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De Call to Duty a Dead Space, de Bond a Barbie: una retrospectiva de carrera con Glen Schofield
(Crédito de la imagen: Glen Schofield)
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- Barbie: chica de juegos
- Gex 3D: Entra el gecko
- LotR: El Retorno del Rey
- 007: Desde Rusia con amor
- Espacio muerto
- COD: guerra moderna 3
- COD: Segunda Guerra Mundial
- El Protocolo de Calisto
Glen Schofield tenía confianza cuando solicitó su primer trabajo en la industria de los juegos hace unos 30 años. 'Puedo hacer esto', recuerda haberse dicho a sí mismo. '¡Poco sabía lo difícil que era!' De cualquier manera, difícilmente podría haber imaginado que, tres décadas después, habría trabajado con algunas de las marcas más importantes del mundo: desde Barbie hasta Bond, desde Disney hasta Call Of Duty.
Después de obtener una licenciatura en arte comercial del prestigioso Instituto Pratt de Brooklyn, comenzó su carrera como ilustrador en Nueva York antes de pasar a una empresa multimedia donde aprendió sobre gráficos por computadora, utilizando herramientas como DPaint. Cuando recibió el encargo de ilustrar las portadas de los juegos de Game Boy, se estableció su carrera profesional.
Por supuesto, hacer juegos era muy diferente en ese entonces: en ese momento, dice, podía estar involucrado en hasta ocho lanzamientos por año. En su papel como director de arte en Absolute Entertainment, la mayoría de los juegos fueron creados por solo dos personas: un artista y un programador. 'En la mayoría de los casos, el artista era el diseñador; el ingeniero pasó la mayor parte del tiempo implementando el juego, y también hacían la música en ese momento. Tenían las manos bastante ocupadas. Así que terminé diseñando todo el tiempo.'
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Un traslado a California para convertirse en director de arte en Capcom America en 1994 resultó transformador, a pesar de que solo trabajó en un juego allí, contribuyendo con el arte de Street Fighter: The Movie. 'Fui el tercer tipo contratado allí. Contrataron al presidente, al vicepresidente y luego a mí, el director de arte. ¡Y adivina quién tuvo que hacer todo el trabajo! Estaba pintando las paredes, comprando equipos y todo tipo de cosas. Pero me enseñó mucho sobre cómo montar un estudio, que utilicé en mis últimos años.'
Después de unirse a Crystal Dynamics, Schofield lideró su primer proyecto, dirigiendo Gex 3D: Enter The Gecko, donde trabajó con Evan Wells y Bruce Straley, último famoso por Naughty Dog. Schofield dirigió seis juegos allí, estuvo a cargo del estudio durante un tiempo antes de mudarse nuevamente a EA, donde asumió roles de producción en varias licencias de renombre, desde James Bond hasta El señor de los anillos.
Pero fue con una nueva idea que Schofield hizo posiblemente el juego definitorio de su carrera: el escalofriante Dead Space de 2008. 'Mi discurso de ascensor fue: quiero hacer Resident Evil en el espacio', sonríe. Con su brillante interfaz diegética y su espeluznante 'desmembramiento estratégico', le valió a Schofield algunas de las mejores críticas que jamás había tenido.
Después de una temporada en Sledgehammer desarrollando tres juegos de Call Of Duty, no sorprende que regrese al terror de ciencia ficción con The Callisto Protocol. Y a pesar de las demandas de su papel como jefe de estudio, todavía no puede resistirse a involucrarse en el arte y el diseño, con suerte sin convertirse en un director de arte en el asiento trasero. 'No quiero ser demasiado prescriptivo, porque tengo algunas personas geniales en el equipo. No les diré exactamente qué hacer si no me gusta algo. Pero les diré si está un poco fuera de lugar. Como artista, Schofield siempre ha reconocido la importancia de los detalles finos; mientras reflexiona sobre su carrera hasta la fecha, está claro que eso es lo que lo llevó a donde está hoy.
Barbie: Chica del juego (1992)

