Deathloop tendrá que ser una obra maestra para superar a Dishonored 2

deshonrado 2

(Crédito de la imagen: Bethesda)





Hay una actualización en Deshonrado 2 eso te permite cambiar el curso de una caída en picado mortal, convirtiendo una muerte segura en los adoquines ya sangrientos de Karnaca en una oportunidad para elegir un nuevo camino. A mediados de la caída, el tiempo se ralentiza y aprovechas el poder prohibido del Vacío para llegar a una repisa o balcón distante, impulsándote a través de la extensión. Tal vez, en el proceso, encuentre un nuevo punto de vista desde el cual trazar su camino a través de la ciudad. O sumérgete en un apartamento en ruinas y descubre un amuleto que abre una nueva forma de jugar: un futuro que hace solo unos segundos parecía imposible.

Es un momento por excelencia en un mundo de juegos que, en sí mismo, está a mediados de otoño. Karnaca, como Dunwall antes, es un lugar en el colapso social: una cultura que alguna vez fue elevada y que, bajo un nuevo gobernante, ha caído en picada recientemente, despojándose de sus principios, seguridad y libertades a medida que alcanza una velocidad terminal. Jugando como un forastero en una posición única para cambiar las cosas, es tu trabajo encontrar un aterrizaje seguro para la ciudad, o agregar tu peso y dejar que se estrelle contra las rocas.

deseo carnal

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(Crédito de la imagen: Bethesda)

Retrocedamos del borde por un segundo. Dishonored es la serie de marca registrada de Arkane, el desarrollador detrás del próximo Deathloop, que será el mayor lanzamiento de acción de septiembre y una clave Exclusivo de PS5 para 2021. Dishonored es un juego de sigilo y lucha cuerpo a cuerpo creado para apoyar la elección del jugador en todos los niveles: en las calles, con sus personajes y en la conclusión de su historia. Se trata de una gran injusticia económica: la brecha entre ricos y pobres, magnificada y descubierta por la peste, la brutalidad policial y la explotación de los trabajadores por parte de una clase noble sin control.

En 2016, la serie Dishonored sufrió una gran injusticia económica propia: a pesar del respaldo de Bethesda, Dishonored 2 no se vendió tan bien como el original de 2012 . Es una tendencia que continuó un año después con Death of the Outsider, lo que llevó a Bethesda a suspender la serie. Está 'descansando' por ahora, según Arkane.



No te sientas tan mal por dormir en Dishonored 2, para continuar con la metáfora de la siesta. No estabas solo: me tomó cinco años terminarlo. Pero ahora es un buen momento para respirar el aire cálido de Serkonos, la isla de estilo europeo continental a la que Karnaca se aferra como un percebe, y donde se remonta gran parte de Deathloop.

Para muchos, el punto de referencia más cercano será BioShock o Fallout 4. Todos estos juegos tienen sus raíces en la misma tradición de diseño, el simulador inmersivo, y comparten una atmósfera espesa y papilla. Sus mundos están repletos de objetos que puedes recoger, guardar o tirar, y te colocan en espacios que claramente han sido el hogar de alguien, incluso cuando están reorganizados para las peleas.

Los mejores juegos de sigilo - Dishonored 2



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Sin embargo, BioShock y Fallout son distopías. Dishonored 2 es más una demi-stopia. Karnaca está solo a medio camino del infierno. Los ciudadanos todavía se dirigen a los muelles cada mañana para pescar y cortarles la cabeza bajo el sol abrasador. Deténgalos para conversar e incluso pueden argumentar que se quedan indefinidamente. ('Mucha gente quiere irse, pero ¿adónde irían? Aquí hay dinero, incluso si está sucio'). Todavía trabajan en las tiendas, vendiendo armas a los niños de la calle y cajas fuertes a los nobles aterrorizados que buscan asegurar sus objetos de valor. En este mundo desequilibrado, dice el tipo detrás de la caja registradora en Winslow Safe Company, una persona no necesita ninguna caja fuerte o necesita muchas: 'Así son las cosas'.

