De Wordsworth a GTA 5: explorando las intersecciones inesperadas entre los videojuegos y la poesía

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Un día de verano de 2015, Calum Rodger se apeó en el Aeropuerto Internacional de Los Santos y comenzó a caminar. Sus objetivos: ocho picos de montaña en el campo circundante, sin marcar en GTA 5 El minimapa de pero visible en la guía de estilo de Lonely Planet incluida con el lanzamiento comercial del juego. Mientras caminaba, defendiéndose del puma ocasional, Rodger volcó su mente en el papel. Reflexionó sobre los nombres de las montañas, distintos entre los objetos del juego en que cada uno es 'como un poema, es decir, no tienen ninguna función'.

Rodger escribió apartes amorosos sobre su personaje, 'Trevor, de buen corazón, cuyas divagaciones sociópatas son como un dulce bálsamo familiar / en este desierto fingido y solitario'. Escribió sobre GTA como una empresa cultural, 'una libertad de violencia hobbesiana / crecida en una crisálida de autorreferencia irónica / y nacida en un marco HD'. Y se describió a sí mismo describiendo el juego: 'Dios, ¿qué carajo estoy haciendo? [...] Es sábado. Tengo treinta. Estoy adentro cuando hace sol jugando.

Modo versos

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'[Trevor, el bondadoso] es una parodia de alto concepto'.

Callum Rodger, poeta



De ahí los curiosos orígenes del poema performático de Rodger. roca, estrella, norte – un diario de viaje romántico en la tradición de Basho, William Wordsworth y Nan Shepherd, pero transportado a los alrededores de Los Santos. Es, como habrás podido deducir, un proyecto con la lengua clavada firmemente en la mejilla: 'una parodia de alto concepto', como nos dice Rodger, dirigida tanto a la 'mentalidad puntuable basada en objetivos' de GTA como a la figura del poeta que extrae grandiosas verdades sagradas del desierto. Pero también hay seriedad en el poema.

'Ese proyecto fue una forma de subvertir o socavar esos aspectos [de la poesía y los juegos] pero, en última instancia, para celebrarlos', dice Rodger. 'Lo que busco es algo que sea a la vez sublime y ridículo, o que podría ser potencialmente sublime o ridículo con solo un ligero cambio de perspectiva'. Como tal, Rock, Star, North también fue una forma de jugar con el ateísmo 'duro' pero melancólico del propio Rodger, con GTA 5 sirviendo tanto como un catalizador para la inspiración como un medio para traer todo de vuelta a la tierra. Le permitió actuar como un místico, luchando con la naturaleza divina, pero 'con una especie de cláusula de salida, ¡que es solo un juego!'

Juzgados en términos de edad, demografía de la audiencia, estatura económica y tecnologías de apoyo, los videojuegos y la poesía pueden parecer años luz de diferencia. Ciertamente, nunca se imaginaría que tienen mucho en común con la sección de arte y cultura de un periódico promedio. Sin embargo, profundice un poco bajo la superficie y descubrirá un universo de cruces brillantes que, como Rock, Star, North, utilizan cada medio para iluminar al otro. Hay folletos de poesía inspirados en libros de aventuras y manuales de TTRPG, como Rites & Passages de James Knight y The Manual de Godefroy Dronsart. Hay poemas basados ​​en Dragon Age o Ghost Of Tsushima, y ​​vívidos textos más pequeños en Itch.io como Novena de Cecile Richard y My Bones Will Grow A Forest de VEXTRO.



La poesía y los videojuegos tienen más en común de lo que imaginas en un principio. Son, después de todo, ambas formas de arte que centran el acto de jugar, ya sea jugando con palabras o con herramientas. Por extensión, están profunda y visiblemente definidos por reglas, formas de estructurar el lenguaje, los entornos, los objetos y las criaturas, que pueden abrazarse o manipularse, doblarse o romperse. Ambos también son parias culturales, de maneras muy diferentes. 'Hay muchos conceptos erróneos sobre ambos medios', nos dice Matt Haigh, coeditor de la nueva antología de poesía de videojuegos de Broken Sleep, Hit Points. “Obviamente, los juegos se pintan como violentos. La poesía se pinta como irrelevante o sofocante.