(Crédito de la imagen: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)
“Había una pequeña empresa en Nueva Jersey, creo que yo era como la persona número 12 o 13 contratada en un lugar llamado Absolute Entertainment. Hicimos gran parte del trabajo para Acclaim: fueron una potencia en los años 90. Así que hice muchos juegos de dibujos animados, cosas como Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy, Rocky And Bullwinkle y muchos de los otros grandes dibujos animados que existían en ese momento. Trabajé en un juego de Goofy donde aprendí mucho porque el estándar de calidad para trabajar en un producto de Disney es realmente alto. Tuve que entrenar un poco con un par de artistas de Disney y dominar el estilo. Estábamos creando un estilo más nuevo para ellos: no era 2D puro; querían algo de sombreado y cosas así. Hombre, ¡aprendí mucho sobre ese producto!
Ascendí a director de arte, ya que muchos de mis juegos tuvieron bastante éxito. Lo creas o no, mi primer juego se llamó Barbie: Game Girl. Pensaron que sería divertido si el chico nuevo hiciera el juego de Barbie, pero no sabían que Barbie vendería más que todo lo que hicimos ese año [risas]. No tomo ningún crédito por eso, le doy eso a Barbie, la licencia. Pero hice mis estudios sobre eso.
Quiero decir, no sabía nada sobre Barbie, así que tuve que salir y comprar algunas muñecas Barbie, y tuve que mirar la ropa. Entré en tiendas de ropa de mujer para poder entenderlo un poco más. Así que investigué, lo que a veces me daba un poco de vergüenza... y los muchachos ponían una muñeca Barbie en mi silla por la mañana, y un bolso, o cosas así. Querían divertirse un poco conmigo, pero al final me rio el último porque me convertí en el director de arte.
Gex 3D: Entra el Gecko (1998)

(Crédito de la imagen: Crystal Dynamics)
“Recibí una llamada un día de Crystal Dynamics para una entrevista y recuerdo haber subido con todos mis dibujos. Porque como director de arte en ese entonces, hiciste todos los dibujos, fondos y personajes, y yo tenía un montón de ellos. Entré con grandes papeles y lienzos y todo tipo de cosas, y me contrataron en el acto, como productor. Querían que produjera Gex y, a las pocas semanas de estar allí, me pusieron a cargo del juego. El tipo que estaba a cargo, que era un abogado, créalo o no, dijo: 'No sé nada sobre esto, tú te haces cargo de aquí', y pasó a dirigir el estudio y yo pasé a ejecutar el juego
Así que Gex fue mi primer juego en 3D. Fui allí y vi que tenían este hermoso motor y nada de arte. Y yo estoy como, 'Dios mío, esto es perfecto para mí'. Porque sabía cómo crear arte y cómo contratar artistas y poner en marcha el juego. Y tenían un diseñador de juegos allí, pero trabajé con el diseñador de juegos para ayudar a diseñar el juego.

(Crédito de la imagen: Crystal Dynamics)
'Esos eran los días del Salvaje Oeste de hacer videojuegos, hombre'
Esos eran los días del Lejano Oeste de hacer videojuegos, hombre: podías hacer casi cualquier cosa, y Gex era tan irreverente como podías ser en ese momento. Gex estaba loco porque podía caminar sobre paredes y techos, lo que hizo que fuera más difícil pero más fácil [de diseñar] de alguna manera, porque podía hacer todo tipo de cosas, pero no querías que simplemente fuera a todas partes. Tampoco podías hacer eso en ese momento, porque estabas jugando con la cámara todo el tiempo.
Terminé dirigiendo seis juegos mientras estaba en Crystal Dynamics, y terminé dirigiendo el estudio por… no sé, ¿un año y medio, tal vez dos años? Yo era parte del equipo que eligió a Eidos para comprarnos. Éramos unos seis u ocho en la sala y votamos qué empresa queríamos comprarnos y elegimos, por unanimidad, Eidos. Porque en ese momento, Tomb Raider era una potencia, hombre. Era la cosa, ya sabes. Y solo queríamos aprender de esos muchachos si pudiéramos.'
El señor de los anillos: El retorno del rey (2003)