Ese estado de ambigüedad volátil hace que los niveles de Dishonored 2 sean una delicia para explorar. Nunca del todo seguros, pero rara vez abiertamente hostiles, te empujan a evaluar las escenas frente a ti, posándose en la periferia para determinar si es probable que un NPC te ataque o si, sin previo aviso, podrías elegir atacar. ellos . Incluso los desechos más importantes del juego son completamente opcionales, aunque te envían tras los objetivos de asesinato, siempre hay una forma creativa no letal de deshacerte de ellos, por lo que elegir a tus enemigos es tan importante como vencerlos. En la segunda mitad de Dishonored 2, el elenco principal comienza a recordarte que, al elegir a los más poderosos de Karnaca, estás creando un vacío de poder y también eres responsable de dejar atrás a las personas adecuadas para llenarlo.



Esa es otra ruptura con los temas de la distopía. En un juego de BioShock dado, estás viendo las secuelas de una ideología llevada a su punto final más extremo e intransigente. En Dishonored 2, o su predecesora espiritual, Deus Ex, la serie en la que el director Harvey Smith se inició, la política que informará el futuro de Karnaca aún no se ha determinado.

Al acabar con las pandillas, efectivamente entregará las llaves de la ciudad a la Abadía del Hombre Común, una iglesia que promete orden y trabajo para manos ociosas a expensas de cualquier arte que incursione en el caos (este no es un mundo que alguna vez desarrollará el rock 'n' roll). Mátalos y le entregarás el lugar a Paulo, a Pedro Pascal, a ti, un asesino y extorsionador que, en silencio, defiende planes favorables a los trabajadores para mejorar la suerte de los sufridos mineros de la ciudad, y no No veo ningún conflicto filosófico en sus intereses.

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Más jugosas aún son las muchas variaciones posibles para las que Dishonored 2 deja espacio. ¿Qué pasa si dejas ambos poderes en juego, de modo que ninguno pueda reclamar una victoria decisiva sobre el otro e instaurar plenamente su voluntad? Eso podría ser una especie de equilibrio. O mátalos a todos, confiando en que la cultura serkonana volverá a crecer donde se quemó, alimentada por fuertes raíces centenarias. Esto no es un juego de rol de BioWare: cuando las opciones no se hacen explícitas, nunca estás seguro de tus límites o de cómo podría responder el mundo. Es emocionante estar en una posición insegura de esta manera: Dishonored 2 es un juego en el que puedes explorar cada interior, pero aún así dejar misterios persistentes.

Muchos de estos rasgos también pertenecieron a Dishonored allá por 2012. Lo que eleva esta secuela al estado de todos los tiempos son las dos perlas ubicadas en su centro: un par de niveles conceptuales altos que no se parecen a nada más. Uno es A Crack in the Slab, una historia contada entre dos períodos de tiempo que te permite ir y venir entre la civilización y la ruina a voluntad, presenciando el pasado pródigamente esperanzador y el futuro desastroso de Karnaca en el mismo conjunto de tocadores y comedores. El otro es Clockwork Mansion, un gigantesco cubo de Rubik que se reconfigura continuamente a tu alrededor. Sus amplios movimientos mecánicos son impresionantes, pero lo que se queda contigo es la forma en que todo encaja: Arkane te permite detrás de las paredes para inspeccionar el funcionamiento. Es una maravilla arquitectónica indicativa del camino del estudio: magia sin atajos y pocas ilusiones.

Puede esperar ver el mismo enfoque escrito en grande en Deathloop. En lugar de una Clockwork Mansion, Arkane nos está dando la pista de toda una isla de relojería, atrapada en un día que se repite, uno en el que podemos terminar de diferentes maneras para influir en los horarios de los ocupantes y, finalmente, alinear todo lo correcto para eso. la más Dishonored de las cosas: una serie quirúrgica de asesinatos.

Mientras tanto, hay mucho más de Dishonored 2 de lo que hablar: la posibilidad de que el destino de los personajes secundarios persiga tu cabeza mucho después de que el juego haya salido de la pantalla; el pavoroso horror de las tormentas de polvo que barren la montaña desde las minas, visualizando la erosión de la clase obrera de la ciudad; la forma en que la curva de la costa de Karnaca hace que cada distrito sea el telón de fondo de otro, conectando estos niveles discretos de una manera con la que la mayoría de los mundos abiertos solo podrían soñar. Pero es mejor que descubras el resto por ti mismo. Salga de la cornisa y descubra cómo es tomar decisiones a mediados del otoño.


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