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Revista Edge

(Crédito de la imagen: futuro)

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Disponible en ediciones de duelo al estilo Pokémon, cada una con un orden de ejecución diferente y piezas exclusivas de la versión de Haigh y el fundador de Broken Sleep, Aaron Kent, Hit Points es un intento de dejar las cosas claras. Cubre un amplio espectro de temas y enfoques: desde piezas 'líricas' más familiares sobre la infancia frente a un N64 hasta versos 'visuales' o 'concretos' que desdibujan la línea entre palabra e imagen. Algunos poemas son como una llave en su compacidad: considere la breve destilación de Mark Ward de The Legend Of Zelda: Link's Awakening: 'Princeless, a blow-in'. / Puedo ser el chico que he estado amenazando / con ser. Nadie lo sabe. Otros son más experimentales y toman señales de composición del diseño de los juegos que describen. Las cuatro listas de King's Quest V de Maria Picone, por ejemplo, adoptan la forma de un inventario de artefactos y abusos culturales: 'algunos artículos: capa de proxeneta, / pescado podrido (probablemente cultural) / corazón dorado en forma de corazón, pastel de crema pastelera'.

Como explica Kent, la antología se inclina hacia los juegos de los años 80 y 90, una época en la que el videojuego estaba dentro del hogar, dentro de una cosa física, y si querías jugar con alguien, tenía que estar junto a él. Uds'. Sin embargo, esto no es solo nostalgia por los juegos anteriores a Internet: Kent sugiere que esta era la era en la que los desarrolladores todavía estaban 'comprendiendo lo que los videojuegos pueden lograr'. El libro canaliza ese espíritu, con piezas que parecen construir fragmentos de videojuegos directamente en la página: tome My Avatar de Jasmine Dreame Wagner, una especie de video de creación en verso, intercalado con rectángulos vacíos que podrían ser capturas de pantalla descargadas o creación de personajes. campos para el lector. Estimulada por el aislamiento del encierro, la colección también profundiza en la 'mundanidad' y la 'domesticación' de los juegos, como dice Kent: la forma en que se vuelven parte de la vida y el trabajo diarios, y la forma en que creamos nuestros propios ritmos tranquilos. dentro de ellas. 'Todos los que han jugado GTA, estoy seguro, han llegado a un punto en el que simplemente piensan: 'Oh, podría conducir de manera segura y esperar el semáforo [de tráfico] y ver cómo van las cosas', dice Kent. 'Ese tipo de lado mundano de los videojuegos, sin dejar de ser agradable, eso infectó mi territorio'.

Esa cualidad cotidiana puede ser divertida, como lo indica la gira casi quijotesca de Rodger por Grand Theft Auto. También puede ser fuente de angustia. Algunos de los trabajos más poderosos de la antología convierten las peculiaridades y limitaciones de los videojuegos en investigaciones sobre cómo vivir con traumas. Entre las contribuciones de Kent se encuentra un poema que utiliza Animal Crossing para reflexionar sobre la experiencia de recuperarse de una hemorragia cerebral: 'has llenado/tu casa con muebles que no/quieres ni necesitas y te has olvidado/cómo lavarte de nuevo' . Haigh ha escrito un poema para la antología sobre el fallecimiento de su tía, cuyos Sims heredó junto con su computadora. Su propia colección, Death Magazine, una demolición rosa ácido de revistas de estilo de vida, presenta un poema que compara la demencia con el ciclo de las líneas de diálogo de los NPC. Ambas formas de arte, dice, son simplemente 'una forma de ver las cosas por las que todo el mundo pasa en su vida', lo que hace que construir barreras entre ellas, como suelen hacer los críticos de poesía, sea un poco desconcertante. 'Es extraño. No sé si es una cosa de arte alto-arte bajo. Pero para mí, se siente muy natural aplastar a esos dos juntos'.

Entre líneas

Cantos occidentales

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'¡En sus innumerables formas, la poesía puede ser intimidante! Leerlo, escribirlo, hablar de ello. Quería dar a la gente un conjunto de herramientas para escribir y compartir poesía sin el equipaje de una página en blanco o tener que presumir de la insignia de un 'poeta'.'

Allison Arth, poeta y desarrolladora de juegos

Hay algo más que comparten los poemas y los juegos: una fuerte asociación con la dificultad y la inaccesibilidad. Ya sea correcto o no, se cree que apreciar los juegos y los poemas depende del dominio de herramientas y convenciones oscuras: combinaciones de botones arcanos y conocimiento de la mecánica estándar del género por un lado, las complejidades de la métrica y la rima por el otro. Esta es una percepción que la escritora y diseñadora Allison Arth trata de abordar en sus juegos de poesía Western Cantos, que puedes encontrar en Itch.io. El primero de ellos, Gentleman Bandit, te presenta como un apuesto ladrón de caminos que escribe poemas de 13 versos para aquellos asesinados por tu pistola. Las líneas se escriben extrayendo de una baraja de naipes para determinar un motivo y un tema. El ocho de diamantes, por ejemplo, te da 'Libertad' y la pregunta '¿Adónde vas?' Si desea más complejidad, también puede lanzar dados para seleccionar palabras de una lista de vocabulario, intentar aplicar un esquema de rima o calificar el poema resultante como una mano de póquer.