(Crédito de la imagen: EA)
'Dirigí un juego de Knockout Kings [para EA]; luego me pidieron que viniera y ayudara en Return Of The King. Durante el primer año, el productor ejecutivo del juego estaba terminando Two Towers, así que yo era el productor ejecutivo que dirigía Return Of The King, simplemente involucrando a la gente, poniendo en marcha el motor, comenzando a hacer el diseño y trabajando en lo que el el guión sería, porque tenías que adaptar este libro gigante y la película a un videojuego. Y luego, cuando Neil Young terminó de trabajar en Two Towers, vino y dirigió el juego, y yo era el productor, estaba produciendo los niveles.
Así que tuve un gran trabajo de diseño, producción y realización de los niveles, era como el tipo número dos detrás de Neil, y sacar ese juego por la puerta. Y nunca he trabajado tan duro. Quiero decir, trabajábamos los siete días de la semana, porque tenía que salir antes de la película y teníamos menos de un año para hacerla. Esta fue la primera vez que teníamos un equipo de unas 175 personas, un equipo gigante, gigante. Así que supongo que estaba [a cargo de] al menos 100 personas porque la mayor parte del énfasis estaba en los niveles. Oh, Dios mío, tomó mucho trabajo.
James Bond 007: Desde Rusia con amor (2005)

(Crédito de la imagen: EA)
“Lo que fue grandioso [sobre Return Of The King] fue que fue donde hice una buena relación con muchos de los artistas, diseñadores y muchachos que trabajaron en los niveles. Después de eso, me pusieron a cargo de Bond, lo cual fue una gran pluma en mi gorra. Estaba muy orgulloso de obtener la licencia de James Bond. Pero a toda esta gente, empecé a conocerlos muy bien, y eventualmente hicimos Dead Space. Pero sí, había muchos juegos con licencia. Miro a principios de la década de 2000 como el apogeo de los juegos con licencia. Quiero decir, todo estaba en el estudio: Harry Potter, Tiger Woods, uno tras otro. ¡El Padrino! Incluso trabajé en El padrino por un tiempo allí.
Después de esos tres juegos, recibí una oferta para ir a Activision. Porque lo que pasó fue que me pidieron que hiciera otro juego de James Bond en menos de un año, y yo dije: 'Esto va a fallar'. Porque no hay forma de que puedas hacer un juego en menos de un año. Pero tenían un acuerdo contractual con los Broccoli y quien sea [propietario] de James Bond para terminarlo en otro año. Y entonces estaba viendo una producción de diez meses. Acababa de hacer uno en 12 meses, y obtuve como un 78 [Metacritic] o algo así, y sabía que este estaba destinado a fallar.
Espacio muerto (2008)

(Crédito de la imagen: EA)
'Seguía diciendo sobre este juego de Bond, 'No puedo hacerlo'. No puedo hacer esto. Y me dijeron: 'Sí, puedes'. Así que salí y recibí una oferta de Activision. Di mi aviso de dos semanas en EA y trataron desesperadamente de recuperarme. Lo cual aprecié mucho, no me di cuenta de que me habían apreciado tanto. Y finalmente, el presidente [de EA Worldwide Studios] Paul Lee me preguntó qué haría falta para que me quedara. Le dije: 'Quiero hacer mi propio juego. Pero para hacer mi propio juego, necesito un equipo de 15 a 20 personas al principio, y tienes que dejarnos solos durante seis meses.'
Porque EA era conocido por... si un juego necesitaba ayuda, simplemente iban a otro juego y agarraban a un montón de gente y los traían. Y eso es lo que llevó a que algunos juegos salieran tarde y algunos juegos salieran y obtuvieran puntajes más bajos, cosas así. Así que solo quería que me dejaran en paz, y me arrinconaron por un tiempo.
Teníamos este pequeño equipo e hicimos una pequeña demostración de este pasillo aterrador. Pensamos: 'Solo vamos a cortar extremidades, solo vamos a tratar sobre el desmembramiento'. Y todo el mundo decía: 'Eso va a ser demasiado asqueroso. Va a ser demasiado para el público', y cosas así. Pero hicimos esta demostración de gran apariencia.
La otra cosa que hice, la trabajé con mi director de arte en ese momento. Porque cuando estabas en EA, y especialmente en ese entonces, competías contra 40 juegos en todo el mundo por dinero. Ya sabes, tenían Tiburon, tenían Montreal, tenían Vancouver y Redwood Shores, que probablemente estaba haciendo seis o siete juegos por su cuenta. Entonces estabas compitiendo contra todos estos juegos, y solo harían tantos por año.
Así que hicimos carteles y los colgamos por todo EA. Los colgaría en los baños. Recuerdo que incluso hicimos un calendario para Dead Space con este arte muy temprano. Estábamos tratando de venderlo dentro de EA y funcionó. Pero lo que realmente funcionó mejor fue la demo: EA vio que tenían algo especial y pusieron a más y más gente detrás. Y me dieron lo que necesitaba.

