarto”.
Los juegos de sigilo, sociales o de otro tipo, siempre han prosperado en el sentido de David y Goliat de un perdedor astuto que corre alrededor de un oponente mejor armado. Y en el modo multijugador, ese sentido se amplifica, incluso si, como en SpyParty, la diferencia es solo una bala. Ser más astuto que una persona real aprovecha algo fundamental y emocionante. Tiene este escalofrío, este cerebro de lagarto más profundo, un componente visceral, dice Hecker.
Eres competitivo con alguien con quien eres amigo, agrega Spragg. Los humanos son criaturas sociales y han evolucionado con la cooperación y la competitividad como rasgos críticos. Entonces, hay algo profundamente primitivo en juego que simplemente no existe cuando se juega contra una computadora. Hecker, que se ha mantenido constante en el género del sigilo social mientras su fortuna ha tenido altibajos, sospecha que puede ser cíclico. Siempre hay [juego de cartas de deducción social] Werewolf, dice. Se vuelve realmente grande por un tiempo y luego se desvanece a medida que todos pasan a lo siguiente, y luego regresa. Eso es parte de lo que sucedió con Among Us: era hora de otro hombre lobo.
Un resurgimiento del sigilo social de gran presupuesto puede estar en las cartas. Ubisoft ha prometido una actualización del modo de invasión para Watch Dogs: Legion, aunque a regañadientes, parece estar en la parte inferior de la lista de prioridades del equipo de desarrollo. Y IO Interactive ha florecido como independiente. Las iteraciones recientes de Hitman incluso tienen una mecánica de mezcla de multitudes idéntica a la de Assassin's Creed Unity, en reconocimiento tácito de los logros de Ubisoft en el sigilo social.
El editor puede estar mirando el célebre lanzamiento de Hitman 3 y preguntándose si no debería tener otra oportunidad después de todo. Hecker podría incluso tener una solución al problema de la IA de un solo jugador del sigilo social. Si inicia sesión en SpyParty y hace clic en el nuevo botón Desafío diario, puede jugar contra un espía previamente registrado. Estás jugando como el francotirador del pasado, dice Hecker, desde hace una semana hasta hace tres años. El único defecto es que no hay retroalimentación entre el francotirador y el espía: ese espía [grabado] no puede saber dónde está tu mira láser y cambiar su comportamiento. Pero en realidad funciona asombrosamente bien, y puedes obtener un gran juego de esa manera.
El juego de sigilo social de Hecker, el que inició una revolución multijugador a fuego lento, finalmente e inesperadamente ha llevado el género de vuelta al juego en solitario, aunque de una forma poco convencional. Lo que puedo hacer es enviarte una repetición exactamente a tu nivel de habilidad al instante si hay una pausa en el emparejamiento, porque tengo 2,5 millones de repeticiones en mi base de datos, dice. Es un gran ahorro de tiempo, porque no tengo que tener una IA espía ahora. Su único dilema es si decírselo o no a los jugadores. El sigilo social no requiere de otra persona. Pero si sabes que estás jugando contra una repetición, te sientes un poco diferente.
Podemos dar fe de eso. Jugando en los partidos de desafío diarios, tenemos la misma sensación de hormigueo en el estómago de estar fuera del circuito, mirando hacia adentro, esforzándonos por no perdernos un detalle crucial. Es una sensación similar a entrar tarde en una fiesta y tratar de ponerse al día con la conversación. Pero el escalofrío de vencer a un oponente vivo se desvanece. Esa palabra, 'social', tiene ramificaciones psicológicas interesantes, admite Hecker.
Ya sea impulsado por IA o datos de jugadores reutilizados, el mejor sigilo social nunca será únicamente una simulación. El género cobra vida cuando invita a la mirada de un segundo ser humano, o de un tercero, o incluso de un cuarto. Si los desarrolladores de triple A quieren abrazar el sigilo social una vez más, sería prudente seguir el ejemplo de los indies y dejar espacio para la electricidad que ingresa a la habitación junto con otra persona. Incluso si esa sala resulta ser un lobby multijugador disfrazado de una cena llena de gente.
Esta función apareció por primera vez en el número 358 de Revista Edge . Para obtener más artículos excelentes como este, consulte todas las ofertas de suscripción de Edge en Revistas Directas .