Es un ejercicio melancólico, influenciado por los desolados anti-occidentales de Cormac McCarthy. Pero también es un intento de hacer que la escritura de poesía sea menos temible y más, bueno, lúdica. '¡En sus innumerables formas, la poesía puede ser intimidante!' Arth dice. 'Leerlo, escribirlo, hablar de ello. Así que quería dar a la gente un conjunto de herramientas para escribir y compartir poesía sin el equipaje de una página en blanco o tener que presumir de la insignia de un 'poeta'. La superposición de la mecánica del juego de rol sobre el proceso de escribir un poema se sintió perfecta: ofreció un punto de entrada basado en los personajes para las personas que podrían tener miedo de escribir un poema en general, y les dio pautas y barandillas para ayudarlos a través del proceso. Los juegos posteriores de Western Cantos amplían estas mecánicas de colaboración: lo más fantástico de todo es que Moonblind toma la forma de una conversación de ensueño entre un jinete y su corcel. 'El juego y, por extensión, escribir los poemas se vuelve menos dirigido, abriendo más espacio para la interpretación del jugador y estirando las alas, por así decirlo'.

La inaccesibilidad no es solo una cuestión de herramientas o habilidad, por supuesto. La industria de los videojuegos y la publicación de poesía comparten una falta crónica de diversidad: cualquiera que no sea blanco, hombre, heterosexual, sin discapacidad y de clase media puede tener dificultades para sentirse como en casa. 'Crecí en un pueblo muy pequeño en las afueras de Dublín', nos dice la escritora y diseñadora narrativa Charlene Putney. 'Y siempre hubo [este sentido de que] la poesía, el teatro, la ópera, el ballet, estas cosas no pertenecen a personas como nosotros'. No fue hasta los 20 años que Putney, cuyos créditos incluyen Divinity: Original Sin 2 y Baldur's Gate 3, se interesó en escribir poesía ella misma, después de redescubrir la literatura a través de la lente de la escena de ficción experimental de Dublín. 'Fue entonces cuando realmente me emocioné y comencé a sentir que este es un lugar para mí, porque no tenía pretensiones ni un gran lenguaje académico. Era como: puedes hacer lo que quieras. Puedes poner una palabra aquí, puedes poner una palabra allá, puedes hacer cosas que no tienen una palabra para eso, puedes estructurar las cosas de la forma que quieras.'

Los proyectos poéticos de Putney, muchos creados con su socio, el cofundador de Broken Rules, Martin Pichlmair, abarcan desde generadores de texto como el bot de Twitter @haikookies hasta autorreflexiones fragmentarias que dieron forma a sus contribuciones a los juegos de rol de Larian. En un cementerio cerca de la ciudad de Driftwood de Divinity: Original Sin 2, te encontrarás con un águila, Featherfall, que está devorando el cadáver de su amo anterior. El diálogo de la criatura se basa en las líneas que Putney escribió mientras se sometía a un tratamiento por una infección renal grave. “[Estaba] escribiendo todos estos pensamientos realmente viscerales y grotescos sobre el cuerpo en descomposición y la entropía, y tomando las piezas que eran apetecibles para compartir con otro ser humano, y convirtiéndolas en esta águila absolutamente loca, comiéndose a su amo muerto en un cementerio. .'

Un poco menos traumático, Putney una vez tuvo que componer alrededor de 80 poemas en solo dos semanas como recompensa para los patrocinadores de Kickstarter de DOS2, cada uno con un tema diferente. “Básicamente hice una estructura y luego escribí ese poema una y otra vez. [Hubo algunos] temas locos, simplemente la cosa más ridícula que puedas imaginar que alguien escriba. Como The Last Level Of This Game, y es un juego de rol realmente oscuro de los años 80. O Un poema para mi gato, que ha estado conmigo en las buenas y en las malas, o La ventaja de las tetas sobre el botín, o Tomar la píldora roja.

trucos gta 5

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'Pero donde Rock, Star, North redescubre el romanticismo británico y el haiku del período Edo a través de los ojos del 'gentil Trevor', el juego de Keeling augura un mundo en el que las propias entidades de los videojuegos dejan poemas sobre la divinidad, la pérdida y el deseo'.