(Crédito de la imagen: EA)
'Cuando haces un juego, nunca sabes lo que realmente tienes antes de que salga'
Les tomó un tiempo entenderlo porque esto era algo que no habían hecho antes. 'Está bien, tenemos una nueva IP, es ciencia ficción, es terror, ¿cómo la vendemos?' Ese tipo de cosas. Pero finalmente dieron luz verde al proyecto y lo respaldaron al 100 por ciento. Después de eso, [John] Riccitiello finalmente llegó como el nuevo director general y le encantó. Fue un gran defensor del juego. Creo que todavía se preguntaban cómo iban a venderlo porque estaban acostumbrados a los juegos con licencia, pero nos dieron algo de dinero y finalmente pudimos hacer que el juego despegara.
'Recuerdo mostrárselo a [Shinji] Mikami. EA siempre recibía gente de diferentes estudios de juegos. Al final, se inclinó. Le mostramos un nivel, me hizo una reverencia y me dijo, a través de un intérprete, 'Tienes algo especial'. Y yo estaba tan orgulloso. Yo estaba como, 'Guau, tal vez tenemos algo genial aquí, no lo sé'. Nunca sabes. Cuando haces un juego, nunca sabes lo que realmente tienes antes de que salga.
'Seré honesto contigo, todavía no sabía lo que teníamos una vez que enviamos el juego. Estaba en Europa cuando salió el juego. Estaba en una gira de relaciones públicas. Recuerdo estar en el lobby de un hotel y comencé a recibir llamadas a primera hora de la mañana, que era tarde la noche anterior desde los EE. UU. Recibía estos correos electrónicos y llamadas: '¿Estás viendo los puntajes?' Estoy como, 'No, no'. Y comencé a mirar los puntajes, y dije: 'Oh, Dios mío'. Estaba aturdido.
'Cuando estábamos haciendo Dead Space, no pensamos en ventas, no pensamos en puntajes, no pensamos en premios, solo nos enfocamos en la calidad y en hacer algo que nos apasionara. Sé que suena raro, como, sí, deberías hacer eso. Pero en ese entonces estabas enfocado en sacar el juego a tiempo, cuáles iban a ser tus ventas, cosas así.
En este caso, fue todo lo contrario: acababa de trabajar en un montón de juegos con licencia y quería centrarme en la calidad, así que eso fue lo que hicimos. De repente, comenzó a obtener excelentes puntajes y nos quedamos atónitos, y luego comenzamos a ganar premios. Las ventas iniciales estuvieron bien; si miras hacia atrás, creo que las ventas tardaron un tiempo en despegar y, por supuesto, una secuela siempre ayuda. Pero resultó ser algo de lo que estoy muy orgulloso. Cuando la gente se acerca a mí, de todos los juegos que he creado, ese es el que más les gusta hablar'.
Llamada del deber: Modern Warfare 3 (2011)

(Crédito de la imagen: Activision)
'Fue tan difícil dejar Dead Space. Pero pensé que era hora de hacer mi propio estudio. Así que hablé con Michael [Condry], quien había sido mi director de desarrollo en varios juegos, incluido Dead Space, y le dije: 'Tal vez podamos salir solos. Conozco a un par de personas en Activision, podríamos hablar con ellos. Tomó mucho tiempo para que se desarrollara. Pero Activision finalmente firmó y nos permitió construir un estudio: un estudio de Call Of Duty.
Primero comenzamos a hacer un juego Call Of Duty en tercera persona, un juego de acción y aventuras, completamente diferente. Y luego las cosas se fueron un poco al sur con Infinity Ward y recuerdo que un día un grupo de ejecutivos volaron y dijeron: '¿Te gustaría trabajar en Modern Warfare 3?' [Risas] No pasó mucho tiempo para decir: 'Gracias, sí, trabajaremos en eso'.
Pasamos a hacer el juego para un solo jugador e Infinity Ward hizo el aspecto multijugador. Debo decir que aprendí mucho de los muchachos que todavía estaban allí en Infinity Ward. Hicieron algunos juegos increíbles: Modern Warfare 1 y 2 iniciaron la franquicia, por lo que incluso después de que mucha gente se fue, todavía había algunas personas realmente geniales allí, y aprendí mucho de ellos sobre cómo hacer un juego de Call Of Duty. . Pero lo bueno es que el juego también ganó el Juego de Acción del Año, al igual que Dead Space, así que fueron como dos seguidos, de lo que estaba muy orgulloso.

(Crédito de la imagen: Activision)
'Empezamos a hacer un juego de Call Of Duty en tercera persona, un juego de acción y aventuras, completamente diferente'.
De hecho, creo que nos metimos en ello un poco ingenuos. Acabábamos de hacer Dead Space, acabábamos de hacer un buen juego y entonces [pensamos], 'Ah, podemos hacer este juego'. Nuevamente, agradezco a Activision e Infinity Ward por ayudarnos a enseñarnos. Hubo mucha presión porque también teníamos que sacarlo a tiempo, que en ese momento creo que faltaban dos años. Y también sabíamos que estábamos siguiendo uno de los mejores juegos de todos los tiempos, ya sabes, no solo el mejor juego de disparos, sino uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
Pero Call Of Duty también te permite contratar gente realmente buena. La gente quiere subir a bordo. Así que construimos un muy buen equipo en Sledgehammer, muy buenos veterinarios, y luego gente fuera de la universidad, y pudimos conseguir que lo mejor de lo mejor viniera a trabajar en él. Pero, sí, creo que fuimos un poco ingenuos, y cuando todo estuvo listo, pude darme la vuelta y decir: 'Dios mío, me convertí en un mejor creador de juegos gracias a este juego'.
Call Of Duty: Segunda Guerra Mundial (2017)

(Crédito de la imagen: Activision)
'La gente hoy en día [piensa] que un Call Of Duty es... ya sabes, simplemente pásalo por el molinillo y saldrá otro'. No se dan cuenta de cuánto trabajo se necesita para hacer un juego de Call Of Duty. Solo hay un montón de investigación. Estás trabajando con expertos: estudié la Segunda Guerra Mundial durante tres años. Trabajé con historiadores. Estuve ocho días en una camioneta en Europa yendo a todos los lugares que iban a estar en el juego. Disparé diferentes armas antiguas. Todas estas cosas que tienes que hacer cuando estás trabajando en un juego de Call Of Duty. Y, ya sabes, para convertirte en un experto: Advanced Warfare, trabajamos con la gente de Navy SEALS y Delta Force para aprender tácticas y técnicas e introducirlos en el juego, ¿verdad? Tenías que aprender sobre las Fuerzas Especiales de diferentes países como Inglaterra, Francia, España e Italia y todo eso, porque todos estaban en el juego. Entonces, mucho aprendizaje, lectura constante, visualización constante de videos y trabajo constante con expertos.
¿Había competencia interna? Sin duda, sin duda. Es extraño, porque realmente apoyaste a cada estudio porque necesitabas y querías que cada Call Of Duty funcionara bien. Pero siempre quisiste obtener una puntuación más alta. Quería lograr más ventas si pudiera. Así que sí, nos empujamos unos a otros, realmente lo hicimos. Pero, de nuevo, también nos ayudábamos unos a otros, como, en el medio, íbamos a ayudar un poco a Black Ops. Podríamos tomar un nivel o tomar algunos objetos y cosas así: vehículos y cosas. Éramos una especie de hermandad de Call Of Duty. Definitivamente hubo una competencia tranquila, pero ayudaste a avanzar en el próximo juego tanto como pudiste.