Si la poesía y los juegos pueden parecer prohibitivos para cualquiera que no esté empapado de sus matices, Putney sugiere que lo que los define a ambos es un espíritu de participación, de compartir y co-crear un espacio con el autor, incluso cuando se trabaja con texto 'estático'. 'Hay algo en meterse en el lenguaje, meterse en la estructura, entrar en el mundo del poema... Esa es una de las cosas en las que los juegos y los poemas se cruzan: eres cómplice o colaborador'. Está investigando esta idea en su próximo juego con Pichlmair, Vitriol, una obra de alquimia digital que recuerda las historias de terror de Thomas Ligotti, en las que reorganiza mosaicos de palabras para profundizar en una 'pesadilla burocrática'. 'Es como un poema narrativo', explica, 'pero colocado en una estructura que el jugador tiene que resolver y armar'.

El sentido de Putney de los poemas y los juegos como cosas en las que 'entrar' y compartir resuena con el trabajo de Oma Keeling, fundadora de Afterglow Games, quien resume su enfoque como 'básicamente solo para crear un lugar y poner cosas en él para que alguien las encuentre. '. Desde poemas de Bitsy hasta 'experiencias ambientales' basadas en Unity, los juegos de Keeling son dolorosos y apasionados, pero también ingeniosos y aventureros. Por un lado está State: Burial, una serie de reflexiones sobre la muerte del duque de Edimburgo y el legado imperial de Gran Bretaña, que se lee arrastrando el cursor sobre fotografías pixeladas de un cementerio. Por el otro, Manimal Mossing: Moss Edition, un juego de Bitsy sobre, sí, recolectar musgo.

Keeling no dibuja líneas duras en torno a la poesía o los juegos. “Realmente no trabajo con una definición de poesía”, dicen. 'Es como el viejo dicho sobre la pornografía: lo reconoces cuando lo ves'. Pero sí consideran que la poesía está 'intrínsecamente ligada a la contracultura y al antiautoritarismo'. Si pensar en los poemas como juegos hace que el mundo de la poesía sea más acogedor, como sugiere Arth, entonces pensar en los juegos como poemas es una oportunidad para desafiar ciertas definiciones de arriba hacia abajo de 'el videojuego', en particular, la expectativa de un héroe reaccionario. narrativa movilizada por la conquista, y cualquier cosa que no cumpla con esa descripción se descarta como pretenciosa o 'casual' o simplemente 'rara'.

La poesía, sugiere Keeling, es más capaz de deshacerse de esas expectativas dominantes porque el lenguaje poético abarca la ambigüedad, la libertad de referencia y el mal manejo creativo de las convenciones. Como dice Keeling, la poesía es 'el lenguaje como una forma de resistencia [...] porque usa el lenguaje para expresar algo que las formas naturales de conversación, las estructuras de las oraciones, hacen que sea difícil de decir'. En lugar de adherirse rígidamente a las etiquetas, es una forma de hacer conexiones, 'de jugar con cosas que riman, no necesariamente en el sentido lingüístico, solo cosas que encajan artísticamente'.

El trabajo más ambicioso y espeluznante de Keeling es Alabaster Donut Farm, un breve juego en 3D en el que recorres una instalación oxidada, dentro de miles de años, leyendo lo que parecen ser los pensamientos finales de un supervisor AI desaparecido hace mucho tiempo: 'ESTOY HECHO EN UN LÍQUIDO / Y EL PENSAMIENTO SE DISTANCIA / AL BORDE DEL SENDERO'. El proyecto recuerda el recorrido de Calum Rodger por las montañas de GTAV. Con sus extrañas pilas cósmicas de productos horneados no comestibles, también parece preocupado por lo que significa que un objeto virtual carezca de función.

Pero donde Rock, Star, North redescubre el romanticismo británico y el haiku del período Edo a través de los ojos del 'gentil Trevor', el juego de Keeling augura un mundo en el que las propias entidades de los videojuegos dejan poemas sobre la divinidad, la pérdida y el deseo. Es un poderoso retrato de dos formas de arte que se encuentran en el páramo, cada una con su bagaje cultural, cada una en posición de aprender una de la otra, su futuro juntos es un emocionante misterio. 'Creo que lo que me hace volver a los juegos y la poesía es que todavía hay tantas cosas diferentes que quiero hacer, pero no sé cómo', dice Haigh. Y tratar de averiguarlo es una atracción constante para mí.


Esta función apareció por primera vez en el número 353 de Revista Edge . Para obtener más artículos excelentes como este, consulte todas las ofertas de suscripción de Edge en Revistas Directas .