(Crédito de la imagen: Activision)
'Definitivamente hubo una competencia tranquila, pero ayudaste a avanzar en el próximo juego tanto como pudiste'.
La Segunda Guerra Mundial fue un tema muy difícil. De hecho, perdimos gente del estudio que simplemente no quería ir allí porque era un momento difícil. Pero lo abordamos sabiendo que era un momento difícil en la historia. Tuvimos que encontrar una historia que tuviera una línea larga, donde pudieras seguir a un grupo, así que eso era lo principal que me preocupaba. Estudié las campañas italianas, las campañas africanas y las campañas europeas, y la que tuvo la línea más larga fue seguir la Gran Roja: el avance del desembarco en Normandía y luego atravesar Francia y Bélgica, todo el camino. hasta Alemania. Así que sabíamos que podíamos hacer una historia allí.
Tienes muchas nacionalidades a las que debes rendir homenaje y, al mismo tiempo, también debes tener cuidado con los alemanes. Pasamos mucho tiempo en Alemania, haciendo ese juego, hablando con los lugareños y la gente sobre cómo se sentían al respecto. Y así lo hicimos con eso [en mente]... ya sabes, hay una sección allí donde rescatas a un grupo alemán, cosas así. Así que queríamos tener esa sensibilidad. Y luego también supimos que [habría] controversia, como cuando el soldado judío es apresado y golpeado y puesto en una prisión especial. Mucha gente no lo sabía en ese momento, pero el campo de concentración [de Berga] era solo para estadounidenses. No tenía mucha gente, pero tenía unos cientos de estadounidenses allí. Y, como cualquier otra persona en un campo de concentración, pasaron por un infierno.
El Protocolo de Calisto (2022)

(Crédito de la imagen: Striking Distance Studios)
“Me quedé en Activision durante aproximadamente un año después de la Segunda Guerra Mundial. Estaba trabajando en algunos proyectos especiales y ayudando en algunas cosas allí, tratando de averiguar qué quería hacer a continuación porque no quería hacer otro juego de Call Of Duty. Eventualmente [decidí] que quería formar otro estudio y que me gustaría que estuviera más cerca de casa. Y me gustaría hacer otra de mis propias IP, cosas que ya no podría hacer en Activision.
Así que me tomé un tiempo libre y escribí un montón de ideas. Y estaba escribiendo… supongo que lo llamarías un guión, tal vez 20 o 30 páginas de historias aquí y allá. Escribí algunos de esos. En un momento, fui al desierto en Tucson y pasé un tiempo en un centro turístico durante un par de semanas, y simplemente salía y se me ocurrían ideas. Esa fue una excelente manera de pensar para mí: saldría con mi bloc de dibujo y solo se me ocurrirían ideas y luego las escribiría.

(Crédito de la imagen: Striking Distance Studios)
'Miré a casi todos, pero seguí volviendo a la gente de PUBG'
Eventualmente, volví a [pensar] que quiero hacer otro juego de terror de ciencia ficción y volver a mis raíces. Lo que más me gusta de Advanced Warfare es que tiene ciencia ficción. Si miras a WWII Zombies, que también dirigí, es un verdadero juego de terror. No era el típico Treyarch, era más visceral, por así decirlo. Así que quería volver a esas cosas que me gustaban mucho y escribí esta historia. Y luego me puse a buscar, ya sabes, a alguien que quisiera hacer el juego, lo cual es una gran empresa.
Miré a casi todos, pero seguí volviendo a la gente de PUBG. Simplemente tenían esta actitud sobre ellos que era la creatividad primero, y todo lo demás sigue. Y dijeron: 'No queremos involucrarnos en tu juego. Queremos que hagas el juego que quieres hacer.' Fue realmente refrescante escucharlo. Hay momentos en los que dices: '¿Realmente les creo?'
Pero ahora que he estado aquí casi dos años… Tuve una reunión con ellos anoche y les encantó lo que estábamos haciendo. Nos dieron un poco de retroalimentación, pero más como probadores, por así decirlo. Solo recibimos orientación. Ha sido genial trabajar con ellos. Decidí ir con ellos, y ha sido la decisión correcta.'
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